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 Sistemas de "mesa" de alta estrategia.

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Chewaca
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Lun Mar 03, 2014 7:46 am

No te preocupes, pienso ir subiendo.

Ahora mismo me queda incluir, que lo haré solo conceptualmente, la personalización de las razas y el combate.

Para la primera versión solo pienso subir ejemplos de construcciones y desarrollos, no una red completa.

Así que pronto habrá una versión alpha, que iba a llamar 1.0 pero como ni siqueira se si corre por si misma será la 0.5 xD
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Lun Mar 03, 2014 9:25 pm

Bueno, como tengo una semana ajetreada por delante he decidido meterme prisa y redactar de mala manera una primera versión del juego. Para el uso y disfrute de los lectores, aunque no creo que puedan disfrutarlo mucho, al menos podrán ver las bases que he sentado.

Comento:
-Primera redacción de lo que podría ser la estructura del juego. Realmente no hay muchas horas de trabajo puestas todavía en él, es más bien un intento de fijar unas bases y empezar a construir. NO está revisado, ni corrector ortográfico, que no me va bien, recién salido del horno, versión 0.1 Alpha.

-Como resultado parece un sistema burdamente copiado de videojuegos famosos, y está además lleno de contradicciones y redundancias, de partes perfectamente explicadas y otras dejadas con un ejemplo confuso o peor, con un lenguaje que se mezcla, y abusa mucho mucho de las muletillas (en principio...)

-Apenas se ve aquello del "toque de rol", de proceso creativo del que hablé, es simplemente porque no lo he redactado, pero es un punto que hay que plantearse con cuidado e integrarlo.

-También pueden cambiar ampliamente las escalas del juego o aspectos enteros de él, como las bases del combate.

-No he explicado que el juego no busca ser un juego de mesa de una tarde, sino algo que requiera días para finalizar o haga al jugador pensarse mucho que acciones tomar.

-Podría seguir lanzándome mierda toda la noche, porque en fin, es un boceto de un sistema apenas empezado, así que pongo ya el enlace.

mediafire.com view/pn36v8tp3hnc8wc/Reglamento_Alpha.pdf
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Lun Mar 03, 2014 9:50 pm

Se me olvidaba, quiero críticas argumentadas y destructivas, como las planteadas hasta ahora, a falta de testers habrá que darle las primera pedradas al sistema a base de pensar y de enfocar puntos de vista, si parece aguantar habría que lanzarse ya con una primera versión para empezar a testear.
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VonClouve
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Miér Mar 05, 2014 11:25 pm

Me lo he leido por encima.No porque no haya querido indagar, sino que comprensiblemente, este proto-documento es mitad una descripción, mitad un cuaderno de ideas que aún no han tomado forma, que mezcla trozos concretos (como fórmulas) con descripciones genéricas, como bien has puesto. Es una semilla de lo que acabará germinando y he dado por supuesto que le vas a pegar una buena revision conforme cribes y desgranes ideas.


Vale, ahora doy mi opinion: así a grandes rasgos tienes
· Un monton de recursos distintos, que ademas se pueden llamar de varias formas e interactuar entre ellos de distinta manera.

· Una ficha de "especie" muy compleja en cuanto a que todo hay que pensárselo muy bien.

· Libertad narrativa para muchas cosas

· Un ritmo lento (lo que no quiere decir que no sea intenso) pero lento porque hay que tomar decisiones con muchas consecuencias lo cual obliga a un proceso mental de alta estrategia (como el Civ, el Total War o tantos otros).

· Un Master le viene bien al juego, o al menos un árbitro de alguna forma.



Pues a lo mejor parece una tontería pero, sinceramente, este juego estaría muy guapo para un foro. Sé que es una idea al azar pero es que tiene todos los elementos que le sacan partido a un foro y soporta muy bien todas las desventajas del juego por foro (ritmos lentos, jugadores sesudos, explayarse en las descripciones...).

A lo mejor no te gusta, pero yo le daría una oportunidad a plantear este tema directamente como juego para foro, así tal cual, en vez de una adaptación de un juego para otro formato que es lo que acabamos haciendo con Ánima y otros tantos.

Just saying.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Jue Mar 06, 2014 10:19 am

Parece bien para un foro porque está pensado para un foro xD.

Es más fácil mantener el ritmo, la estrategia y el registro. Las comillas de "de mesa" viene a ser algo como "a mano".

En otras palabras, tal y como lo planteo el juegue requiere una gran cantidad de recursos en persona, y como por el momento no existe esa inteligencia artificial "viva" de la que se habló, la opción de videojuego o algo parecido no encaja.

EN persona molaría con grandes mapas y muchas ganas molaría un huevo, figuritas, representaciones, se le meterían wargames, si conoces a gente que juegue al axies an allies semanalmente sabrás de lo que hablo.

En resumen, el juego estará seguramente pensado para plataforma online escrita. Ya con lo que se pueda añadir. Estoy seguro de que este paso se avanzará mucho más cuando se fije el proyecto del nuevo foro y lo presente al público, ya que lo que me hace falta ahora mismo es concretar un par de cosas más y empezar brainstorms y tests a ver si el sistema tiene futuro.

PD: Ahora ves porque hablaba de un director, master, arbitró, o algo xD. Aunque no quito la posibilidad de "eliminarlo" con ciertos retoques, con el tiempo claro.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Jue Mar 06, 2014 7:45 pm

Siendo así, se me ocurren a botepronto que en el juego, tras las rondas de acción de todos los jugadores, hay una ronda de "Arbitrio" o algo así uno de los jugadores es árbitro, elegido rotatoriamente. En la siguiente ronda (o en la siguiente semana) el árbitro será el siguiente al que le toque.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Jue Mar 06, 2014 8:20 pm

Por poner un ejemplo xD. Una vez el sistema se sostenga por si solo puede ser una manera de eliminar al "máster".

Creo que voy a adoptar el término árbitro, queda mejor para un juego de este tipo.

Mientras se está desarrollando el sistema el árbitro está más bien atento a ver que pasa y que hacen los jugadores, defectos, cosas que faltan, cosas que sobran, añadidos durante la partida, etc.... para hacer esas primeras partidas lo más fructíferas posible y sacar el sistema adelante.
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MensajeTema: Re: Sistemas de "mesa" de alta estrategia.   Miér Abr 30, 2014 11:38 am

Bueno, tengo esto medio abandonado, pero es normal, falta de testers, estudios en el extrangero etc....
De todas maneras a veces cojo el cuaderno y pienso en ideas. Lo primero que he hehco ha sido identificar puntos conflictivos que necesitan ser trabajados y ver si se rope el sistema por ahi.

1: Director, como ya se ha dicho, de momento se considerará necesario, al menos para el desarrollo y las pruebas.

2: Escala. Entre otras cosas creo que elevaré la escala unas diez veces (terrenos de unos 200-250km2) porque las regiones se iban a volver una pesadilla. La comida da igual que cambie la escala realmente, ya que el número real final no va a cambiar. Imaginad un territorio del tamaño de españa, a esta escala seguiría teniendo nos 2000 terrenos, qeu agrupados en regiones podrían dar entre 20 y 200 regiones, normalmente en juegos de esta escala un territorio como españa no supera las diez regiones. Pero eso, tampoco es algo demasiado importante, las matemáticas no cambian apenas, solo la velocidad.

3:Profundizar en el desarrollo, empezara a otorgar costes y dar detalles sobre como se generan. Segurametne sea a base de construcciones, del palo "una ciudad da 3 de base, y cada laboratorio 2 extra". Y otorgarle costes a los desarrollos claro.

4: Combate. Hay varias posibilidades, una sería un wargame, sencillo, como el que se puede ver ChF el juego de rol. Otra posibilidad es otorgarle ficha a los ejércitos y unidades, cosa que sep odría hacer perfectametne, incluso reciclando sistemas que ya conocemos, como el de ánima y usando cosas de los combates de masas. Y, la que estoy investigando es otorgar una fuerza de combate base de la unidad y que esta, modificada por tiradas y por ventaja numéricas y tácticas, sea comparada con la del rival, esta comparación daría un modificador (en realidad dos), y este modificador se aplicaría a las bajas de la batalla (segurametne determinada por tirada). Con las simulaciones el método medio se comporta, es tosco aún, pero parece funcionar, si álguien tiene interes lo explico en profundidad, y lo más importante, es proporcional, por lo que encaja con cualquier número de tropas.

5: Aletoriedad, igual lo dle D100 se pasa, aunque de momento lo sigo dejando así.

6: Personalización, otro punto muy importante, como el del combate, lo de personalizar razas, sin embargo, una vez definido el combate y los desarrollos, este punto se me antoja más fácil.
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