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 Opinión sobre partida

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Bluesproto
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MensajeTema: Opinión sobre partida   Dom Ene 27, 2013 9:35 pm

Bueno, desde el próximo domingo voy a mastearle una partida de Anima Beyond Fantasy a tres yanquis por Skype (entre los que se incluye el único e incomparable Furion) y quería pedir opinión sobre el principio de campaña que he planteado porque no estoy nada convencido. (La partida empieza a nivel 3)

En primer lugar, los pejotillas.

Ryoma Kurokami (tecnicista) es un samurai de una familia menor del Clan Kurokami. Siendo el décimo hijo, ni siquiera sus habilidades y conocimiento del ki consiguieron que pudiera ascender en la escala social consiguiendo puestos de mayor importancia en el aparato militar del Clan. Debido a ello comenzó a beber y a realizar actos que muchos calificarían de deshonrosos. Tras una de estas borracheras decidió irse del Clan, a actuar como un ronin en las tierras occidentales hasta que consiguiese realizar una hazaña digna de respeto.

Jenna (mentalista) es una joven nacida en una familia algo... extraña. Sus padres, un mentalista y una nephilim Ebudan, eran informadores para los miembros de Samael en Komerfest, en Goldar. Tras una infancia dedicada a los estudios de diversas lenguas y materias, se encontraba deprimida, pues se sentía diferente a sus padres. En sus estudios adquirió los conocimientos para realizar un ritual con el que traer a un demonio capaz de conceder deseos. La joven pidió ser como sus padres, y el demonio despertó sus poderes mentales dormidos. Sin embargo, en el proceso la joven quedó ciega. Ahora vagabundea por el mundo, convencida de que merece el castigo de la ceguera por jugar con fuerzas que escapaban a sus habilidades.

Basilio de Guevara Jiménez Fernández (warlock, puto Fur) es un Nephilim Duk'zarist con poderes mágicos. Nacido en las tierras de Argos, siempre supo que era distinto a los demás niños. Era capaz de cosas de las que los otros no eran capaces, y eso le hacía tener miedo. Siempre ha ocultado sus habilidades para evitar que nadie sepa lo que es, pero no por ello deja de desarrollarlas. Buscando pistas sobre quien era en realidad, encontró pistas que le llevaron hasta sus armas de antaño (una Zebah y un Argón, ver Prometheum Exxet), que lleva desde entonces. En sus viajes se encontró una vez con un Duk'zarist que conoció en su vida anterior, que lo reconoció, y ahora lo persigue, pues considera que se trata de un insulto para la memoria de su amigo que tenga que vivir en un cuerpo humano.

La idea era que, estando los tres en Phaion, un cura de un orfanato en Hong Kua les hiciese llegar un mensaje para que fueran a verlo. Una vez allí les explicaría que necesita la ayuda para una joven conocida suya (que en realidad es una inquisidora), que les expondrá la situación. Un conocido suyo (otro inquisidor) ha desaparecido siguiendole la pista a alguien. Por ciertos motivos ella tiene las manos atadas y no puede búscarle, pero necesita que alguien lo haga, pues está preocupada por su salud (lleva aislado y actuando raro mucho tiempo). Les pedirá que lo búsquen por Hong Kua. Allí tras realizar averiguaciones pertinentes entre el gremio de ladrones, descubriran que tuvo mucho cuidado (y desembolsó bastante dinero) en conseguir que se borrasen todos sus pasos, para lograr coger un barco sin que nadie le siguieran. El barco hacía una ruta hasta la isla de Presta.

Una vez allí, los pjs deberán buscar al escurridizo inquisidor entre un tumulto bastante grande: el futuro Conde de la vecina isla de Adlia (ambas están conectadas por un puente) ha sido asesinado mientras "paseaba" por uno de los barrios más conocidos de "emabajadoras del amor" de la ciudad. El Conde culpa a los vecinos de Presta, y la situación es tensa. Ninguna de las dos islas cuenta con unas fuerzas armadas grandes, pero el Conde siempre tuvo una gran amistad con miembros de órdenes militantes en el Imperio y Gabriel y se sabe de su temperamento militar.

En la isla los pjs deberán buscar al mismo capo del crimen que hizo pasar desapercibido al inquisidor. Éste aceptará un encuentro siempre que sea de noche (tiene una reputación que mantener de cara a sus vecinos). Esa misma noche, el Conde, mandará tropas a realizar un ataque contra la ciudad para causar el caos y que maten a la hija de los condes de Presta como venganza. Los atacantes estarán disfrazados de piratas y se retiraran tras cumplir su objetivo. Los pjs deberán llegar hasta el capo en medio del caos y lograr coger un barco hasta el destino que el capo les indicará. Ni más ni menos que El Ojo del Huracán.

En el Ojo deberán sobrevivir y prosperar como puedan entre piratas, buscando información y una forma de seguir a su objetivo. En el Ojo, si investigan, no tardarán en descubrir que el hombre al que siguen se dirigía a Lannet. Lo complicado será llegar hasta allí. Su mejor opción es conseguir que alguno de los Reyes Piratas les deje un barco para llegar. Amadeus Bergion no les dejará un barco a menos que consigan amenazar su vida. Lizza, la Gran Dama, les pedirá que le hagan un favor. Un viejo "compañero" suyo ha sido amenazado desde hace algún tiempo por los otros Reyes Pirata. Este "compañero" fue un viejo aliado hasta que Lizza se hizo con toda su influencia, y aunque lo mantiene vivo, como trofeo y demostración de lo que les puede pasar a otros si no tienen cuidado, sabe demasiado sobre ella. Si los otros Reyes lo torturaran y le aflojaran la lengua, ella tendría problemas, y si el viejo se da cuenta de que Lizza le está defendiendo, puede que se vaya de la lengua solo, así que apreciaría ayuda externa. Jonathan Razzor estará encantado de darles ayuda, pero exigirá que le devuelvan el favor, lo cual podría ser peligroso. Jeremiah Ezekiel podría ser el más difícil de convencer, a menos que se le mencionen el nombre de la mujer que les encargó el trabajo o el hombre al que buscan, en cuyo caso les dejará un barco bajo promesa de que no les diga que sigue vivo (tuvieron un encontronazo en el pasado).

Una vez lleguen a Lannet, tendrán un encontronazo con Satoshi Kurokami, hermano mayor de Ryoma, así como con algunos samurais más. La deshonra persigue a la familia, pues según un extraño hombre sabio, Ryoma ha sido visto como pirata en la isla de El Ojo del Huracán, deshonrando a la familia, y es el deber de Satoshi acabar con él, como nuevo jefe de la familia (su padre cometió Seppuku al enterarse de la noticia). Tras un primer enfrentamiento, que espero se resuelva en empate, deberán esconderse, pues las pistas de su hombre les llevan a territorio Kurokami. La pista les llevará hasta el Bosque Sellado. Allí le seguirán hasta el pueblo Daimah escondido en ella, y él les pillará, preguntadole por qué le siguen.

Tras las explicaciones, les dirá que lleva algún tiempo siguiendole la pista a un soplo. Según lo que sabía un mago de alto rango de la organización Yehudah pretende realizar un ritual que necesita como componente un tipo de artefacto conocido como Kitsune-Yuki (ver Prometheum Exxet). El inquisidor (un tipo muy liberal en su trabajo, sólo se carga a los que considera como una verdadera amenaza) conoce a los Daimah de este lugar y viene a avisarles, pues sabe que cuentan con una Kitsune-Yuki. Por supuesto, ha ido borrando sus huellas para evitar que el sigan, y se mostrará extrañado porque le hallan encontrado. Los Daimah del lugar les invitarán a pasar la noche y a ver el ritual de la venida del invierno, en el que se usará la Kitsune-Yuki. Durante el ritual, justo al acabar, el hechicero de Yehudah atacará junto a sus seguidores y varias criaturas y armaduras mágicas. Los pjs deberán huir, llevandose con ellos la daga. El inquisidor tratará de hacerles creer que él lleva el artefacto para distraerlos.

Los pjs deberán huir, a llevar la daga a uno de los sitios que les ha indicado el inquisidor: Pristina, donde hay varios poblados Daimah, Gabriel, donde seguramente se encontrará la mujer que les contrató, o Alberia, donde vive un viejo conocido suyo que debería ser capaz de ocultar el artefacto hasta que el peligro haya pasado.

Aquí los tres deberán montárselo para huir, acosados por los hombres de los Kurokami (que están siendo azuzados por medias verdades salidas de la boca de un "sabio", en realidad el Duk'zarist que conoció a Basilio, y que quiere que muera a toda costa). Todo ello seguidos por los magos de Yehudah. Éstos lograron encontrar la aldea siguiendo a los pjs, y tras un tiempo les buscarán a ellos.

Finalmente, elijan la opción que elijan, a mitad de camino se encontrarán con un viejo sabio ocultista, que reconocerá la daga en un descuido y les interrogará, pregúntandoles si tienen acaso idea de lo poderosa que puede ser en manos equivocadas. El viejo se ofrecerá a ayudarles a escapar de un ataque de Yehudah, ocúltandoles. En realidad se trata del mago que les sigue, disfrazado usando su magia. Ganándose su confianza, les conducirá a una trampa para hacerse con la daga. Si la consigue, les tratará de matar, pero ellos podrán huir, y él se centrará en su ritual. Si no la consigue, todo habrá acabado, ya que los pjs podrán llegar hasta su destino y entregar el artefacto, confiando en que está a salvo.

En el primer supuesto, deberán tratar de que no cumpla sus objetivos, que incluyen lanzar a espíritus primordiales del invierno contra diversas instalaciones inquisitoriales para ganar prestigio dentro de su organización. Los pjs podrán interrumpir el ritual a las afueras de una de las ciudades, y al hacerlo recuperarán la daga, que deberán entregar (si son lo suficientemente honrados, que creo que si). Al hacerlo se ganarán una cierta reputación sobrenatural, que hará que el padre de Jenna vaya a búscarles para pedirles un favorcillo, que constituirá una segunda campaña que estoy pensando.

Bueno, busco críticas e ideas de mejora, cosas que creáis que estarían bien, cosas que os gustan y cosas que no. Todo por la mejora. El nivel al final de la partida andaría entre 6 y 7.

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En mis partidas, el máster siempre tiene la razón, ya puede venir y decirte que Kisidan es un Ilusionista de Nivel 2. ¿Entendido?
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MensajeTema: Re: Opinión sobre partida   Lun Ene 28, 2013 11:30 pm

Bien, pero tengo que decir que es el estilo de partida con guión preestablecido. Yo he sido muy aficionado a hacerlo así durante un tiempo porque permite hacer historias interesantes con giros de tensión dramáticos.
Sin embargo de un tiempo a esta parte cada vez me gusta menos predeterminar cómo empieza y cómo acaba una partida.

Entiendo que esto no va a ser totalmente inflexible y que permitirás a los PJ's salirse del guión cuando quieran, pero en general, en esta partida hay guión.

Está guay... pero tienes 3 pj's y encima es una partida por internet; así que tienes tiempo más que de sobra para jugar a una partida más libre en la que los eventos no estén predeterminados.

Quiero decir, quizás yo lo que haría sería montarme el mundo, los pnjs, etc. y darles un trasfondo rico que explorar y un par de cosillas predeterminadas, pero en general, que ni yo mismo supiera cómo va a acabar la cosa. Quizás van a lannet, quizás no. Quizás hacía una ruta, quizás no.



No tiene nada de malo la partida que has montado, de hecho tiene varios "actos" y se parece a la aventura de la Pantalla del Director, asi que puede ser perfectamente válida y divertida. Pero al igual que en la pantalla, no se permite cierta flexibilidad adicional que es lo que te da las partidas más libres sin guión preestablecido.

Y además para ti como DJ las partidas sin guión son más divertidas, o al menos es lo que pienso yo y hasta la fecha un montón de DJs.
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