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 [Criaturas][CE] Bichinomicon

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Keron
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MensajeTema: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Vie Dic 17, 2010 1:09 pm

Voy a empezar una campaña de Ánima con mi grupo y he pensado en ir posteando aqui los bichos que vaya haciendo. También podreís encontrarlos en la sección Hecho en casa del foro de Anima de Edge.
¡Espero que os gusten! :3

Empezaré por el primero que he hecho:

Viento cortante
Pequeños cabrones

Nivel: 0 Clase: Entre mundos 25
Puntos de Vida: 40 (Base 40)
Categoría: Asesino
Fue: 3 (–10) Des: 8 (+10) Agi: 4 (–10) Con: 3 (–10)
Int: 4 (–5) Per: 5 (0) Pod: 4 (–5) Vol: 4 (–5)
Presencia Base: 20
RF (Con): 10 RV (Con): 10 RE (Con): 10
RM (Pod): 15 RP (Vol): 15

Turno: 30 (Base 30, Des 10, Agi –10) *
30 Guadaña terrible (Turno 0) *
Habilidad de ataque: 60 Guadaña terrible (Base 50, Des 10) *
Habilidad de defensa: 35 Guadaña terrible (Base 25, Des 10) */**
Daño: 50 Guadaña terrible FIL/CON (Base 30, Fue –10, Esp 30) Especial: TA -1
TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Inmune a las enfermedades naturales (10).
Poderes: Guadaña terrible [Arma natural (20), Daño incrementado +30 (30), Modificador de armadura –1 TA (10)], Tipo de vuelo místico 8 (60), Invisibilidad condicionada (70), Visión nocturna (10).

Tamaño (Fue+Con): 6 Pequeño
Acciones (Des+Agi): 12/2 acciones activas
Tipo de movimiento (Agi): 2 (4/1 m.)/Vuelo místico 8 (28/7 m.)
Regeneración (Con): 3/1
Cansancio (Con): 3 (Con 3)

[HN/BN] Habilidades secundarias:
[1/0] Acrobacias –30 (Base 0, Agi 0)
[1/0] Frialdad 10 (Base 5, Vol 5)
[1/1] Advertir 15 (Base 5, Per 10)
[0/0] Buscar 5 (Base 5, Per 0)
[1/0] Ocultarse 15 (Base 5, Per 10)
[1/1] Sigilo 10 (Base 10, Agi 0)

*: Aplicar bonos por Vuelo tipo 8 (Tabla 43, pág. 89)
**: Aplicar malus por Adversario pequeño (Tabla 43, pág. 89)
***: Aplicar malus por Ceguera absoluta (Tabla 43, pág. 89)

Estos pequeños monstruos sanguinarios se originan de los vapores en zonas cercanas a la Vigilia donde hay agua estancada, como lagos, estanques y pantanos cuando un niño muere en las cercanías con un intenso sentimiento de terror. Son humanoides de pequeña estatura de color negro, con el tamaño de un perro pequeño o un gato. Tienen un aspecto enfermizo y sucio. Son delgados en extremo, y su vientre está hinchado por sus intestinos, que forman unos bultos blanquecinos en el abdomen. La cabeza es redondeada y sin pelo. Sus ojos son blanquecinos y están muy enrojecidos. Carece de nariz y labios, mostrando sus cadavéricos orificios nasales y sus dientes podridos. Aunque podría ser confundido con un muerto viviente o un elemental de oscuridad, en realidad es una criatura sobrenatural de aspecto horrendo y asqueroso.
A estos pequeños cabrones les encanta la sangre fresca y los miembros mutilados. Cuando hacen una matanza, despedazan los cuerpos mientras juegan y ríen con las partes cercenadas. Cuando tienen hambre, abren el vientre de los cuerpos con sus guadañas (si no lo habían hecho ya), devoran sus entrañas como si fuese un manjar y beben su sangre. Si no se sienten satisfechos también devorarán los pedazos de los cuerpos.

Modus operandi
Normalmente se suelen mover en pequeños grupos para matar a sus víctimas rápida y violentamente. Suelen desplazarse sigilosamente de forma invisible usando su vuelo místico, luego la atacan y al siguiente asalto se mueven hacia otra víctima o hacen un rodeo para volver a atacar con sus guadañas terribles. Las víctimas no suelen ser conscientes hasta que no es demasiado tarde, y los que presencian un asesinato tras otro suelen estremecerse de terror. Habitualmente pocas criaturas son capaces de ver a través de su invisibilidad, en estas ocasiones confían en su rapidez.
Guadaña terrible: en el mismo momento en que se forman, de su propia esencia surge una guadaña que empuñan siempre que van a combatir. Este arma, llamada guadaña terrible, forma parte de su dueño, quien puede materializarlo o fundirlo con su cuerpo libremente. Las guadañas terribles son tan afiladas que reducen la TA en –1. Las guadañas terribles sólo pueden ser empuñadas por sus amos, o aquellas personas a las que este otorgue su permiso.
Vuelo místico: los Vientos cortantes pueden volar sobrenaturalmente con tipo 10.
Invisibilidad condicionada: siempre que un Viento cortante se mueve sobrenaturalmente empleando su vuelo místico, este se envuelve en una bruma que lo vuelve invisible. Si no se mueve mientras emplea el vuelo místico, la bruma de invisibilidad sólo le envuelve los pies, por lo que seguirá siendo visible. Para ver a un Viento cortante mientras permanece invisible sin ninguna forma especial de percibirlo, es necesario alcanzar una dificultad de Inhumano en un control de Advertir o Buscar.
Visión nocturna: los Vientos cortantes ven bastante bien en la oscuridad, por lo que reducen sus penalizadores a la mitad.

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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Lun Ene 17, 2011 1:31 pm

Arpave
Arpía real

Nivel: 02 Clase: Natural 5
Puntos de Vida: 990 Acumulación (Base 120, Cat 20, Acu 850)
Categoría: Explorador 2
Fue: 10 (+15) Des: 8 (+10) Agi: 5 (0) Con: 9 (+10)
Int: 5 (0) Per: 10 (+15) Pod: 5 (0) Vol: 5 (0)
Presencia Base: 40
RF (Con): 55 RV (Con): 55 RE (Con): 55
RM (Pod): 40 RP (Vol): 40

Turno: 40 (Base 10, Cat 10, Des 10, Agi 0, Esp 10) *
60 Garras (Arma +20) *
Habilidad de ataque: 105 Garras (Base 85, Des 10, Cat 10) *
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 125 Garras PEN (Base 60, Fue 15, Esp 50) Especial: TA –1
TA: Natural Fil 4 Con 4 Pen 4 Cal 4 Ele 4 Fri 4 Ene 0

Habilidades esenciales: Sentidos agudos: vista (10), Tamaño innatural (10).
Poderes: Garras [Arma natural (20), Daño incrementado: +50 al daño (50), Modificador de armadura: –1 a la TA defensora (10)], Reacción incrementada: +10 al turno natural (10), Vuelo natural 12 (100).

Tamaño (Fue+Con): 23 Grande (Fue 10, Con 9, Esp 4)
Acciones (Des+Agi): 13/2 acciones activas
Tipo de movimiento (Agi): 4 (15/3 m.)/Vuelo natural 12 (50/12 m.)
Regeneración (Con): 9/2
Cansancio (Con): 9 (Con 9)

[HN/BN] Habilidades secundarias:
[2/–] Acrobacias 35 (Base 15, Agi 20)
[2/–] Atletismo 35 (Base 15, Agi 20)
[2/2] Proezas de fuerza 75 (Base 10, Fue 65)
[2/1] Advertir 130 (Base 30, Per 50, Cat 20, Esp 30) **
[2/1] Buscar 130 (Base 30, Per 50, Cat 20, Esp 30) **

*: Aplicar bonos por Vuelo tipo 12 (Tabla 43, pág. 89)
**: Bono de Sentidos agudizados: vista ya aplicado.

Las arpaves son criaturas quiméricas que mezclan el cuerpo de un águila gigante y una cara humanoide rodeada por plumas, tienen los ojos como los de un águila, de colores cobrizos a dorados y no tienen orejas humanoides, sino como los de un águila. El único lugar donde tienen pelo en vez de plumas es en las cejas. Existen tanto ejemplares machos como hembras.
Las arpaves pueden vivir en gran variedad de climas pero se concentran sobre todo en lugares donde puedan establecer sus nidos a gran altura, como montañas escarpadas o bosques con árboles lo suficientemente altos y resistentes como para aguantar su peso y tener la suficiente altura como para poder echarse a volar. También se han encontrado nidos en construcciones elevadas abandonadas como torres o tejados. Son carnívoras y suelen cazar animales de tamaño Mediano o Pequeño para no tener que cargar con pesos excesivos, pero alguna vez, cuando las presas escasean, pueden cazar en parejas animales del tamaño de un caballo o rapiñar los restos de otros animales muertos.
Los Daimah han criado y entrenado arpaves con gran éxito: en estado salvaje se comportan como un ave rapaz salvaje, pero si son entrenadas desde su nacimiento, además de un carácter mucho más manso que el de un meragrifo, demuestran una inteligencia equivalente a una criatura racional y con paciencia incluso se les puede enseñar a hablar. Los Daimah las suelen utilizar como excelentes monturas voladoras.
El origen de las arpaves es incierto, aunque se especula que podrían ser fruto de la maldición de un hechicero, fruto de los experimentos alquímicos relacionados con la quimerización de seres u obra de alguna deidad pagana.

Modus operandi
Normalmente las arpaves vuelan a gran altura buscando presas en zonas despejadas. Cuando las encuentran bajan dando círculos hasta estar a la distancia adecuada para descender en picado y atacar a su presa. Un arpave en estado salvaje no combatirá hasta la muerte a no ser que no tenga más remedio, por ejemplo estar protegiendo su nidada, por lo que intentará escapar si es herida, cuando haya perdido entre un 25% y 50% de sus PV. Los puntos vulnerables de una arpave son su cabeza y su corazón.

Garras: las garras de la arpave son largas y extremadamente punzantes. Son armas naturales que atacan en Penetración, reducen en –1 la TA defensora y rotura 0.
Reacción incrementada: la ligereza de los huesos de la arpave le permite obtener un bonificador de +10 al turno natural.
Vuelo natural: la arpave posee un par de grandes alas emplumadas que le permiten desplazarse por el aire con un Tipo de Vuelo 12.



Última edición por Keron el Lun Ene 17, 2011 2:26 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Lun Ene 17, 2011 1:39 pm

Muy interesantes. Permiteme ayudarte posteando algo de la fauna y flora pantanera de Corvis.
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Lun Ene 17, 2011 2:22 pm

Sin problema, todo el que quiera puede usar este tema para poner sus creaciones. En principio creé este tema para publicar las criaturas que voy creando para la campaña que dirijo a mi grupo.

Ádemas, todo el que quiera usarlas tiene mi permiso para hacer con mis criaturas lo que quiera. En el caso de que alguien quiera hacer en un futuro algún complemento no oficial con ellas, sería de buena educación que pusiese los nombres de los autores en los créditos. El que quiera dar permiso que lo diga.

Para los que querais colaborar, solo pido que no se ensucie el tema con offtopic.


Última edición por Keron el Mar Ene 18, 2011 12:18 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Lun Ene 17, 2011 4:59 pm



Beelzebufo

Anfibio demoníaco.

Situados en las espesuras del pantano de Agamennon, sobre toco entre el Lago profundo en Ilmora y los grandes lagos de Goldar estos grandes anfibios, del tamaño de una vaca son muy valorados por su grasa -Usada en la construccion de barcos- y su dura piel, que una vez labada y tratada tiene amplios usos -Desde ropas para los mas pobres hasta afrodisíacos para las clases nobles. Pero sobre todo son cazados por una cualidad innata. Estos seres producen en su estómago y buche una perlas preciosas, cual beozares las cabras, muy buscadas en el mercado de la joyeria. En Corvis hay varias compañias de cazadores expresamente especializadas en la caza del Beelzebufo, todas ellas contratadas por la familia Brillosol.

Nivel: 3 Clase: Natural 25 PV: 1460 (Acumulación)

Categoria: Explorador.

Fue 10 Des 6 Agi 4 Con 12 Pod 5 Int 3 Vol 6 Per 6

RF 60 Rm 40 RP 45 RV 90 RE 90 Presencia 40

Turno 45
HA 90 Armas naturales (Colmillos y embestidas)
HP Acumulacion

TA
FIL 5 CON 5 PEN 5 CAL 4 FRI 5 ELE 5 ENE 4

Habilidades Secundarias: Ateltismo 35, Nadar 25, Advertir 75, Rastrear 75, Frialdad 45, Dolor 60.

Tamaño 23 Tipo de movimiento 4 Regeneracion 5 Cansancio 12 Acciones 1

Habilidades especiales:

Anfibio: Concede respiracion acuatica y movimiento acuatico.
Exudacion venenosa: El Beelzebufo exuda una sustacia que tratada es muy util para ciertas medicinas, como bien demuestra concediendole a el un +30 ante venenos y enfermedades (Ya incluido). Pero sin tratar es un poderoso veneno que con solo olerlo (Area un metro) provoca una sensacion de maréo y nauseas (RV 80 o Debilidad)

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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Sáb Ene 22, 2011 2:27 pm

Este no es de FdB, este es de Burnt Offering (O Cualquier campaña High-Fantasy)

¡Los Goblins!

Nivel 0. Clase: Natural. PV:70. Categoria: Guerrero Acróbata.

FUE 5 DES 6 AGI 7 CON 5 POD 5 INT 6 VOL 10 PER 8
RF 20 RM 20RP 35 RV 20 RE 20 PRES 20.

Turno: 40 natural, 35 Espada corta, 20 Hacha de mano, 10 Arco corto

Habilidad de ataque 55
Habilidad de defensa 55
Daño 10 desarmado, 40 espada corta, 45 hacha de mano y 40 arco.

TA Piel:

FIL 2 CON 1 PEN 2 CAL 1 FRI 2 ELE 2 ENE 0

Técnicas y Ars Magnum: Berserker.

Habilidades Esenciales: Miedo Racial (caballos)

Tamaño 10. Regeneracion 1. Cansancio 5. Tipo de movimiento 7. Acciones por turno 2.

Habilidades Secundarias:

Atletismo 5 (15), Advertir 20,Frialdad 30, Res.Dolor 20, Ocultarse 15 (25), Sigilo 10 (20), Tramperia 10, Venenos 10.
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Sáb Ene 22, 2011 2:47 pm

Me encantan *_________________*
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Lun Ene 24, 2011 3:27 pm

Eledón
Demonio bioeléctrico

Nivel: 06 Clase: Entre mundos 20
Puntos de Vida: 2935 Acumulación (Base 175, Cat 60, Acu 2700)
Categoría: Guerrero acróbata 6
Fue: 13 (+25) Des: 8 (+10) Agi: 12 (+20) Con: 13 (+25)
Int: 7 (+5) Per: 8 (+10) Pod: 8 (+10) Vol: 9 (+10)
Presencia Base: 55
RF (Con): 80 RV (Con): 80 RE (Con): 80
RM (Pod): 65 RP (Vol): 65

Turno: 90 (Base 0, Cat 60, Des 10, Agi 20)
140 Garras cargadas (Arma +50)
110 Carga de relámpagos (Arma +20)
Habilidad de ataque:
175 Garras cargadas (Base 135, Des 10, Cat 30)
175 Carga de relámpagos (Base 135, Des 10, Cat 30)
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño:
135 Garras cargadas FIL/ELE (Base 100, Fue 25, Esp 10)
100 Carga de relámpagos ELE (Base 100) Especial: 10 metros de radio, Requiere 2 turnos de preparatoria
TA: Natural Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal 6 Ele 6 Fri 6 Ene 5

Puntos de Ki genérico: 71 (Car 71)
Ki: Fue 16 Des 8 Agi 14 Con 16 Pod 8 Vol 9
Acumulación de Ki: Fue 3 Des 1 Agi 2 Con 3 Pod 1 Vol 1
CM Total/Usado: 150 Total (Cat 150), 150 Usado
Habilidades del Ki: Uso del ki (40 CM), Eliminación de peso (10 CM), Levitación (20 CM), Movimiento de objetos (10 CM), Vuelo (20 CM), Extrusión de presencia (10 CM), Armadura de energía (10 CM), Extensión del aura al arma (10 CM), Transmisión del ki (10 CM), Curación por ki (10 CM).

Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas (20), Inhumanidad (10), Inhumanidad (10), Exención física (50), Inmunidad natural a un elemento, completa: electricidad (30), Carencia de un sentido: gusto, olfato (–20).
Poderes: Arma natural: Garras cargadas [Reacción incrementada: +30 al turno natural (30), Ataque elemental: aire (10)], Ataque especial: Carga de relámpagos [Daño base 100, 10 metros de radio (70), Sin límite (60), Requiere 2 turnos de preparatoria (–20)], Armadura mística: TA 4 (40), Visión nocturna completa (20), Ver lo sobrenatural (30).

Tamaño (Fue+Con): 26 Enorme
Acciones (Des+Agi): 20/4 acciones activas
Tipo de movimiento (Agi): 13 (80/20 m.)/Vuelo [ki] 13 (80/20 m.)
Regeneración (Con): 13/6
Cansancio (Con): Incansable

[HN/BN] Habilidades secundarias:
[4/2] Acrobacias 180 (Base 20, Agi 100, Cat 60)
[4/2] Atletismo 180 (Base 20, Agi 100, Cat 60)
[5/1] Saltar 180 (Base 20, Fue 100, Cat 60)
[6/3] Advertir 90 (Base 10, Per 80)
[5/3] Estilo 170 (Base 20, Pod 90, Cat 60)
[6/1] Trucos de manos 160 (Base 20, Des 80, Cat 60)

La cara de este ser es alargada, como la de una persona alta, el contorno de su cara y barbilla parece estar cubierto por un hoate (un tipo de máscara japonesa), los ojos son luminiscentes, irradiando una luz eléctrica, rodeados por una placa en forma de antifaz y la frente cubierta por otra placa formando una visera. No tiene una boca y nariz definidas, ya que la piel del propio ser los cubre sin dejar orificio alguno, y tampoco posee pabellones auditivos, solo los orificios de los oídos. De su frente surge un único cuerno, de superficie lisa, curvado hacia arriba. Su cuerpo está cubierto por una piel lisa, blanca y dura. Es alargado y musculoso, y su espada siempre está ligeramente encorvada. Desde la nuca hasta el centro de la espada nace una cola o tentáculo con forma cónica de tres a cuatro metros de largo. Sus hombros son anchos y sus brazos terminan en manos rematadas en garras: los antebrazos y las manos son también luminiscentes al igual que los ojos por la luz emitida por la gran cantidad de bioelectricidad que acumulan en estos. Las piernas tienen una forma parecida a la de animales, apoyándose únicamente sobre los dedos de los pies.
No se sabe mucho sobre el ciclo vital de este ser. Suelen correr durante tiempo incalculable y parece que se alimenten de rayos, a los cuales atraen con relativa facilidad. No se ha logrado identificar a los machos de las hembras, si los hay, y algunos sugieren que el macho tiene los genitales internos, como los lagartos. Una teoría más oscura especula que son demonios creados por seres poderosos, y que carecen de muchas de las necesidades de una criatura mundana, así como de sus inconvenientes.

Modus operandi
Estos seres atacan a sus presas directamente, sin ningún tipo de táctica. Si su presa huye la perseguirán incasablemente hasta que esta se agote. Suelen atacar empleando sus garras, pero si se ven rodeados emplearán en cuanto pueden su carga de relámpagos. El único punto vulnerable de un Eledón es su cabeza.
Garras cargadas: Estas garras permiten atacar, según elija, en Filo o Electricidad, tienen un turno de +50, le permiten dañar energía, rotura 13 y entereza 30.
Carga de relámpagos: Después de dos asaltos enteros de preparación, un Eledón puede descargar su ataque especial: la carga de relámpagos. Cuando usa este ataque, el Eledón levita hasta estar 50 cm. sobre el suelo (si no está ya volando) y entonces coloca las palmas de sus manos una frente a la otra a una distancia de unos 90 cm. delante de su pecho y surgen arcos voltaicos de estas, chocando en el centro y generando una esfera de relámpagos que crece hasta abarcar 10 metros de radio, atacando en Electricidad.
Visión demoníaca: La oscuridad natural no afecta a la capacidad de visión de los Eledones, pero si la sobrenatural. Igualmente, son capaces de ver criaturas espirituales, magia y matrices psíquicas.
Inmunidad: Los ataques basados en Electricidad no producen daño en los Eledones.
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Dom Mayo 08, 2011 1:27 pm

Neo Sombra
Sincorazón mejorado

Nivel 6 Entre mundos Elemental Oscuridad Gnosis 25

PV: 170 (110 Base+ 60 Categoría)
Categoría: Guerrero Acróbata Nivel 6
AGI 13 CON 8 DES 11 FUE 8 INT 4 PER 6 POD 5 VOL 5

Presencia: 55
RF/E/V/M/P: 65/65/65/65/55

Turno: 185 Garras Oscuras
HA: 200 Garras Oscuras
HE: 180
Daño: 90 Garras Oscuras

CM: 150 Usado: 150
Habilidades del ki:
Uso del ki, Eliminación de peso, Extrusión de presencia, Extensión de aura al arma, Daño incrementado, Velocidad Incrementada, Uso de la Energía necesaria, Ocultación del ki (132).

Ars Magnus: Infinium, Fluctuación del Espacio

Habilidades Esenciales: Car. físicas sobrehumanas, Inmunidad psicológica, Inm. a elemento mitad de daño (Oscuridad)
Poderes: Garras Oscuras (Armas naturales, +30 al turno, +30 al daño, -1 a la TA), Resistencia sobrenatural (+10 RM), Hecho de sombras (Forma elemental, Condicionada), Ver lo sobrenatural.

Habilidades Secundarias:
Acrobacias 175, Atletismo 170, Advertir 135, Rastrear 80, Res. Dolor 65, Ocultarse 115, Sigilo 100

Tamaño 16, Medio Regeneración 2
Tipo de movimiento 13 Cansancio 8
Acciones por turno 5


Los neosombras, una evolución de las sombras, y muy parecidos físicamente, pero más altos, con una forma más humanoide y musculosa. Son, en muchos sentidos, un sincorazón definitivo. Capaces de actuar en masa sin robarse a las víctimas e igualmente letales en el 1 contra 1. Poco se sabe de como se originaron, pero lo cierto es que si ves una, lo mejor es que corras.

MODUS OPERANDI

Un neosombra casi siempre intentará atraer a su enemigo a una zona oscura, y allí comenzará a atacar con las garras y usar Infinium para golpear desde la espalda o los flancos. Su estrategia es sencilla y repetitiva, pero mortal. En el caso de que su enemigo sea muy poderoso, podría intentar usar sus grandes dotes de subterfugio para atacarle por sorpresa. Si se ve en peligro no dudará en intentar huir del combate.

Inmunidad psicológica:
Como la mayor parte de los sincorazones, sólo sienten ira y, como mucho, un ligerisimo instinto de supervivencia, aunque tienden a olvidar este último.
Hecho de Sombras:
Mientras un neosombra se encuentre en una zona oscura, es completamente intangible y gana un +50 a sus capacidades de sigilo y ocultarse, no contado en su ficha. En cuanto la zona se ilumine (es necesario una gran iluminación, pueden mantener esta forma aunque sólo haya penumbra) pierden esta capacidad.

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En mis partidas, el máster siempre tiene la razón, ya puede venir y decirte que Kisidan es un Ilusionista de Nivel 2. ¿Entendido?
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Dom Mayo 08, 2011 2:03 pm

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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Dom Mayo 08, 2011 2:22 pm

Carpazzo escribió:
Brutales

Vaya, eso es por mis pequeñas neosombras o por todo? XD

Ahora en serio, me parece que los demás monstruos de aquí son mucho mejores que los míos, porque yo me he centrado en demostrar que ha nivel 6 se puede tener un neosombra con infinium muy bueno como desafío.

PD: Las Novasombras y demás bichos de KH están en camino, no os las perdáis!

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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Dom Mayo 08, 2011 2:28 pm

Me ha molado eso de representar el movimiento de las neo sombras con Infinium, la verdad es que no se me había ocurrido xD
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Dom Mayo 08, 2011 3:52 pm

En poquito rato he montado a las novasombras. Son exactamente iguales que las neosombras pero con las siguientes modificaciones:

Su nivel es 8
Su FUE es 10, con el consiguiente aumento de daño.
Su POD pasa a ser 6

Su HA aumenta en 10 puntos
Su HE aumenta en 10 puntos

Su acumulador de POD pasa a 4
Su acumulador de DES pasa a 4
Sus puntos de ki de POD aumentan en 5
Consigue la habilidad de ki:
Control del ki

Consigue la siguiente técnica:
Ataque en área 25 metros, HA +10.
Desventaja: Oculto en el suelo Situación de combate
CM: 20
4 POD 4 DES

Descripción: La novasombra, previamente oculta en el suelo gracias a la intangibilidad de su forma de oscuridad, se oculta en el suelo, y después reaparece creando una onda expansiva que hace un daño base de 135 en un radio de 25 metros. Para hacer la técnica tiene que estar en la forma de oscuridad.

Acrobacias aumenta en 15 puntos, Ocultarse en 10 y gana 70 en estilo.

Aplique los cambios a la ficha base de neosombra, y.... voilá, una novasombra nuevecita. Muy potentes al combinar su técnica con los penalizadores por estar oculto, y normalmente, en sombras.

_________________
En mis partidas, el máster siempre tiene la razón, ya puede venir y decirte que Kisidan es un Ilusionista de Nivel 2. ¿Entendido?
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Que tiempos aquellos
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Vie Feb 10, 2012 1:38 am

Voy a empezar a poner aquí animales de Gaia. Y digo bien, animales, no criaturas ni nada por el estilo. Serán todos entes naturales y reconocidos como tales, aunque a veces no lo parezca -Seguro que cuando los galos vieron a los elefantes de anibal pensaron que eran bestias demoníacas.


El Índice:

-Ala Lunar
-Aporreador del Bosque de la Luna
-Araña de Cripta
-Búfalo Raevhan
-Draco de la niebla
-Dracodrilo
-Erizo destripador
-Escarabajo Buitre
-Excavador Mandiente
-Gorax
-Gritón
-Kaelram
-Lemax
-Merodeador de las Dunas
-Moledor de cascos
-Mosca Asesina
-Onkar
-Pez Dragón
-Saqu
-Skigg
-Tatzylwurm
-Urthek
-Vektiss


Última edición por Sir Lobo el Dom Ago 19, 2012 12:41 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Vie Feb 10, 2012 2:14 am

Ala Lunar

He visto muchas bestias extrañas en mis viajes por este mundo, pero son pocas las que puedo aventurarme a llamar hermosas o incluso agradables a la vista. La mayoria de los moradores del viejo continente son temibles, con una apariencia que está a la altura de ello.

Sin embaro hay una excepción agradable a esto, la revoloteadora ala luna. Recuerdo como un agradable atardecer mientras acampábamos en el Bosque de los Montes de la Cicatriz, nuestro campamento fue visitado por una nidada de estas criaturas.

Mientras revolotaban alrededor de nuestra hoguera sus cuerpos blancos se iluminaban con una suave luminiscencia que era algo digno de comtemplar. Este efecto se debe al polvo que cubre sus alas, al que se suele llamar polvo lunar. Por supuesto, el otro efecto de este polvo lunar es hacer que hombres y bestias caigan en un profundo sueño, lo que precisamente fue lo que sucedió a la mayoria de mis compañeros aquella noche, mientras las mariposas volaban sobre sus cabezas. Yo conseguí despejarme y alejar a las criaturas con un leño ardiendo de la hoguera. Sin embargo, el porlvo me aturdió bastante y estoy seguro que verme dando tumbos en la oscurdad mientras perseguia un ejembre de alas de luna fue algo digno de contemplar.

Aunque miden un metro de ala a ala, estas criaturas son poco mas que mariposas muy grandes y como todas las mariposas se ven atraidas por la luz. Son nocturnas y la mayoria de los viajeros se encuentran con ellas cuando encuenden una antorcha u hoguera. Son criaturas pacíficas pero cuando vuelan el polvo se desprende de sus alas, durmiendo a todos aquellos que no logran espantarlas. Esto en si no es peligrosos, pero quedar inconsciente en las zonas agrestes del Imperio puede ser mortal.

Ficha
PV: 85
Iniciativa: +60
Fue 3 Des 9 Agi 8 Con 6 Pod 2 Int 1 Vol 2 Per 6

Ataque 10
Defensa 50

Poderes: Aura 1 metro. RF:80 o inconsciencia. Vuelo Natural (Cool

Tamaño 9 Tipo de Movimiento 8 Reg 1 Cansancio 6 Acciones 3

Habilidades secundarias: Advertir 15, Rastrear 15, Sigilo 20.

Notas:
El potente polvo lunar de las alas lunares es un artículo bastante valioso, aunque es muy dificil de recoger. Para hacerlo primero se debe capturar un ala lunar y después cuidarla. Si las alas son dañadas, no podrán seguir produciendo polvo. Es muy probable que mueran en cautividad (Tirada de Animales Muy Dificil cada semana, dos fallos seguidos dan como resultado la muerte del animal.) Las alas lunares sobreviven mejor en cepas (grupos de al menos 5 o más) así como en espacio abiertos (Cuevas en lugar de jaulas); en estas circunstancias se tendria un bono de +20 a la tirada. Además solo se alimentan de larvas que suelen ser algo exótico en la mayoria de las zonas y alimentarlas puede tener un coste de 100 escudos de oro al mes. Se se las cuida adecuadamente recoger el polvo es algo sencillo, ya que cae de forma natural de sus alas. El polvo lunar recogido tiene las mismas propiedades anteriores, xcepto que la RF a salvar es de 120. Debido a su potencia, un lote normal (2 dosis) se vende en cualquier parte por entre 100 y 150 monedas. Cada mariposa puede producir una dosis diaria. Un ejemplar sano de ala lunar se puede vender por entre 500 y 1000 escudos.
No se reproducen en cauitividad y casi nunca viven mas de un año.

Conocimientos:
Tiradas de Animales:
Facil: Las alas lunares son grandes mariposas que revolotean sobre fuentes de luz en espacios abiertos y pueden dormir a la gente con el polvo que se desprende de sus alas.
Medio: Este polvo lunar es extremadamente potente y aunque no logre dormir siempre deja groguí.
Dificil: Las alas lunares pueden ser noqueadas instantaneamente con el olor que despide el alcohol, aunque se debe poner justo frente a ellas para que les afecte.
Tiradas de Ocultismo:
Medio: Las alas lunares son atraidas por los fuegos naturales; la luz producida magicamente o por medios similares no las atraerá.

[Mañana, un Aporreador del Bosque del espino]
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Sáb Feb 11, 2012 2:27 am

Aporreador del Bosque del Bosque de la Luna


Los Bosques del Imperio son regiones extensas con depredadores y otros peligros. Una de las bestias mas fueras que acecha en los bosques es el Aporreador del Bosque de la luna, una bestia colosas que se levanta 4 metros y medio sobre sus cuartos traseros. Recibe su nombre del oscuro bosque que se encuentra al norte de Abel, aunque es mucho mas común en el Bosque de Forad

A diferencia de sus primos pequeños, el aporreador tiene una piel rugosa y resistente, y un hocico inusual. Son cazadores y carroñeros errantes, y se sabe que pueden llegar a recorrer distancias absolutamente increibles, incluso en terrenos en los que normalmente no se los encuentra. El renombrado cazador azurita Alten Ashley, un buen amigo mio, sobrevivió en una ocasion a un encuentro con uno en su tierra nata solo para casi morir a manos de la misma bestia (identificable por las inconfundibles cicatrices que le habia dejado) en un viaje a Hendell. Otro hábito peculiar del aporreador es que excava profundas madrigueras para dormir, lo que es un buen indicador de que estás en el camino de uno.

No es muy dificil enfurecer a una d estas bestias y cuando lo haces suele ser una de tus últimas acciones. Son increiblemente fuertes y tienen tendencia a golpear a su presa hasta que queda irreconocible. Tambén disfruntan embistiendo a sus enemigos y arrojándolos por los aires antes de saltar sumariamente encima. Por suerte, estas criaturas son bastante tontas y una persona astuta puede burlarlas y retirarse rápidamente.


Ficha

Nivel 5 Clase: Natural
PV 4525
Categoria: Explorador.

Fue 18 des 7 Agi 6 Con 13 Pod 3 Int 2 Vol 3 Per 8
RF75 RM 40 RP 40 RV 75 RE 75 Pres 50

Turno 45
HA 155 (Armas naturales)
Acumulación.

Daño 160 (con)

TA

FIL 8 CON 8 PEN 8 CAL 8 FRI 8 ELE 8 ENE 8

Habilidades esenciales: Caracteristicas físicas abrumadoras

Poderes: Armas naturales, Armadura fisica TA 4, Carga Natural.

Tamaño 31 Regeneración 6 Movimiento 8 Cansancio 13 Acciones 2

Habilidades secundarias
Atletismo 60, Advertir 140, Buscar 150, Rastrear 170, P.Fuerza 130, Res. Dolor 80.

Notas:
La piel de un aporreador es muy apreciada por los artesanos debido a su dureza. Una piel completa se puede vender por unas 200 monedas de oro. Si se decide usar para crear una armadura tendrá un penalizador de -20 a la tirada de forja y un bono máximo de +10.

Conocimientos

Medio: Los aporreadores son fieros y poderosos depredadores que se suelen encontrar en áreas boscosas
Dificil: tienen un increible sentido del olfato y si alguno te sigue, será mejor que te ponas rapidamente en la direccion del viento.
Muy Dificil: Si eres atacado por un aporreador lo mejor es hacerse un ovillo. Esto evitará que la bestia se ensañe contigo. Si tienes mucha suerte, eso le frustrará y te dejará en paz.
Absurdo: Muchos aporreadores parecen emigrar entre el bosque de la luna en Abel y el bosque de Forad en Goldar, aunque solo hacen esto una vez cada varios años. Sigue siendo un misterio porqué hacen esto.


Última edición por Sir Lobo el Sáb Feb 11, 2012 2:44 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Sáb Feb 11, 2012 8:43 am

El bosque al norte de Abel es el "Bosque de la Luna". El bosque más occidental de Goldar (con nombre) es el "Bosque Forad".

_________________
Nasu Kinoko que estás en Japón,
santificado sea Type - Moon,
venga a nosotros el Nasuverso,
hágase tu voluntad, tanto en Fate como en Tsukihime,
no nos dejes caer en Ciel's Classroom
y líbranos del Tiger Dojo
Nyaa~

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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Sáb Feb 11, 2012 2:44 pm

Thanks! Hoy caerá algo mas arácnido.
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Dom Feb 12, 2012 2:56 pm

Araña de Cripta



Estos grandes arácnidos son mas una molestia que otra cosa, ya que no se alimentan de los vivos, sino de los muertos.
¡Imaginate, uno se pasa meses y meses inclinado sobre viejos tomos en busca del lugar de descanso del Consul Kyarna del Imperio Solomónico, solo para finalmente llegar allí y encontrar la tumba profanada y condenadas arañas!
¡Habia por todas partes!
Estaban succionando hasta dejar secos todos los cadaveres visibles y llenando toda la tumba con sus telarañas. ¡ Uno no podia dar un paso sin perturbar a una colonia de sus crias o resbalar en un montón de sus olorosos excrementos!

Para darse un festín, primero parten los huesos de los fallecidos con sus grandes mandíbulas, después segregan un ácido digestivo muy potente que usa para disolver la médula del hueso. entonces succionan la médula suelta y siguen con otro hueso. De esta forma, pueden destruir rápidamente cualquier descubrimiento arqueológico. He podido constatar que las arañas de cripta hambrientas pueden llegar a comerse viejos huesos aun sin médula.

Afortunadamente, estas arañas solo ataca a los vivos en defensa propia y por tanto no representa una gran amenaza para el hombre corriente. Sin embargo, para los aventureros como yo son otro asunto. A las araña de cripta no les sienta muy bien que nadie altere sus hogares o los lugares donde se alimentan. No dudarán en unirse para hacer frnte a un enemigo que represente una amenaza para su colonia. Aunque siguen extendiendo sus telarañas, que pueden remontarse a sus primeros pasos en la evolucion como cazadores, no las usan para cazar. Parece que las telarañas simplemente sirven como refugio a las arañas y sus crias.

La araña de cripta tiene aproximadamente la misma longitud que un hombre tumbado, y mas o menos le llega por la cintura, pero he sido testigo de como algunos ejemplares han llegadoa introducirse por aberturas no mas grandes que la mitad de su tamaño en busca de una presa. Tienen una coraza quitinosa translucida que permiten ver como sus organos palpitan bajo ella y un enorme par de descomunales mandibulas, que usan para partir los huesos, sobresalen de su cabeza.

FichaNivel 2 Clase Natural
PV 95 Categoria Sombra
Fue 7 Des 8 Agi 9 Con 6 Pod 2 Int 2 Vol 3 Per 5
RF 40 RM 15 RP 25 RV 40 RE 40 Pres 35

Turno 80
Habilidad de ataque 70 (Armas naturales)
Habilidad de defensa 70 (esquiva)

Ta
Fil 3 Con 1 Pen 2 Cal 1 Fri 2 Ele 1 Ene 0

Especial:
Rociada de ácido: Si una araña se encuentra acorralada, vaciará su producción acída en un sorprendente escupitajo. Este ataque solo lo puede realizar una vez al dia, tiene un alcance de 25 y un área de 1 metro y no causa daños, pero todos aquellos afectados tendrán que realizar una tirada de RF 120 o sufrir la diferencia en PV.

Tamaño 13 Regeneración 1 Cansancio 6 Movimiento 9 Acciones 3

Habilidades Secundarias: Trepar 95, Advertir 55, Rastrear 55, Ocultarse 75, Sigilo 95

Notas
La vegilla llena de ácido se puede extraer (Con una tirada Muy dificil de animales para identificarla y una tirada dificil de medicina (cirugia) para extraerla, un fallo al extraerla podria acarrear que la vejiga reventase y quemase al personaje. Ese ácido se puede vender por unas veinte monedas de oro a un buen comprador (Curtidores, armeros, ferreterias, herreros e incluso boticarios.)

Leyendas y folclore

Medio: Las arañas de cripta se alimentan de cadaveres que se encuentran en las tumbas.
Dificil: Solo se alimentan de la médula de los huesos.
Absurdo (Ocultismo): Algunos dicen que obtienen la memoria de aquellos a quienes se han comido. Los textos antiguos aluden a una rara formula alquímica para la que es necesaria el cerebro de la araña de cripta, lo que puede permitir que el que la ha bebido herede estos recuerdos [En mis campañas esto es falso, en las vuestras, lo que querais]
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Dom Feb 12, 2012 5:09 pm

Joder están brutalmente bien! Pido permiso para usarlos! xD Es que bichos de nivel 3-8 que sean naturales le faltan un montón al sistema. Se nos quedan cortos los osos y demasiado grandes los ghurmagarus xD
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Dom Feb 12, 2012 5:58 pm

Ya, a mi me pasa lo mismo, que cosas normales que sean un reto para pjs de nivel 3 o 4 -Que tampoco son niveles donde tengas que tutearte con señores de las pesadillas- pues no hay.

Y claro que puedes usarlas, cuando lleve unas pocas intentaré hacer un compendio.
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Lun Feb 13, 2012 3:35 pm

Bufalo Raevhan


En las ocasionales recogidas de plantas y hierbas por los bosques y llanuras del norte del imperio a las que mi padre me llevaba cuando era un muchacho, descubrí a uno de los animales mas agresivos del continente, el temperamental bufalo Raevhan. Reciben su nombre de un lago que se encuentra en la zona a la que se trasladan durante la época de celo, en Galgados, pero aquellas placidas aguas no reflejan la naturaleza de estas bestias. En circunstancias normales estos búfalos son dóciles y bastante tranquilos. Sin embargo, cuando alguien cruza la zona que defienden se vuelven implacables.

El factor mas intimidatorio, a parte de su furia, es su gran tamaño. Pueden alcanzar los 6 metros hasta la paletilla y sus cornamentas son enormes; su ancha forma le sirve para embestir a sus oponentes, escarbar y marcar árboles. Su complexion es enorme y bastante cuadrada. A pesar de su tamaño, pueden ser sorprendentemente sigilosos y acecharan a los intrusos antes de cargar contra ellos. Son mas comunes en los bosques de Alberia, pero tambien se han instalado en las llanuras de Dalaborn y Galgados (donde por suerte no pueden sacar mucho provecho de su sigilo).

Usando las técnicas de los andulhar, una de las diversas pequeñas familias nativas alberienses de cazadores-recolectores que están desapareciendo rápidamente, fui capaz de ocultar mi olor y aventurarme en uno de los territorios de estas criaturas para observarlas.
A pesar de su furia son animales hervívoros y parecen disfrutar enormemente de los baños de polvo en los enormes agujeros que excavan con sus cornamentas. Son criaturas solitarias que marcan su propio territorio y lo mantienen. Que yo sepa la unica ocasion en la que se aventuran mas allá de sus territorios es durante la época de apareamiento, en la que parecen emigrar a territorios estacionales de apareamiento, aunque en pequeños números.

FichaNivel6 Clase Natural
PV 2100 Categoria: Sombra

Fue 12 Des 7 Agi 8 Con 11 Pod 2 Int 1 Vol 6 Per 6
RF 75 RM 35 RP 60 RV 75 RE 75 Pres 55

Turno 105 Natural
Habilidad de ataque 135 (Armas Naturales)
Habilidad de Defensa: Acumulacion

Daño 80 (CON)

TA 4 en todas

Habilidades esenciales: Caracteristicas fisicas sobrehumanas
Poderes: armas naturales, carga natural

Tamaño 23 Regeneracion 4 Cansancio 11 Movimiento 8 Acciones 3

Habilidades secundarias:
Atletismo 120, Advertir 155, Rastrear 90, Frialdad 95, P. Fuerza 140, Res dolor 45, Sigilo 175.

Notas

La cornamenta del búfalo es un material muy preciado entre los escultores y se puede vender por entre 100 y 200 monedas. Cualquier objeto artistico hecho de ella se vende entre un 10 y un 15% mas caro, y si además es elaborado por los nativos alberienses puede venderse por mucho más.

Leyendas y Folclore

Facil: Los bufalos Raevhan son criaturas extremadamente territoriales que atacan a cualquiera que entra en su zona.
Medio: Marcan su territorio excavando surcos en los arboles con sus cornamentas, dejando olor a almizcle en el proceso. Estos árboles son una forma infalble de saber si hay un búfalo cerca.
Dificil: Estos búfalos suelen permanecer inactivos durante mediodia y hay muchas posibilidades de lograr atravesar su territorio discretamente durante este tiempo.
Muy dificil: los búfalos raevhan son inusualmente tolerantes con el olor de la rata excavadora de galgados (ten cuidado, en realidad no es una rata) y uno puede disfrazar su olor con el almizcle de estas criaturas para lograr atravesar el territorio del búfalo.
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Vie Feb 24, 2012 4:07 pm

Draco de la Niebla

Las leyendas y los relatos me fascinan, ya que sus orígenes suelen llevar a remotas verdades. Un relato que creo que tiene cierta parte de verdad versa sobre una leyenda que me contó un pantanero que vive en el Bosque del Viudo, cerca de Corvis. Ellos hablan de una serpiente escamosa llamada Voorie. Normalmente no doy mucho crédito a los relatos de la endogámica gente del pantano, pero aún así debo admitir que es probable que algo enorme more en los pantanos cercanos a Corvis.
Si el Voorie existe, algo me dice que es un draco de la niebla. Los dracos de la niebla son abotargadas criaturas dracónidas con piel gris moteada. No tienen alas, pero tienen unos apéndices vestigiales que usan para moverse a ravés de las aguas. Tienden a asentarse cerca de rios anchos y grandes masas de agua y siempre es posible prefieren pasar sus varios siglos de vida en un mismo lugar. La guarida de un draco de la niebla suele encontrarse en un pantano o estanque profundo, ya que estas bestias son anfibias y se mueven con facilidad por el agua que por tierra.
Según todos los indicios, los dracos de la niebla suelen ser tan inteligentes como un perro o un caballo. Pueden parecerse a los míticos dragones, pero la inteligencia de estos -Si es que alguna vez existieron- no está relacionada con el intelecto de los Dracos.
A pesar de esto, los chamanes pantaneros parecen haber descubierto una forma de tratar pacif´camente con los dracos de la niebla. Estas alianzas son similares a las relaciones entre algunos druidas de alberia y sus aliados animales, pero ligeramente mas endebles. los dracos de la niebla no aceptan fácilmente estas alianzas y hay pruebas documentadas de que han destruido a más de una tribu de pantaneros que ha desafiado demasiado su suerte. Los dracos de la niebla reciben este nombre debido a como cazan a sus presas. Estas criaturas pueden moverse en la niebla densa, aprovechandola cuando cazan. Los ojos de un draco de la niebla pueden ver perfectamente a través de la bruma mas densa. Si la niebla no es lo bastante espesa, las enormes glándulas de sus gargantas pueden producir una compacta bruma orgánica que el draco de la niebla expulsa por sus branquias.

Ficha
Nivel 7 Clase Natural 10
PV 1560 Categoria Guerrero
Fue11 Des 6 Agi 6 Con 10 Pod 8 Int 1 Vol 6 Per 6

Turno 85
HA 190
HD Acumulación
Daño 60

TA 3

Habilidades Naturales: Tabla de área, Tabla de ataque adicional
Habilidades: Car fisicas sobrehumanas
Poderes: Armas naturales, vision extrasensorial, movimiento acuático, Niebla (Una vez al dia, en un área de 30 metros de rádio poduce una densa niebla que causa ceguera parcial.)

Tamaño 21 Regeneración 3 Tipo de movimiento 6 Cansancio 10 Acciones por turno 2

Habilidades secundarias
Advertir 120, Frialdad 110, P.Fuerza 195, Res dolor 110, Ocultarse 145, Sigilo 80.

Notas
Las glándulas que producen la niebla se pueden vender a un alquimista por 150 escudos el par. Comerse un ojo en conserva (Preferiblemente escabechado) y recitar ciertos rituales permite al consumidor ver a traves de la niebla como si estuviera despejado durante 1d6 horas. Estas enormes bestias devoran a sus presas y depositan los desperdicios en un estanque o pozo a algunas decenas de metros de su guarida. Buscar entre ellos es una tarea desagradable pero remunerada. Aquellos que busque entre los despojos deberian superar una tirada de RF 100 o contraer la fiebre de la mugre. La busqueda revelará un tesoro variado.

Leyenda y folclore
Común: Estas enormes bestias moran en los pantanos, lagos y marismas del Imperio. Son muy territoriales y suelen ser lo bastante grandes como para comerse un becerro entero. Son muy lentos y tranquilos a menos que se los enfade.
Infrecuente: Los dracos de la niebla pueden exhalar bruma por sus branquias y su boca. Esto produce un sonido muy distintivo y es un buen aviso de que estás siendo acechado por una de estas bestias.
Raro: los dracos acumulan tesoros, aunque no está muy claro por qué lo hacen. Estos tesoros suelen ser depositados en agujeros ocultos que usan para mantener a salvo sus riquzas.
Oscuro: a los dracos de la niebla no les gusta cazar. Si puedes ofrecerles un animal muerto recientemente es mas probable que lo acepten a que te ataquen.
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Sáb Mayo 12, 2012 2:47 pm

Dracodrilos

Los dracodrilos, a menudo llamados dragodrilos en las tierras de Al-Ennet, suelen estar en lo alto de la cadena evolutiva en cualquier pantano, marjal o cienaga en la que merodeen. Son asesinos particularmente sanguinarios, siempre hambrientos y audaces. Sin embargo, no son totalmente predecibles, estos depredadores suelen emboscarse y pueden permanecer sumergidos a varios pies sin que su prese llegue a imaginarse lo cerca qe está de una repentina muerte violenta. Por supuesto, cuando ya estás tan cerca suele ser demasiado tarde. Los dracodrilos son sorprendentemente protectores con sus crias. si descubres a las "pequeñas" crias de dracodilo, sus nidos o huevos, te sugiero que hagas todo lo que puedas para salir de allí y rápido. Sus nidos son grandes espacios, de unos 12metros de diametro, que han sido despejados dedesechos y están dominados por un gran montículo central de barro y detritos, en donde la hembra de dracodrilo pone sus huevos. si presiente que sus hievos están en peligro no abandonará la zona del nido, pudiendo pasar semanas sin comer. A parte de cualquier amenaza inmediata, nunca estará a mas de un tiro de piedra del nido y seguirá manteniendose a una distancia similar de sus crias cuando estás hayan salido del cascarón.
Llegados a este punto quiero hacer un inciso para hacer un breve comentario sobre la leyenda, asi la llama Lynus, que crcula sobre mi encuentro con un dracodrilo y mi posterior monta de la bestia. Debo decir que no fue nada del otro mundo y que nunca me atreveria a jugar con una de las criaturas más sanguinarias que existen. Lynus y yo estabamos atravesando el Pantano de Shawarma en los llanos de Gharb hacia un popular lugar de apareamiento del sapo de Tyner (llamado así por el explorador que los descubrio y que mas tarde fue asesinado por estos anfibios extremadamente venenosos), cuando fuimos atacados de repente por un dracodrilo excepcionalmente grande. Por un lado tuvimos la suerte de que el ejemplar arremetiera contra nuetra mula de carga, Margarita, en lugar de contra nosotros, sentados a horcajadas en nuestros caballos. Por otro lado, mi arco de la suerte y mis diaros (los cuales afortunadamente estaban en una cartera con cierre hermético) estaban atadoa al costado de Margarita, ¡y que me aspen si iba a dejar que una lagartija super desarrollada se llevara dos de mis posesiones mas preciadas! Mandando al carajo la prudencia, salté al agua tras la bestia ccon una daga sujeta firmemente entre mis dientes. Supongo que en ese momento estaba montando al dracodrilo, aunque solo fue algo que se produjo debido a las circunstancias. ¡Fue la forma más fácil de llegar con mi daga a los ojos de la bestia! Para detrimento de mi sensibilida académica debo reconocer que fue muy divertido, aunque sigo poniendo los ojos en blanco cuando Lynus lo llama la leyenda, a pesar de lo verídico de la situación.

Ficha
Nivel 9 Clase Natural 5
Categoria Sombra
Fue 13 Des 7 Agi 7 Con 11 Pod 6 Int 1 Vol 6 Per 6

Turno 130
HA 225
HD Acumulación (Absorción 70)

TA 5

Habilidades Naturales:
Nube de gas nocivo: 4 veces al dia, el dracodrilo puede exhalar una nube de gas nocivo que forma un cono de 25 metros y con un radio de 3. Quien se vea afectado sufrirá los efecto de un veneno de nivel 80. [RV 120 o daño igual a nivel de fracaso + RV 100 o Confusión, efecto rápido]
Otras: Tabla de área, tabla de reduccion de armadura x2, tabla de ataque encadenado, tabla de ataque adicional, respiración acuática, movimiento acuático.

Tamaño 24, Grande. Regeneracion 4, Tipo de movimiento 7, Cansancio 11, Acciones por turno 2

Habilidades secundarias:

Nadar 95, Intimidar 65, Advertir 155, Rastrear 65, Frialdad 85, P.Fuerza 12, Res.Dolor 90, Ocultarse 185, Sigilo 170.

Notas
Las hembras de dracodrilo suelen llevar las presas a sus nidos para que las crias puedan comer con relativa seguridad. En ellos puedes encontrar restos de muchos aventureros, pantaneros y otros intrusos. Seguro que en esos preligrosos nidos abundan objetos hechos por el hombre.
La piel del dracodrilo se puede utilizar para fabricar desde armaduras, hasta botas, siendo gruesa, flexíble y resistente.

Leyendas y folclore
Común: Los dracodrilos son reptiles monstruosos de las zonas húmedas del Al Ennet.
Infrecuente: Las hembras de dracodrilo son extremadamente protectoras de sus huevos y crias, y haran lo que sean para matar a aquellos que las amenacen.
Raro: los dracodrilos son capaces de inhalar y almacenar gas del pantano. Liberan el gas concentrado en un nocivo ataque de aliento.
Oscuro: Los dracodrilos son inusualmente atraidos por el ruido creado por los motores. Varios barcos a vapor han sido atacados por dejar el motor encendido en los territorios de estos reptiles.
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Sir Lobo
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Habilidades primarias:

MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   Sáb Mayo 12, 2012 2:49 pm

Bueno, una vez terminado el "Ejercitos y Guerra" continuo con este "Monstruonomicón" particular. Hoy el dracodrilo, mañana el erizo destripador.
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MensajeTema: Re: [Criaturas][CE] Bichinomicon   

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[Criaturas][CE] Bichinomicon
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