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 Guía del Narrador en Apuros

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VonClouve
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MensajeTema: Guía del Narrador en Apuros   Mar Abr 19, 2016 12:00 pm

Llevo un tiempo leyendo y reflexionando sobre narración y la forma de narrar que yo particularmente utilizo en mis partidas.

Por ello, me gustaría compartir con vosotros este escrito, una Guía del Narrador en Apuros. Está en su primera versión, y apreciaría muchísimo tener opiniones constructivas al respecto sobre ella.




Particularmente, me gustaría mucho vuestra opinión sobre estos puntos:

  • ¿Creéis que es un tema útil?
  • ¿El texto se entiende bien?
  • ¿Es demasiado largo?
  • ¿Habéis sacado algún aprendizaje u os ha hecho reflexionar?
  • ¿Algo que echéis de menos/de más?
  • ¿Cambiaríais algo?



Muchas gracias y un saludo.
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Taku
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MensajeTema: Re: Guía del Narrador en Apuros   Mar Abr 19, 2016 1:11 pm

Por el amor de Dios, ¿qué haces restringiendo esta maravilla a cuatro personas? Esto tendría que ser de dominio público y es perfecto para mi blog.
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Derkyn
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MensajeTema: Re: Guía del Narrador en Apuros   Mar Abr 19, 2016 2:46 pm

Acabo de leerlo (mientras tu estabas modificandolo Razz) xD

El tema es bastante útil, la mayoría de las cosas son cosas que ya tenía apuntado en mi lista de cuando tuvimos aquella conversación en Granada que me vino muy bien para reflexionar en ese entonces y todos los puntos los pude comprobar en aquella partida de 1 sola sesion.

El texto se entiende muy bien, no hace falta que lo apañes, en ningún momento nada me ha sacado de la fluidez de la lectura eficiente y reflexiva.

En general todo el aprendizaje lo aprendí de ti aquel dia y puedo decir que tu forma de masterear me ha inspirado para adoptarlo al mio.
Algo muy importante que me dijistes aquel dia y no está en este documento es cuando me hablastes de los pnjs como herramientas, que no deben estar muy desarrollados a menos que los jugadores les presten atención y los hagan importantes.

Yo creo que ese aprendizaje es uno de los mejores porque en el mundo hay demasiadas guias de rol que aconsejan hacer pnjs realistas, profundos, etc etc, que al final lo que causa es que el master se encariñe con ellos y los use en exceso forzando algo que los jugadores no quieren que sea.

Tambien en la parte donde dice que La partida está por encima de todo y el deus ex machina, creo que se puede resumir a un problema que a mi me ha pasado bastantes veces, a la idea no expresada, de que muchas veces el master toma una posición de juez imparcial o de "fiel al realismo" o "fiel al modulo" que hace que se estanque la partida de manera que los jugadores quieren hacer algo, pero por realismo no les dejas, les prohibes porque no tiene sentido según como son los pnjs, y la partida se para, todo tiene esa culpa de ser ese juez imparcial.

A veces tomar el rol de juez imparcial puede ser duro y hacer que los jugadores piensen que se vuelve un master vs jugadores por las circunstancias.
Por ello yo creo que hay que cambiar dinamicamente ese rol con el de master colaborador muchas veces, ya que el de juez imparcial sirve para meter miedo y tensión a los jugadores (hacer que sepan que hay consecuencias), pero también necesitan de master colaborador para que piensen que pueden jugar la partida como ellos quieren y que la partida va sobre sus decisiones que apoyas. (esto es,introduciendo elementos narrativos o deus ex machina, u oportunidades para que puedan hacer lo que quieren y les pueda salir bien)

También creo que los conflictos que puede haber en una partida, las llamadas injusticias, ayuda mucho a resolverlas si el master avisa con tiempo, aunque sea antes de una acción las consecuencias de esa accion.
Por ejemplo:
Si alguien dispara una flecha y al fallar dices que le da a un compañero porque estaba cerca lo sentirá injusto porque el no veía a ese compañero delante. Pero si el master le dice "antes de que dispares hay posibilidad de que golpees a tu compañero porque está delante¿ quieres disparar?", ya no hay tanta injusticia porque ha sido informado de antemano.

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VonClouve
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MensajeTema: Re: Guía del Narrador en Apuros   Mar Abr 19, 2016 5:03 pm

Citación :
hablastes de los pnjs como herramientas, que no deben estar muy desarrollados a menos que los jugadores les presten atención y los hagan importantes.
Esto va dentro en cuando tenga un rato. Muchísimas gracias por recordármelo.


Citación :
muchas veces el master toma una posición de juez imparcial o de "fiel al realismo" o "fiel al modulo"
Otra cosa muy molona de la que hablar.



Muchas gracias por el feedback!

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Chewaca
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MensajeTema: Re: Guía del Narrador en Apuros   Jue Abr 21, 2016 10:06 am

Mira que confiar uqe sigamso lurkeando por aquí xD. A ver si le puedo echar un vistazo que ahora mismo estoy liado (programando aunque no lo creas, quería actualizar R y google me ha metido en rolporforo directamente xD)
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VonClouve
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MensajeTema: Re: Guía del Narrador en Apuros   Jue Abr 21, 2016 8:02 pm

Jajaja qué crack. Esto está muy en construcción, a ver si consigo algo de feedback.

¡Viejos roleros nunca mueren!
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Chewaca
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MensajeTema: Re: Guía del Narrador en Apuros   Jue Abr 21, 2016 8:47 pm

A ver, así tras lectura rápida. Asumiré que es "dirigir, lección 101", o "como dirigir y no morir en el intento" y cosas así, más que un manual exhaustivo y "técnico".

De momento solo he leido hasta que empiezas con la estructura.

Solo hecho una cosa en falta y una que quizás se pueda limar un poco.
Hablas de implicación e inmersión siemrpe en términos de recompensa, nunca en términos de esfuerzo (o mejor dicho inversión).

El contexto de cada persona a la hora de montar una mesa debe tenerse en cuenta para ajustar la cantidad de tiempo y esfuerzo que va a llevar una partida.

Tochopostizo con ejemplos----------------------------------------------------
Me eplico con ejemplos. Una partida de rol requiere de un cierto grado de esfuerzo por parte de los juegadores (si, juegadores) y el director, es como funcionan estos juegos complejos, el ajedrez, el civilization (u otros jeugos que no sean de estrategia) suelen variar en función del esfuerzo que invierten los jugadores. SI todos se esfuerzan e implican a tope puede que sea una cosa épica, si todos se implica menos el resultado será mas ligero pero igualmente constructivo y divertido. El problema está en cuanto hay niveles diferentes.

ME ha pasado personalmente que he estado en mesas con jugadores con fichas hechas por encima, con un parrafo de trasfondo, con un personaje que ya se irá definiendo sobre la marcha, y en la misma mesa un jugador con media novela de trasfondo y con un nivel del ealtad y esfuerzo nivel asiático.

Lo que ocurre cuando se mezclan ambos niveles es que uno de los "bandos" lo pasa mal, o no consigue enganchar en la partida, o le parece que la partida es demasiado ligera y queire profundizar más. Como director poco jode más que te pidan preparar una campaña, hagas algo para escribir un topo y publicarlo en edge y que luego la mitad no se presente a la primera sesión, que lleva programada dos semanas porque echan por la tera un programa que le gusta o porque a ultima hora le parezca que no tiene dinero para el autobus que hay que coger para juntarse.


Con el tiempo he visto que una de las cosas más sanas que se puede hacer antes de empezar nada es avisar y preguntar "¿cuanto estais dispuestos a dar?". Si la mesa al completo se quiere tomar el juego como algo serio, donde todo el mundo está implicado, los jugadores tienen "responsabilidades" (normalmente on-rol) y que uno de ellos no esté presente sea un problema, que lo piensen de antemano.

Sin embargo si quieren una partida (o un papel dentro de una partida) más ligero, donde no importe faltar días salteados (porque la vida sigue), que lo vean y admitan de primera hora.

Es como algo parecido a la diferencia entre "hardcore" y "casual".

Esto no es una clasificación de las personas, sino de lo que queiren y pueden hacer según su situación.

Mi grupo de rol habitual siempre ha sido muy hardcore, quedar mucho, con mucha intensidad, jugar mucho con la "diversión matemática". AHora que estamos terminando la universidad, todas las partidas de ese estilo han muerto de mala manera. Hace poco hemos empezado un nuevo estilo. Quedamos, los directores ofrecen abenturas cortas o ligeras, se eligen, y se juegan en un par de sesiones, si alguien falta no se llora por él. Nos va de puta madre, hemos juegado más que en dos meses que en todo el año anterior.

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La limadura iba respecto al tema de la estructura de escenas a "altibajos". Pones un parrafito que de vez en cuando romperán ese esquema, sugiere que se usen de forma creativa, a nivel experto se puede jugar con las expectativas de los jugadores. Modificando, desplazando, o negando, algo en esa estructura que tienen tan acostumbrada. Pero eso igual es mejor darlo más en detalle si algun día puedes explicarlo con más detalles o dar estrategias.

Otro punto interesante de mencionar quizás, como un pop-up o algo así es el tema de los "diferentes tipos de diversión". Recuerdas que lo importante es divertirse, sea como sea. Dicho esto quizás sea interesante sugerir algunas formas "típicas" en las que un jugador puede encontrar diversión o no, para poder ir reduciendo o ampliando esos elementos de las partidas.

Yo personalmente opino que principalmente hay:

-Diversión interpretativa : El roleo de toda la vida, el cuestionarte ¿que haría en su lugar.. no espera, que haría el personaje en su lugar?. Darle vueltas, sumergirte en el mundo, ver tus sueños cumplidos, y todo eso.

-Diversión matemática : Usar un sistema de juego como manera de enfrentarse a distintos retos y situaciones conforme a unas reglas preestablecidas. Hay jugadores que disfrutan mucho con "los numeros de la ficha" y otros que las odian, suele ser por como se llevan con las reglas que las rigen y cuanto les guste salirse o no de esas reglas.

-Diversión emergente : Esta se produce cuando ocurren eventos y sucesos imprevisibles por todos, es lo que tiene la interacción humana, es un sistema complejo y por lo tanto impredecible. Runing gags, momentos épicos, sitauciones esperpénticas, etc... Esta diversión es más puntual, pero suele ser la que más se recuerda. Hay que recordar que no implica finalidad, no ocurren porque estuvieran programadas, son cosas de las interacciones compejas entre el director y los jugadores y, a poder ser, la partida.


PD: Toma tocho para decir tres cosas de mierda, lo que está entre puntos es un ejemplo largo, se puede olvidar y queda un post más sintétizado xD
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MensajeTema: Re: Guía del Narrador en Apuros   Jue Abr 21, 2016 9:22 pm

Le he dado ya el vistazo completo.

Hay un tema que creo que tendrías que profundizar, aunque es un tema un poco más avanzado.

Tener claro cuando el sistema sirve a la interpretación, o lo que hace es deshacer la indesisión cuántica de este. Seguramente lo tendrías en mente cuando hablas de "la partida por encima de todo" y seguramente lo que te mencione te resulta familiar, pero ya que estoy lo pongo.

Es un tema que además distintos sistemas tratan de distinta manera, y es cuando apoya el sistema "matemático" a la partida, en especial el "teatro improvisado".

En este sentido se puede decir que las puntuaciones y las tiradas modifican el universo.
Que un juegador tengo que un 50% de probabilidades de superar una prueba no significa que la falle la mitad de las veces. Ejemplo, Lozibrizo quiere escalar un muro, hace la tirada, llega a dificultad media pero la dificultad era dificil. Esto no significa que halla empezado y se halla caido, seguramente halla dado una vuelta, vería que el muro en general superaba su habilidad, haría un par de amagos y se largaría. No significa que la mitad de las veces que lo haga se caerá a mitad de camino

Posteriormente vuelve otra vez, de día por ejemplo ahora que hay luz, ahce la tirada y la supera, y ahora encuentra un camino por el que puede escalar con seguridad, sabiendo que su con su habilidad seguramente lo consiga. El y los jugadores que vengan detrás si están guiados por el, conocen ahora un camino posible puedan ver rebajada la dificultad, etc.. etc.... o que le puede evitar la tirada directamente.

Las tiradas modifican el mundo, en lugar de ser una simple estadística, así cuando un jugador falla se puede interpretar como un fallo en si (o se puede dejar para las pifias) o con cualquier excusa que construya un poco de mundo e impida ese objetivo.

Otro ejemplo, están rastreando algo, sacan una pifia, el rastro les lleva hasta un rio, a partir de ahí se pierde la pista, habrá seguido el río hasta un terreno duro que le permita dejar menos huellas, ya lo intentaras en otro momento. Originalmente quizás lo que estén rastreando no se fue por el río, pero para interpretar la pifia es mejor decir eso, que decir que el maestro cazador de repente confunde zarpas de oso con zarpas de ciervo.

U otro ejemplo, están intentando negociar con un mercader, sacan mala tirada y los precios son altos. Podría ser porque han insultado al mercader y este se cabrea y ala se van a la tienda de al lado. O podría ser porque el señor del a ciudad aprobó la semana pesada un impuesto nuevo en esa mercancía concreta y ha aumentado su valor, ¿mala suerte verdad?

Otro capitulo aparte, que esto es ya más avanzado es la interpretación del combate, tira del mismo hilo que esto, con frecuencia encuentro que a la gente le cuesta mucho hacerlo creiable o interesante.
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MensajeTema: Re: Guía del Narrador en Apuros   Jue Abr 21, 2016 9:31 pm

Feedback buenísimo, con muchos conceptos de diseño muy interesantes. Desde luego voy a pegarle un repaso bueno cuando saque un rato a todo el documento.

Al principio temía que se me fuera de madre en longitud, pero ya puestos, qué más da. También he sido bastante tímido a la hora de hablar de mecánicas y sistema (lo que tú mencionas como el aspecto matemático) por no asustar a los novatillos, pero creo que es peor si lo ignoro tanto y que dar consejos de cómo sobrellevar el sistema pueden ser agradecidos por la gente que empieza, por ejemplo lo que comentas de cómo las tiradas afectan al mundo y cómo hacer para que eso se integre bien en la partida y ayuden a construir el mundo aún más. Ese tema es interesante y no lo toco.


Gracias mil, astropeludo! Me has dado un montón de cosas en las que fijarme para reflexionar y aprender más de otros másters.
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MensajeTema: Re: Guía del Narrador en Apuros   Jue Abr 21, 2016 9:52 pm

Si no siempre puesdes "modularizar". EL escrito que tienes, salvo por el tema del "esfuerzo" el resto de las cosas que te menciono son detalles, que son más bien los tipicos recuadros de ambientación que te resaltan en lso libros.

Quizás puedas dejar ese como cursó básico (siempre me gustó la expresión "lección 101")

Y luego ir haciendo redacciones temáticas, aunque vayan en el mismo documento.

rollo

-Papel del jugador

-Importancia del personaje y su caracterización

-Interacción sistema de juego y narración

-Emergencia en sistemas complejos y teoría de sistemas dinámicos (bueno, quizás sin eso último xD)

-Romper la estructura de una partida con estilo

-PLanear escenas y enfrentamientos con distintos tonos narrativos y dificultades (balanceo de niveles y diseño de escenarios)

-Random encounters y como implementarlos

-Un largo etc.... xD
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MensajeTema: Re: Guía del Narrador en Apuros   Jue Abr 21, 2016 10:08 pm

Hablando de los fallos y la interpretación sobre lo que cuentas, hace poco leí eso, los usos del failing forward como diferentes resultados en los fallos que no paran la historia sino la hacen mas interesante, .

Esto es, que cuando fallas uan tirada como, por ejemplo, intentar abrir una cerradura, el master permite que la situación continue bien, abriendo la cerradura, pero poniendo un nuevo problema como que los guardas le han visto abrir la cerradura.
El concepto creo que se hizo famoso porque usaron a Han solo como ejemplo:
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/3ysh48/fail_forward_how_han_solo_failed_almost_every/

No es algo que haya que abusar ya que puede hacer las cosas absurdas como las pifias, pero ahi estan xD

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MensajeTema: Re: Guía del Narrador en Apuros   Jue Abr 21, 2016 11:56 pm

Es un concepto gigantesco, increíblemente bueno, pero también lo veo un obstáculo importante para un máster novato.

Me explico: Un máster veterano puede hacer maravillas con el concepto del failing forward, pero un máster novato creo que puede cometer el error de acabar añadiendo muchos elementos, más de los que hacen falta a la historia. Y muchos elementos = agobio para un novato, no falla.

Pifia en escalar el muro? Te ve un guardia (añadimos guardia). Pifia en coquetear con la condesa? Aparece su gruñón perro para joderte el rollo (añadimos perro). Y no les puedo pedir soluciones creativas con la elegancia que tendría un máster veterano, porque ya de por sí están gestionando un millón de cosas en su cabeza.

Y es que en general, por ese motivo, soy de la opinión de que para solucionar un problema se intente primero usar todo el mundo y los elementos que ya hay en vez de introducir nuevos. Que menos es más, vaya.


Aportazo, Derk. Me ha encantado leerlo y lo voy a incorporar a mi estilo de narrar desde ya.
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MensajeTema: Re: Guía del Narrador en Apuros   Vie Abr 22, 2016 7:49 am

Hay sistemas válidos y que tienden a simple que usan cosas de estas.

Maouse Guard por ejemplo. Ocurre que Mouse Guard es un contexto muy propio, es algo así como estar siempre al noprte del muro (por peligrosidad digo). Fallar una tirada por lo general no significa que no consigas la acción, sino que conlleva una penalización.

Por ejemplo fallarl a tirada de escalada, lo consigues pero pierdes la cuerda. O te haces daño en la muñeca y tienes un -1 a pegar tortas.

O el fallo en orientación no tiene por qué significar que no llegues, solo que te retrasas, o que has escogido el camino donde va a salir el encntro que tenías planeado más jodido xD
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MensajeTema: Re: Guía del Narrador en Apuros   

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