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 Reglas para el combate y dudas en general.

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Aranel
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MensajeTema: Reglas para el combate y dudas en general.    Vie Jul 29, 2011 5:30 pm

Combate

En esta vida, por más que discurra uno y por más que se quiera razonar con las personas, a veces no queda más alternativa que usar la violencia.

Existen dos tipos de combate, ¡A hostias! Y ¡A tiro limpio!

¡A hostias!

Hay dos tipos de combate a hostias. Los denominaremos: "Dar con la mano abierta" y "Dar pero con ganas"

Dar con la mano abierta

Con esto nos referimos a aquellas situaciones, en las que sólo se pretende poner a alguien en su sitio. Una colleja, un sopapo, una patada en el culo, un garrotazo en la cabeza, pero en plan afectuoso... Piensa en Bud Spencer, no en Van Damme, ¿oquey?

Pa esto, los PJs involucrados hacen una tirada sobre Hostiar, uno pa'dar y otro... Pos pa'esquivar, ¿pa qué va ser? Las Dificultades para ambas tiradas las determinara el pregonero en el momento de la pelea y pueden ser distintas pa'cada uno. ¿Estamos?

Entonces tenemos cuatro posibilidades:

1: Los dos fallan
Se quedan ambos dando manotazos al aire como dos niñas. La risión es general entre tos los espectdores. ¡Miralos. Vaya par de Sarasas!

2: El que pega acierta y el que recibe no
Primero de to, nos reiremos del que haya recibío, por tonto, y porque ver como pegan a otro siemrpe es divertido ¿No? Además el que haya recibido se quedará atontao durante tantos asaltos como la diferencia de tiradas +1. (Si uno saca un 5 y el otro un 7, se quedará atontao durante 3 asaltos)

Cuando un personaje está atontao, sus entendederas (Y toas las habilidades que dependan de ellas bajarán 3 puntos) El resto de caracteristicas (Y por tanto habilidades) bajan tmabién un nivel. Se puede dejar de estar atontao con una tirada de cojones a dificultad Normal. Y se puede efectuar una tirada por asalto.

Por último, si la hostia a mano abierta ha sido producida por una discusion entre dos PJ, el que se come el sopapo, tie que acatar por cojones lo que diga el otro.

3: El que pega falla y el que recibe no

En este caso el que recibe, puede decidir, si sólo esquiva o si le devuelve el golpe. En el segundo caso, se aplican las normas expuestas arriba, no hace falta hacer nuevas tiradadas de dados. Sólo asumimos que los papeles se han invertío, proque donde las dan las toman.

4: Los dos tienen exito

Pos los dos reciben. Anda que no nos vamos a partir el eje del carro tos los que estemos viendo. ¡Eso si! Ninguno de los dos gana la discusión previa.

Un último comentario: Dar con la mano abierta puede hacerse sin que haya ningún contacto físico entre los Personajes. Estos se pueden liar a pedradas desde orillas opuestas de una charca, por ejemplo. También pueden usar algún objeto contundente pequeño, pero en plan amigos, sin malicia, vamos.

Dar pero con ganas

Esto se emplea, cuando la intención es causar el mayor daño posible a un adversario. Incluso pa'mandarlo a pastar al gran prao en el cielo.

Primero de to se escoge la habilidad que se va a usar. Navaja si tenemos un arma blanca, Hostiar si vamos a... pos eso mismo, o una forma tradicional de lucha si s'a elegío deporte rural.

Mismo método que antes, sólo que ahora las hostias Sí hacen daño.

El daño que se come el que ha recibido es la diferencia de puntos entre lo que tenía que sacar el agresor pa'acertar y lo que realmente ha sacado. Es decir, que si la dificultad era 6 y ha sacado un 8, hará hasta 2 puntos de daño.

¿Por qué hasta? Porque el agresor pué decidir cuanta pupa quié hacerle a su oponente, teniendo como máximo lo arriba explicado. Esto se conoce como la regla del "¡Pa'haberlo matao!"

Sin embargo, si el jugador ha superado la tirada por más de cinco, deberá superar otra tirada (Dif Normal) de la habilidad de ataque que haya usado. En caso contrario hará el daño máximo. Esta es la regla del "¡Pos sí que lo has matao!"

Si los dos reciben, el daño se reduce a la mitad redondeando al alza.

Las armas tienen los siguientes modificadores al daño máximo:

-Una vara +1
-Una navajill, un callado +2
-Un cuchillo, una vara buena, una piedra gorda +3
-Una Botella, una piedra como Dios manda, un cuchillo de monte +4
-Un cuchillo de matanza o jamonero, una pala o hazada, una hoz +5
-Una maza de romper piedras +7
-Una guadaña, una motosierra +10

Aunque la guadaña no sea eminente entre las armas de guerra, cualquiera que haya estado en el lado equivocado de, por ejemplo, una revuelta campesina sabrá que en manos hábiles es temible. (Terry Pratchett, Mort)

¡A tiro limpio!

Toa la gente de pueblo guarda una escopeta en casa, es un hecho científicamente probao y una realidad demostrable.

Por consiguiente un personaje de ¡Gañanes! necesitará una razón creible. ¡Pero mu creible! Para no tener una, porque la posesión de una paralela bajo el colchón de la cama se le presupone a to el mundo.

El combate a tiro limpio se divide en turnos, en ca'turno, el pejota, pué decidir entre apuntar bien, disparar o recargar. Si en vez de disparar el pejota prefiere correr o esconderse, ¡El mismo! Que de valientes ya está el cementerio lleno.

Y no, no vamos a diferenciar entre disparos normales y automáticos, la unica diferencia entre un balazo y una ráfaga, será el sonido que haga el jugador al imitar el ruido de los disparos.



Tabla de dificultad con armas
Dificultad TrivialSencillo NormalDifícil Muy Difícil
Pistola -1m 1-7m 7-20m20-40m40-60m
Escopeta -1m 1-20m20-40m 40-75 m75-100m
Rifle de caza -1m 1-50 m 50-100m100-200m 200-500m
Fusil de asalto -1m1-50m 50-100m100-150m 150-300m
Subfusil-1 m 1-25m 25-50m50-100 m 100-200m

Además se añadirán los siguientes modificadores a las tiradas

Disparo nada más desenfundar -1
El tirador ha apuntado el turno anterior +3
Cobertura del objetivo 1/3 -1
Cobertura del objetivo 2/3 -3
Anochece o Amanece -2
Es de noche -3
El blanco corre en zigzag -2
El tirador está corriendo -2
El tirador dispara desde un vehículo en movimiento -4

Y tos los que se le ocurran al pregonero. Usease a mi Razz

El daño se calcula como en el combate a hostias, solo que además se le añade los siguientes modificadores dependiendo del arma:

pistola +3
Escopeta +5
Rifle de caza +8
fusil de asalto +8
subfusil +4

(Sí, una guadaña o una buena motosierra hacen más daño que un fusil de asalto) ^___^



Última edición por Aranel el Vie Jul 29, 2011 6:26 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Reglas para el combate y dudas en general.    Vie Jul 29, 2011 5:37 pm

Yo siempre he esquilao las ovejas con motosierra! Pueo tener una? Awesome Face

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MensajeTema: Re: Reglas para el combate y dudas en general.    Vie Jul 29, 2011 5:53 pm

Una motosierra no, pero una guadaña no sería raro que tuvieses Razz Razz
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MensajeTema: Re: Reglas para el combate y dudas en general.    Vie Jul 29, 2011 5:55 pm

Vaya maná de maricas, ¡pegaoh a hostia limpia! ¡Con un par de cojones!
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MensajeTema: Re: Reglas para el combate y dudas en general.    Vie Jul 29, 2011 5:57 pm

Tú, menos hablar y más hacer tu ficha, peacho de vago... Razz Razz Razz
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MensajeTema: Re: Reglas para el combate y dudas en general.    Vie Jul 29, 2011 5:57 pm

Pá vago el tonto del pueblo...


....Mierda, ese soy yo.
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MensajeTema: Re: Reglas para el combate y dudas en general.    Vie Jul 29, 2011 6:02 pm

Eh, no me vaciles que soy pastor-ninja, que estoy mu loco!

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MensajeTema: Re: Reglas para el combate y dudas en general.    Vie Jul 29, 2011 9:36 pm

Aranel escribió:
Aunque la guadaña no sea eminente entre las armas de guerra, cualquiera que haya estado en el lado equivocado de, por ejemplo, una revuelta campesina sabrá que en manos hábiles es temible. (Terry Pratchett, Mort)

Yeaaaaaaaaaaaaaah!! Ese libro la peta. Y ese señor aun mas.
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MensajeTema: Re: Reglas para el combate y dudas en general.    

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