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 Sistemas de "mesa" de alta estrategia.

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Chewaca
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MensajeTema: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Sáb Dic 07, 2013 4:52 pm

Resumiré, hace mucho que vengo buscando un sistema que mezcle lo mejor de un juego de rol y uno de alta estrategia (aka Civilization, Hearts of iron o cualquier juego en el que la microadministración no importa, sino los recursos a nivel global, fundar ciudades, guerras con un solo click, etc...)

Un juego en el que empiezas con una tribu (o incluso antes) de cazadores recolectores, o como mucho recíen asentados, con poco más que agricultura de subsistencia. En el que vaya evolucionando el nivel tecnológico y cultural hasta el punto de naves espaciales, o más.
En el que no solo importen las victorias militares.

Pero claro, para eso puedo jugar al civilization. Entonces, porque no darle otra vuelta, porque no crear un sistema en el que puedas crear tu raza, con ventaajs y desventajas, donde el punto de rol sea importante, del que puedan salir hasta partidas, meter magia en un mundo así.
Donde una civilización se dedique a investigar la tecnologñia que conocemos otra igual resulta que se dedica a crear tecnomágia, y otra a diseñar materiales que le permitan hacer cosas inauditas (como por ejemplo suele pasar en los TES)- U otra que viva de magia, u otra que sea una masa de voraces animales sin cerebro, solo con instinto.
Se van controlando números de poblaciones, las unidades representan regimientos o ejércitos enteros, o como es un juego de rol igual tu raza son titánicos dragones, y en lugar de ser millones sois 200 habitantes.
Las poblaciones consumen comida, necesitas ampliar territorio, necesitas extraer recursos, necesitas crear estrategias y sistemas para defenderte y para avanzar, política, gestión.
UN sistema que necesita deu n master claro, pero que tenga un base en la que meterse.
El caso es eso, un juego de rol, en el que lo que importa es la administración a gran nivel, tu civilización, que la crías desde nivel 0, desde que puede llamarse tribu, o clan, o familia, o algo.

Estoy buscando sistema que puedan funcionar no solo en mesa, sino por escrito también. Uno que prometía mucho fue aquel que empezó blues pero que abandonó (por problemas ténicos) antes de terminar la transcripción a ordenador.

EN caso de que siga adelante el proyecto de la nueva web, lo propondré como primer juego a desarrollar y testear, que quede laro.
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VonClouve
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Dic 08, 2013 9:35 pm

Es un proyecto muy guay, pero dificilísimo también. No sólo por el sistema en sí, sino por todos los problemas que habría que afrontar:

· Es para varios jugadores a la vez en la misma mesa?
· Hay master?
· La duración de los turnos es muy delicada: Demasiado poco tiempo y el juego no te ofrecerá demasiadas opciones. Turnos muy largos, y los demás se aburrirán absurdamente.
· Habría un sistema de turnos de "paso del tiempo"?
· No haría esto que se convirtiese en un juego de tablero?
· Tienes un problema con el tema de la escalabilidad: manejar una familia no es lo mismo que manejar una ciudad y no es lo mismo que manejar una civilización. No es que las necesidades sean las mismas, es que cambia todo: con una familia de cinco miembros, un ataque de un lobo salvaje es un evento crítico que hay que resolver porque puede llevarte a perder el juego muy fácilmente, así que tienes que meter combate o alguna forma de resolverlo. En una enorme ciudad, habrán miles de ataques de lobos varias veces al año. ¿Creas un sistema también para controlar ataques masivos de lobos? ¿O resuelves uno a uno los combates? O...

·Con todo, si uno se pone, se puede inventar un sistema genérico que lo simplifique y lo trate todo por igual, pero corres el riesgo de pasarte de abstracto y encontrarte con que se juega igual con cinco personas que con cincomil. Es lo que les pasa a los eurogames, normalmente, aunque a algunos más que a otros.

· Etc...


Sin embargo me parece un reto exageradamente molón.

En Dwarf Fortress, como sabrás, se limitan al micromanagement: tú controlas la vida de cada enano detalle a detalle, pero a partir de cierto nivel de avance y necesidades cubiertas, ellos solos se pueden administrar (más o menos), y empiezas a meterte en política gracias a que creas enanos políticos, emisarios, comerciantes... y así escala el juego pero sigue siendo micromanagement puro.

Esa aproximación, obviamente más simplificada y con la ventaja de tener un master de por medio, podría ser un buen punto de partida.
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Kvothe
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Dic 08, 2013 9:51 pm

VonClouve escribió:

En Dwarf Fortress, como sabrás, se limitan al micromanagement: tú controlas la vida de cada enano detalle a detalle, pero a partir de cierto nivel de avance y necesidades cubiertas, ellos solos se pueden administrar (más o menos), y empiezas a meterte en política gracias a que creas enanos políticos, emisarios, comerciantes... y así escala el juego pero sigue siendo micromanagement puro.
Los enanos son estúpidos. La única razón del micromanagement en DF es para que no se maten ellos solos.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Dic 08, 2013 10:07 pm

· Es para varios jugadores a la vez en la misma mesa?
Si, todos los manejables, mientras mas se puedan, mejor

· Hay master?
El sistema tal y como lo describo necesita de un master, si o sí, además eso le da la gracia de "no ver el tablero", ni saber nada de los demás aparte de lo que te comenten (suponiendo que aprendes su idioma, o lo compartís, o la escritura, o etc. etc..).

· La duración de los turnos es muy delicada: Demasiado poco tiempo y el juego no te ofrecerá demasiadas opciones. Turnos muy largos, y los demás se aburrirán absurdamente.
Los turnos seguramente empezarían siendo bastante cortos y acabarían colapsando el sistema, pero la cosa es empezar a mirar xD. Dado qeu hay master sería seguramente simultaneo el turno, haciendo el master las tiradas necesarias, o dejando un sistema que le diga a los jugadores que tirar

· Habría un sistema de turnos de "paso del tiempo"?
Si, y seguramente deba ser gradual, empezando al principio por años o superior, y acabando en porciones menores en etapas muy avanzadas del juego, todo acorde según la tecnología de las razas

· No haría esto que se convirtiese en un juego de tablero?
Pues sí, pero si se hace una base escrita, el tablero se convierte en un complemento, Blues en su momento usó autorealm por ejemplo para hacer "nuestro tablero".

· Tienes un problema con el tema de la escalabilidad: manejar una familia no es lo mismo que manejar una ciudad y no es lo mismo que manejar una civilización. No es que las necesidades sean las mismas, es que cambia todo: con una familia de cinco miembros, un ataque de un lobo salvaje es un evento crítico que hay que resolver porque puede llevarte a perder el juego muy fácilmente, así que tienes que meter combate o alguna forma de resolverlo. En una enorme ciudad, habrán miles de ataques de lobos varias veces al año. ¿Creas un sistema también para controlar ataques masivos de lobos? ¿O resuelves uno a uno los combates? O...

Precisamente Von.
La base es un sistema de "civilización".
No empezar con 5, sino con 100, o 500, o 1000. Dejar la microeconomía atrás totalmente (de ahí que el inicio sea el descubrimiento del fuego, o de la agricultura, o cuotas similares)

Vamos, que el ataque de un lobo no importe, (salvo que sea un evento especial aleatorio que te mate un lider por ejemplo.

Por ponerlo de una manera más simplificada. Quiero un civilization con algunas opciones a total war, en el que puedas diseñar tu raza o especie totalmente, así puedes llevar unos simples humanos, lagartoides espaciales, insectos a lo starshiptroopers, dragones, ents, o tritones.



·Con todo, si uno se pone, se puede inventar un sistema genérico que lo simplifique y lo trate todo por igual, pero corres el riesgo de pasarte de abstracto y encontrarte con que se juega igual con cinco personas que con cincomil. Es lo que les pasa a los eurogames, normalmente, aunque a algunos más que a otros.


En realida pretendo crear un sistema muy personalizado, que dependa del master. Minetras que una partida pueda acabar en luchas culturales entre las casas nobles, otra puede acabar en asaltos de la raza tiránida a las ciudades bastión gigantes que el resto de civilizaciones "inteligentes" tuvieron que montar juntos para sobrevivir.


PD:
Cuando he comentado la parte de "familias y partidas" me refería a que ya que estamos algunos puntos se pueden resorver con "spinoffs", en partidas y cosas así.



PD2: Explico el porque de esto.
Yo siempre he andado buscando un juego que le de otra vuelta a los civilization, endless space, king crusaders, knight of honor, europas blablablablablalbba.
Y un día vino blues con una idea, nos hicimos una raza, y empezamos una partida.
Al empezar la partida, teníamos un terreno inicial, donde se había establecido nuestra civilización, en una pequeña aldea, con los conocimientos iniciales que tuvieran.
Y entonces empezaron los turnos, y no eran "selecciono construir esto" sino que se le decía al master "pues de mi casta de sabios que pagué con mis puntitos, y tenggo 4, pongo uno a estudiar sistemas para impregnar magia en objetos para encantarlos, otro a desarrollar un sistema de transporte como podría ser la rueda, otro a entrenar a la unidad de soldados y otro a ayudar a los constructores. A los exploradores los mando a buscar nuevas tierras, a los guerreros a entrenarse y los trabajadores que mejoren el sistema de cultivo, que ya tengo los conocimientos necesarios.

Entonces la cosa se adaptaba y se hacían las tiradas, con modificadores adecuados según la raza, equipo que tuvieran y esas cosas, y se iba progresando, así yo por ejemplo, en lugar de empezar de manera normal, mis primeras acciones fueron construir un sistema de atalayas de aviso, para la defensa, un sistema de "comunicación a distancia mágica" y le contruí una torre de piedra a un mago poderoso que me vino por evento aleatorio y me ofreció ayuda si lo mimaba un poco.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Dic 08, 2013 10:17 pm

Olvide mencionar que se le mete un toquecito de rol, del palo que se te pueden rebelar generales si la lias, o haces cosas muy contrarias a sus principios, o le metes cambios gubernamentales o en constumbres muy rápidas a los siervos.

Y esto engancha con la parte de crearte la raza. Por ejemplo, una raza de estúpidos con mente colmena sináptica, en la que nacen con su instinto ya aprendido será muy manejable, y hará siempre lo que quieras, nunca huirá del combate, se sacrificarán por el bien común, etc... pero entonces tan solo tus líderes "librepensadores" serán capaces de investigar nuevas tecnologías, ya que serás incapaz de crear grupos de investigadores, y cosas así.

La gracia del juego es hacer que choquen idea totalmente diferentes de desarrollo a ver que pasa.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Dic 08, 2013 10:50 pm

Veo que le habéis dado vueltas. Si sirve de algo, también quiero aportaros otra opinión para que le deis una pensada:

En el juego que me estas describiendo, no hay una narración. Sí que hay protagonistas (las naciones de cada jugador) y un mundo lleno de conflictos que plantean dificultades, pero no hay narración. No hay una estructura de planteamiento-nudo-desenlace. Por tanto no hay rol, aunque haya toques roleros como comentas (que vienen a ser descripciones muy coloristas de lo que pasa)

No sé si habría una parte narrativa más gorda de lo que has descrito aquí, pero no se rolea (aunque sí se esté construyendo una historia, que es distinto). El master se limita de verdad a ser una caja de entrada-salida que regula el mundo y reacciona a los jugadores. Su papel es auténticamente pasivo. No pasivo como en un rol sandbox, donde él sigue teniendo el peso narrativo, sino pasivo como en un videojuego.

De hecho, el papel del master en este juego es suplir una inteligencia "viva" que los videojuegos actualmente no pueden dar, pero de no ser por eso, este juego se podría jugar sin master perfectamente, pues el núcleo del juego es la gestión y no la construcción de una historia.


¿Y por qué digo todo esto? Pues simplemente porque me parece que hay un desfase muy grande entre el master y el resto de jugadores. Un jugador se lo pasa teta gestionando y haciendo crecer su imperio. El master tiene que arbitrar y controlar, por tanto no puede ser parcial como lo sería un jugador. El master podría aburrirse. Y los jugadores se lo pasan de lo lindo.

¿No sería posible un sistema sin master para evitar esto? O con otro sistema que permita elementos coloristas y roleros pero sin tener master (Por ejemplo el jugador de tu izquierda te masterea durante tu turno, o "master" a base de eventos como en Arkham Horror)

Que tu casta guerrera se rebele y tengas que usar tus contactos políticos para evitar un levantamiento, etc. etc. suena genial cuando lo juegas, pero me suena terriblemente feo de arbitrar como master.


Última edición por VonClouve el Dom Dic 08, 2013 10:57 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Dic 08, 2013 10:55 pm

A mi todo esto me recuerda a la partida que jugamos de crear nuestra raza pero que se tuvo que dejar por problemas del pc del master o algo asi no recuerdo bien.

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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Lun Dic 09, 2013 7:17 am

Si, en su día quise usarla como base (hable con BLues para uqe me pasara el sistema, para empezar a desarrollarlo y me hice con un grupo de beta testers con ganas de forzar el sistema), pero Blues perdió todo el material transcrito a PC y se niega a intentarlo de nuevo xD
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Lun Dic 09, 2013 1:34 pm

No había visto el post de Von, respondo.

EL problema de eliminar al master consiste en eliminar la posibilidad "desarrollo no programado". Es decir, habría que generar un árbol de tecnologías y estructuras predeterminadas y seguirlas.

Pero si, tal y como lo planteo de momento puede resultar aburrido para un master. Incluso metiendo civilizaciones NPC y eventos puede resultar aburrido para la persona que guía el juego. Habría que pensar en esto detenidamente, pues es un punto de inflexión.

Si se decide que no hace falta master, entonces habrá que generar un sistema más o menos estable y preestablecido, el cual se iría ampliando cada partida con diferentes ideas, hasta generar un mapeado final que cubra casi todos los aspectos (como por ejemplo pasa con los árboles de habilidades del EVE online, cada actualización sacan más de los que daría tiempo a prender antes de sacar la siguiente, o al menos así era antiguamente.)

Si se establece alguien que dirige el juego habría que buscar una forma de que se divierta, y que no sea solo porque le gusta mirar civilizaciones. Se me ocurre que quizás mediante eventos, o haciendo como que es un "dios", u otras civilizaciones podría suplirse, pero parece un parche.

Al plantearlo así esta duda ha pasado a ser prioritaria. Opiniones?
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Lun Dic 09, 2013 6:49 pm

La mejor forma de que alguien se divierta en un juego es que juegue. Yo propondría esta aproximación para quitar al master.


Cada jugador podría tener en su ficha de civilización, un "estado de desarrollo" que midiera en qué nivel de progreso se encuentra su partida. No me refiero a progreso tecnológico exclusivamente (por ejemplo los humanos sí lo tendrían pero las hadas se basarían en su desarrollo mágico, o los centauros en su desarrollo astrológico-esotérico, etc.)

El punto es, que en cada "estado de desarrollo", el juego te ofrece diferentes opciones y se juega distinto. Abres el manual, o miras las cómodas tablas que vienen ya preparadas, y ves qué opciones se te ofrecen según tu nivel de desarrollo. El nivel de desarrollo te dice cómo te afecta cada evento de la partida.

Ejemplo: un jugador desencadena un diluvio a escala mundial (evento). El jugador A, que tiene una pequeña tribu de 100 enanos, mira su manual y en este le dice que las inundaciones le hacen perder un 20% de sus enanos.
El jugador B, que tiene una ciudad de 30.000 elfos, mira su manual también. Se dice ahí que el diluvio afecta mucho menos pero ha de perder dos de sus árboles madre.

Como vemos, el mismo evento ha afectado de formas muy distintas (con diversas reglas y jugabilidad) a cada jugador, según el "estado de desarrollo" de su ficha.

Esta aproximación tiene varios retos:

· Ya no hay que contemplar todas las posibilidades, pero sí que hay que controlar el juego a base de "eventos". Será un juego denso en reglas, aunque fácil de aprender porque en cada momento cada jugador sólo se interesa por el estado de desarrollo actual de su ficha.

· Con todo, habría un número de eventos muy importante, y eso sin contar con las interacciones entre jugadores. Mucho trabajo, aunque abarcable.



Cojas esta idea o no, creo que lo mas importante q deberias de mirar es esto, el sistema central del juego.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Lun Dic 09, 2013 7:59 pm

La cosa es que habría que definir niveles de desarrollo para cada "rama" casi, de otra manera acabaríamos generalizando, cuando lo que quiero es un sistema amplísimo y que evolucione.
Ojo, lo digo desde el primer momento, no quiero un sistema sencillo que entretenga, en cuando al nivel de implicación seguramente el resultado sería algo similar al EVE o al Dwarf Fortress, o tienes ganas o nada, la partida va a ser larga, y perder es divertido.

EL problema de generar eventos por parte de los jugadores es que todos conocerán entonces las posibles vías de desarrollo (ya que todos tendrían acceso al manual completo), o confiar completamente en el resto de jugadores para la partida. Todo esto claro evitando el factor mesa, en una mesa esto se soluciona haciendo escribiendo los recursos en cartas y ya está, pero tambien me gustaría que el sistema funcionara por escrito.

La idea de los niveles de desarrollo. Esto también me ofrece dos maneras de orientar el juego. Como lo estaba pensando hasta ahora, que vendría a ser, para ahorrar explicaciones, como lo árboles del civilization, diferentes para cada "base", según sea tecnología, cultura, magia, o cualquiera de las clases disponibles en dungeons of Dredmor.
La otra es crear árboles mucho más reducidos, pero en los que cada punto tenga niveles indeterminados, esto es lo típico que ocurre en juegos como Ogame, u otros de navegador, hasta que no tengas metalurgia al 5, no puedes usar hierro. esto al principio parece muy feo, pero al ponerle nombres e identificarlos con los niveles de desarrollo ya no tanto.
Lo malo de esta segunda opción es que habría que personalizar cada nivel, no solo en nombre, sino en efectos, o acabaría resultando en que todo está encauzado a simplificarse en esas posibilidades, por poner el ejemplo desacreditador, mientras que una raza desarrolló un sistema para extraer energía del movimiento oceánico otra lo hizo para sacarla del movimiento del aire, resultado, ambas te dan un 10% a producción.

En este sentido hay algo que quiero explicar respecto al desarrollo. Lo que me moló de la partida de blues, y por lo que en principio creía necesario un máster, es porque no era un sistema preestablecido.
Volvamos a los ejemplos, en Ogame, tu estudias tecnología de energía, a nivel tal se desbloquea el láser pequeño, a nivel X el grande, a nivel Y empiezan los experimentos con plasma y la posibilidad de usar fusion nuclear, etc...
En la partida de blues uno primero desarrollaba la cienza báse (pues pongo a mis investigadores a desarroyar sistemas para proyectar energías en forma de hondas), y una vez tenías la tecnología desarrollabas también las aplicaciones, pidiendo en subsiguientes turnos un laser, cuyos primeros modelos serían torretas con nesidades seguramente y al ir desarrolando más la aplicación ir consiguiendo armas acoplables a vehículos y más tarde portátiles incluso.

Estos ejemplos se pueden extrapolara cualquier tecnología.


Ahora, estoy viendo que quizás esto igual es alcanzable disfrazando el sistema de "niveles de desarrollo". Y creando una infinidad de tablas y esquemas, que se irían ampliando, dando después de testear el sistema e ir jugando, un sistema con posibilidades casi infinitas, si necesidad de un director. Sobretodo si se incluye un sistema de creación de terrenos aleatorios, eventos, y por supuesto xD, random encounters.

Aunque sigo teniendo la mosca detrás de la oreja,

Bueno dicho esto, viendo los argumentos de Von intentaré plantear una base.

Empecemos por un sistema sin master. Es decir, solo hay jugadores, iguales entre sí.
Hay que implementar el sistema de gestión de recursos, genéricos y específicos. Lo importante son los genéricos, ya que los específicos se irían inventando y ampliando, ya que en un mundo de fantasía no se siguen los esquemas de este (materiales extraordinarios, criaturas, etc.. etc...)
En principio se necesita al menos, un recurso para representar la "comida", es decir, la supervivencia y ampliación de la población en números y sostenibilidad.
Un recurso que represente el poder de trabajo del terreno, aprovechable por unidades y el jugador para hacer cosas.

A partir de aquí abría que divisiones se hacen y para qué. Es decir, merece la pena crear un recurso para la cultura o entra mejor dentro del desarrollo que pueden realizar los jugadores a través de personajes y unidades, se crea un recurso para la investigación o no, etc.....
En este punto, dado como va el sistema me da bastante igual "copiar" otros más famosos, como por ejemplo el de Civ. que he usado para nombrar cultura e investigación.


Otro tema a tratar son los números de individuos. Para mi hay dos maneras de hacer esto. Unidades genéricas (un número que crezca en unidades y que represente a un número mucho mayor, del orden de miles de veces) o controlar verdaderos números, que es el que quiero intentar, y asignar un consumo y unos necesidades cada X (así se esconden los números genéricos sin que nade los vea) que ademas te otrogan la capacidad de torcer las cosas, (aunque yo esto lo solucionaría con la posibilidad de meter unidades en "la misma casilla", así si alguien quiere tener una unidad de 500 soldados pues junta 5 de 100 y los trata como una sola).

En el sentido de preparar unidades me quiero inclinar por una solución que se da cada vez en los juegos modernos, y es poder personalizar, esto se puede hacer de manera bastante sencilla en realidad, si has jugado a juegos como "Sparta" basta con sugerir un tipo base de unidad, a la que se equipa, y según eso tendrá unos bonos u otros.



EL caso es que no he pensado ni me he convencido para nada sobre el sistema base, ya qeu solo tengo ideas sueltas y brainstorms.
En mi opinión creo que lo que se necesita
-Establecer el sistema de desarrollo de tecnología (y derivados de fantasía) y cultura.
-Establecer el sistema de gestión y uso de recursos (efificación y aplicación de la "tecnología y cultura".
-Estbalcer el sistema de población, que es lo que usa e impulsta los recursos y el desarrollo.

Esa sería la base necesaria, una vez encajadas esas tres, empezar a construir hasta uqe se caiga la cosa, y reconstruir una y otra vez, cambiando lo que haga falta.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Jue Dic 12, 2013 2:39 pm

Bueno, ante la falta de antecentes estoy empezando a desarrollar el sistema, empezando por la población y la comida, pensando en "humanos" como media inicial.
De momento creo que puede funcionar como lo estoy viendo, ya que permite "automatizar" la producción, y se ahorra mucho tiempo.
Si quereis explicaciones pongo un post de verdad y un log, si no, me espero a que veamos que pasa con el proyecto de foro nuevo, antes de presentar cosas.

Como soy una persona que solo ha jugado y nunca creado, seguro que tiene muchas cosas que son mentira o cogidas por pinzas, simplemente me estoy informando un poquito.
En principio el mundo se organiza en territorios, compuestor por terrenos.
De momento cosas como:
-Un pueblo primitivo, podría mantener 2000 o 3000 personas de máximo
-Una ciudad en la antiguedad o la edad media con unos terrenos importantes (50kmx50km), la tercera parte más o menos de una provincia de España (como Málaga), podría sostener, dependiento de la calidad de los terrenos, del orden de unas decenas de miles, siendo en lugares bastante buenos sobre 60k de habitantes. Si comparamos con la edad media, donde las ciudad es no solían superar los 10k de habitantes, o con Roma en la antiguedad que pasaba de los millones, se queda largo y corto, pero el sistema permite estirarse bastante, así si alguien quiere montar una super metróplis, y se dedica a ello, podría llegar a tener cientos de miles de habitantes, con los terrenos suficientes.
-Una ciudad actual, con tecnología actual, esos terrenos podrían sostener del orden de unos pocos de cientos de miles de habitantes de máximo. Incluso 200 o 300k. Las capitales de provincia actuales, con el triple de territorio más o menos, suelen tener unos 500k de habitantes, pero hay muchos pueblos y eso, entramos al menos dentro del mismo orden (dos o tres veces por debajo por encima).

Estos cálculos son suponiendo que la mitad del territorio se usa para cultivo y que la mitad de cada terreno es apto para cultivo y se puede desarrollar al 100%

En la actualidad sobre el el 30% de la superficie mundial se considera cultuvable, por lo que los cálculos son suponiendo esa media (yo he puesto un 25%).

Lo dicho, si queréis detalles empiezo. Yo mientras tanto a ver si me pongo con las fórmulas para la población.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Jue Dic 12, 2013 6:18 pm

Añadidas ecuaciones y bases para producción. Calibrado conceptualmente el concepto de población.

A este ritmo tendré un borrador del sistema base protno (aunque haya hecho la mayor parte durante una lectura de un hablante extrangero por aburrimiento xD y las ecuaciones sean sacadas a lo burro de ecología, y sin pulir las esquinas.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Dic 15, 2013 3:28 pm

Sigo mirando, y un sistema de desarrollos sin master cuesta mucho. Aunque creo que es por falta de documentación. Sigo en ello.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Dic 15, 2013 3:37 pm

Claro, cuesta un montón. Hay muchas cosas que van a ser más fáciles si las gestiona una persona. Pero ahí está la gracia de un buen diseño, en que el juego conserve toda su esencia sacrificando muy poca versatilidad... y sin obligar a un jugador a hacer un papel aburrido.

Briconsejo del oficio: es mejor quitar que añadir. Siempre.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Dic 15, 2013 6:07 pm

Pues eso, igual es más cómodo quitar un sistema "cerrado" y cambiar un poco la orientación del juego para diversión del master. Ya que no pretendo hacer algo "adaptable a ordenador", sino un juego que esté o al menos parezca vivo.

Pero creo que lo mejor sería intentar montar un sistema "sin master" y hacer los tests con master, así se ve de verdad si se quita, si no se quita, o que se puede hacer para que se divierta y tenga menos carga de trabajo.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Dic 15, 2013 7:53 pm

Hay una buena cantidad de sistemas sin master que son útiles como referencia.

Se me viene a la cabeza por ejemplo Mythic, que consiste en un metasistema al que los jugadores hacen preguntas de sí/no y el juego determina una probabilidad para que eso sea cierto.

Por ejemplo un jugador pregunta "¿hay orcos a la salida de la taberna dispuestos a atacarme?" Y el sistema responde sí o no según la probabilidad de que esto sea cierto que el grupo en general perciba.

La idea es que los resultados incoherentes para el grupo se filtran gracias a la democracia: por ejemplo si un jugador dice "¿Hay un gran tesoro esperándome tras la esquina?" la probabilidad que diga el grupo será bajísima y por tanto no sucederá. Sin embargo eso es muy trampeable también dado que no hay un master que ponga imparcialidad.

Este es un ejemplo de sistema que puede tolerar casi cualquier situación y se pueden hacer partidas con él.


En el otro extremo, tenemos una serie de instrucciones que pueden servir, cual receta de cocina, para preparar una partida de cierta manera. Son reglas que hay que seguir, y punto. Imparcialidad completa, pero carecen de la adaptatividad de un auténtico master, que puede interpretar las reglas a la situación real e introducir giros de guión y dirimir conflictos ambiguos.


Así que un Master haría en este juego que estás preparando lo siguiente:

· Aligerar la carga de manejar información para los demás jugadores
· Es imparcial (no desea que gane o pierda ningun jugador en concreto)
· Es absoluto : su palabra es lo que ocurre. Dirime conflictos y resuelve quién tiene razón por complejo que sea o confusas sean las situaciones.

Pero las tres tareas son la parte aburrida. La parte divertida de ser master en un juego de rol normal es la parte creativa que da la narratividad y la interpretación, que en este caso, es algo menor.

Así que pienso que deberías buscar un sistema que satisfaga estas tres premisas para los jugadores y diga qué hacer en cada caso: cómo los jugadores ellos solos pueden manejar el mundo, qué reglas tienen que existir para que todo sea imparcial y se evite que los jugadores hagan trampas en su beneficio, y cómo evitar o tratar conflictos de intereses enfrentados (cosa que normalmente se hace mediante el azar).
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Dic 15, 2013 8:19 pm

En otro momento pngo una respuesta más larga, ahora tengo prisa.

EL problema de un juego de alta estrategia es que trabaja con la desinformación. Si entro en guerra con es tío, tendrá armas secretas?, y si una raza extraña subterranea está esperando a que esté en guerra para invadir mi capital.

Por muy imparcial que sea sea, si se conocen los pasos que dan los otros jugadores siempre, o al menos en los casos importantes, se pierde la esencia del juego.

Hay ejemplos de sistemas creativos y "democráticos". Uno, cuyo no mbre no puedo recordar porque nunca lo supe, por ejemplo, os pone en el control de una tribu, con unas características, heroes y posesiones, que tienen asignadas dados. Vas contando la historia cuando te cuenta y según que introduzcas van usando unos dados y otros, siendo los "combates" un juego de apuestas casi.

Pero es que la idea principal que busco es la estrategia. La curioso es, que pasa si se le mete un proceso creativo?. La cantidad de situaciones diferentes que se rean se vuelve infinita, en lugar de tener un sistema de reglas fijo. Claro, proceso creativo con dejes al azar suele implicar master.

Sigo viendo solo dos opciones. Master o sistema "cerrado" de una enormidad enorme, que se amplie y cambie por democracia cada dos por tres, para ir ajustando el juego (cada partida por ejemplo, o incluso en mitad). Al igual que cuando se crea cualquier juego con demasiadas posibilidades (lol, juegos de estrategia, civilizations, MMORPGS) se van cambiando y ajustando.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Dic 15, 2013 9:52 pm

Pienso que no existen tales límites, no en este caso. Lo único es buscar soluciones creativas y entender que meter algo implica sacrificar otra cosa. Sólo hay que equilibrar qué es bueno meter y qué es perdonable sacrificar.

En este caso, está bastante claro. Tu foco es la gestión de tu civilización con información imperfecta (esto es fácil), sin master (esto es más difícil pero posible) y que admita un número muy grande de posibilidades (esto es fácil también).

No creo que interese a este juego (a lo mejor me equivoco) un número de posibilidades infinito, y esa podría ser una dimensión que quieras sacrificar. Y lo digo porque sería algo positivo: si el foco es la gestión de tu civilización, crecer y evolucionar, lo que te interesan son reglas que se enfoquen en esto y hagan muy divertida esa partida, en vez de reglas muy genéricas que permitan cosas que en este juego dan igual.

Ejemplo: Creo que es preferible tener unas buenas reglas de cómo conseguir comida, recursos y cómo afectan a la población, a unas reglas más genéricas que te permitan cualquier tipo de situación, porque lo complicarían todo y te alejarían del núcleo del juego que es la gestión y evolución.

La ventaja que tiene un master es que puedes tener ambas cosas a la vez. Pero el precio a pagar es una persona aburriéndose. Y creo que no hay mayor pecado en un juego.


Suerte con el proyecto!
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Lun Dic 16, 2013 7:32 am

Por cierto Von, gracias por las críticas y la ayuda en la guía.

Al menos el mundo ya tiene un ejemplo de lo que se pretende cuando dojimos que la nueva web tendrá entre los objetivos principales la orientación, ayuda y creación de nuevos juegos y sistemas, por parte de usuarios y demases.

Creo que se como darle solución al sistema. Voy a estar como un mes en España arrascándome las bolas, puedo formar un grupo de testers, terminar de montar la base, y empezar a desarrollar una partida, para hacerme una idea de que hacer o no hacer.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Miér Ene 08, 2014 8:13 pm

Bueno, retomado el proyecto tras un par de semanas de vacaciones, le he metido mano al sistema militar. Cosa peliaguda xD, esoty meditando cosas totalmente diferentes, ya que mi idea es que puedas "personalizar" cada unidad, incluso en la cantidad de conponentes (y que luego puedas fusionarlas o montar ejércitos).

Estoy en ello xD, pero parece que algo tan complejo va a necesitar de un pequeño wargame, al estilo total war o como hacen los juegos como Axies an allies y similares, separando los combates del tablero.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Feb 16, 2014 11:38 am

Que conste que no he abandonado el proyecto, simplemente estaba de vacaciones xD, ya me esperaré a ver si hay nuevo foro para plantearlo de manera ordenada. Creo que con salvar un par de obstáculos de base (como introducir aletoriedad) puede quedar un sistema muy interesante, en una escala extraña, entre la micro y la acrogestión (como los total war por ejemplo).
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Jue Feb 27, 2014 10:21 pm

Bueno, vengo a decir solo que he encontrado cierta inspiración en una serie de juegos.

Space Empires (estoy probando el 5 igual le meto mano al 4 según me diga internet). Otra fuente para añadir elementos, sobre todo el aspecto de personalización de razas, diseño personificado de naves, bases y casi cualquier cosa construible y algo más que ahora se me ha ido del a cabeza.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Mar 02, 2014 6:25 pm

Bueno, he redactado casi todo lo que tengo en un solo texto, no es gran cosa (en el fondo apenas me he puesto a trabajar en el juego más que un puñado de días).

Voy a intentar improvisar un sistema de combate y de ventajas de manera arbitraria, y subiré el archivo a alguna parte. Y si tenemos foro nuevo como dije lo presentaré como primer proyecto.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Dom Mar 02, 2014 11:53 pm

A mi me interesa un monton esto la verdad, me molaría ver qué has pensao si es posible xD Cuando esté madura la cosa Smile
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