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 Guía de supervivencia

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Derein
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MensajeTema: Guía de supervivencia   Guía de supervivencia I_icon_minitimeMiér Oct 19, 2011 6:45 am


Aquí se colgará toda la información importante acerca de la ambientación, historia, descripción de lugares y personajes, objetos etc Cada sección estará separada por un post para que puedan diferenciarse bien entre ellas.
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MensajeTema: Ambientación   Guía de supervivencia I_icon_minitimeMiér Oct 19, 2011 6:53 am

AMBIENTACIÓN

Guía de supervivencia Earth2049theendbytaenar


Línea temporal de Aftermath Beyond the End: La historia en Aftermath es diferente a la nuestra, aquí esta expuesta a partir de la diferencia entre las dos líneas.

-1948 Mao Zedong es asesinado provocando que el partido comunista que rivalizaba con la URSS perdiese fuerza y nunca llegase al poder y el Ejército popular de liberización nunca fuese creado, en su lugar los líderes Bo Gu y Wang Ming con una política que apoya al comunismo soviético gobiernan en un comité China fortaleciendo así la política estalinista.

-1949 La U.R.S.S prueba su primera bomba atómica.

-1955 se crea el Pacto de Varsovia en respuesta a la OTAN.

-En 1958 La unión soviética gana influencia sobre Berlín y consigue la desocupación de las fuerzas capitalistas ante la amenaza de transferir el control de los accesos de las potencias occidentales a la Alemania Oriental (lo que significaría el aislamiento del sector occidental de Berlín).

-1979 La unión soviética gana influencia sobre Afganistán en pos de defender el socialismo en contra de las fuerzas opositoras del capitalismo.

-1988 La Unión Soviética frente a su creciente expansión pasa a llamarse U.R.S.U (Unión de repúblicas socialistas universales) formada por: Armenia, Azerbaiyán, Bielorrúsia, Estonia, Georgia, Kazajstán, Kirguistán, Letonia, Lituania, Moldavia, Rusia, Tayikistán. Turkmenistán, Ucrania, Uzbekistán, Alemania, China, Mongolia, Corea del norte i Afganistán.

-1990 La Unión Soviética sube los impuestos de suministro de gas a la Europa Occidental. E.E.U.U se hace con el control de los pozos de petróleo de Arabia Saudí, Irán e Iraq.

-2002 Desaparece el Partido Demócrata en E.E.U.U

-2032 Se consigue la fusión nuclear controlada con éxito. Se crea la primera línea de robots completamente funcionales e independientes. Empieza la carrera robótica.

-2051 Buscando proteger sus intereses económicos y el suministro de petróleo, los Estados Unidos comienzan a incrementar la presión sobre México, citando la inestabilidad política y la polución proveniente de México como una amenaza hacia Estados Unidos. Varias sanciones económicas sirven para desestabilizar México, y los militares de Estados Unidos entran a México para mantener todas las refinerías de petróleo funcionando y asegurarse de tener un continuo suministro de petróleo y combustible para hacer su camino hacia el norte cruzando la frontera... a expensas de México

-2052 Un documental de televisión sobre los marchitos restos de los campos de petróleo de Texas lleva la escasez de petróleo a los hogares americanos, y revela lo grave que está la crisis de energía.
-Abril: La Guerra de los Recursos inicia.
- Mayo-Julio: Los Estados Unidos, ya sufriendo, comienza a colapsar. En una serie de acalorados debates, muchas naciones se retiran de la organización mientras la ONU intenta mantener la paz. Hacia fines de Julio, las Naciones Unidas se disuelven.

-2053 Surge un virus desconocido que empieza a arrasar la población mundial. Las dos grandes potencias mundiales crean unos laboratorios conjuntos para idear una vacuna que acabe con el virus, dicha investigación derivará en la creación de un virus para la evolución de la especie llamado el virus E.

-2054 Una arma nuclear terrorista destruye Tel Aviv.

-2055 La U.R.S.U crea la primera estación espacial en la Luna.

-2057 Febrero: El gobierno de Estados Unidos elimina el estatus de protegido al Gran Cañón.
-Mayo: La minería de uranio empieza en el Gran Cañón. Este cierra indefinidamente.

-2061 Con la disolución de la ONU y la desaparición de la plaga la tensión vuelve entre la U.R.S.U y los E.E.U.U. Se consigue la optimización de la tecnología armamentística de Gauss y de riel.
-Julio: La U.R.S.U invade Japón i Corea del Sur convirtiendo el país en un campo de batalla.

-2063 La U.R.S.U amplia la estación espacial Lunar convirtiéndola en la primera colonia espacial gracias a una pequeña atmósfera autosuficiente.

-2070 El virus E produce un efecto inesperado, el gobierno de Estados Unidos crea un equipo de campo para proteger a la población y supervisar el proyecto.

-2073 La tensión entre las dos superpotencias aumenta, empieza una nueva carrera armamentística. Aparecen las primeras armas de energía e implantes cibernéticos para la mejora de las capacidades humanas.

-2079 Ante la contaminación ambiental y el calentamiento global se liberan unas nanomáquinas que ayudan a procesar el Co2 liberado a la atmósfera para reducir la polución.

-2090 La plaga golpea de nuevo en Europa del este, la U.R.S.U sospechando de los Estados Unidos en respuesta invade Alaska y posteriormente Canadá el Agosto del 2090, empieza la Gran Guerra. Los Estados Unidos construye un complejo completamente aislado en un lugar secreto del país para las mentes más brillantes y los altos cargos del país además de otras mentes brillantes procedentes de todo el mundo, así nace El Jardín.

-2091 Empieza la Guerra de los 5 minutos. Varias bombas nucleares son lanzadas, nadie sabe quien lanzó la primera. Otros países en ver los misiles responden con más cabezas nucleares de antifuerzas. En 5 minutos más de 7.000 Megatones fueron lanzados por todo el mundo. La superficie de la tierra cambia bruscamente, desaparecen montañas, ciudades y territorios enteros se hunden bajo del mar.
Empieza la lluvia radiactiva y el denominado Invierno Nuclear que durará alrededor de dos años, pozos de petróleo de carbón y gas fósil arderán durante meses.

-2100 La nube de polvo radiactivo se empieza a disipar muy lentamente, llevará siglos. Las temperaturas empiezan a subir provocado por la radiación de las bombas y la luz ultravioleta del Sol. Empiezan a descongelarse los océanos, enormes tormentas devastarán la costa.

-2228 ACTUALIDAD: La radiación no ha disminuido, en cambio la temperatura media mundial es de 15ºC, 2 grados más que antes de la guerra. Se cree que las nanomáquinas liberadas en el 2079 ha mantenido a raya el exceso de CO2. La vida en el planeta es inviable, no queda nada ni nadie vivo, El Jardín es el único lugar seguro.



Invierno Nuclear


Cinco minutos bastaron para que el hombre terminara con todo lo que había construido en miles de años y sentenció al planeta que había sido una vez su hogar. Sin duda la especie humana es aterradora, destinada a caer por su propia grandeza. Aquello que le fue otorgado con amor por la naturaleza el hombre lo despreció haciendose camino por encima de todo lo demás en una espiral que le llevó a la destrucción total de la civilización tal y como se ha conocido. ¿Por que? Poder, egoísmo y una falta total de la preservación del conjunto. Solo cinco minutos, nada más.

Lo que siguió después de la Gran Guerra fue incluso más devastador que la guerra en si, en los primeros minutos se iniciaron millones de incendios en todas las zonas cero, las minas de petróleo y combustibles fósiles empezaron a arder y no se apagarían hasta meses o incluso años después liberando una gran cantidad de contaminación, además de esto el 50% de la capa de ozono fue totalmente quemada por las bolas de fuego de los hongos nucleares.

Las siguientes 48 horas serían víctimas de la llamada caída del polvillo radiactivo, una lluvia de radiación mortal que bañaría el planeta entero con una media de 500rems en las zonas más afectadas y de 100rems en las menos afectadas. Aquellos que tuvieron la suerte de sobrevivir a estos sucesos deberían enfrentarse a la radiación masiva, por lo que en las zonas más afectadas la tasa de mortandad sería del 70%, de aquellos que sobrevivieran el 90% sufrirían esterilidad o varias mutaciones en el ADN. Las zonas menos afectadas tendrían una tasa de mortandad del 35% con 60% de probabilidades de esterilidad y/o mutaciones genéticas.

Además las primeras lluvias llevaron radioactividad a la tierra también arrastraron los compuestos químicos residuales de los incendios de las ciudades, estos sería un amplio conglomerado de productos tóxicos como cloruros de vinilo, furanos y piroexenos procedentes de las comodidades de la sociedad moderna: plásticos, textiles, residuos, combustibles... Así la lluvia sería además lluvia ácida concentrada.

Un 5% del hemisferio norte era solo ceniza. La erosión del suelo sería causante de múltiples inundaciones así como avalanchas de lodo residual y el agua y la tierra quedaría impregnada de radiación la cual es imposible de concretar cuanto tiempo tardaría en desvanecerse por completo.

Lo que siguió fue un descenso de una media de 20º en todo el mundo creando una era glaciar que congelaría los océanos pero no los mares que duraría alrededor de un mes momento en que las temperaturas empezarían a subir de nuevo hasta recuperar dos tercios en los siguientes días. Por si esto fuera poco el planeta quedó cubierto por polvo, ceniza y radiación que disminuiría la luz solar en hasta un 99% los primeros dos meses recuperándose hasta el 1% en el año y medio.

El invierno nuclear duraró alrededor de los dos años pero sus consecuencias nunca fueron del todo compensadas. Si alguien pudo sobrevivir aquel período de tiempo acabarían siendo víctimas de la radiación ionizante y ultravioleta del sol que los mataría y/o mutaría su código genético.

Es por eso que nadie pudo sobrevivir al invierno nuclear que azotó a nuestro planeta por culpa de nuestras acciones.


Envenenamiento por radiación

1 SV(sievert)= 100rems/rads

* 0,05 a 0,2 Sv: sin síntomas. Algunos autores consideran que existe riesgo potencial de cáncer o alteraciones genéticas, aunque no hay consenso en este tema.

* 0,2 a 0,5 Sv: no aparecen síntomas sensibles. El número de glóbulos rojos disminuye temporalmente.

* 0,5 a 1 Sv: enfermedad por radiación leve produciendo dolor de cabeza y mayor riesgo de infección. Puede producir esterilidad masculina temporal.

* 1 a 2 Sv: envenenamiento ligero por radiación, mortandad del 10% después de 30 días (DL 10/30). Los síntomas típicos incluyen náuseas suaves a moderadas (probabilidad del 50% con 200 rad), con vómitos ocasionales, comenzando de 3 a 6 horas después de la irradiación y pudiendo durar hasta un día. Esto es seguido por un anastasis de 10 a 14 días, después de la cual surgen síntomas como malestar general, anorexia y fatiga (probabilidad del 50% con 200 rad). El sistema inmune permanece deprimido, con riesgo elevado de infección. Es común la esterilidad masculina temporal.

* 2 a 3 Sv: envenenamiento severo por radiación, mortandad del 35% después de 30 días (DL 35/30). Son comunes las náuseas (100% con 300 rad), con un riesgo del 50% de probabilidad de producir vómitos con 280 rad. El inicio de los síntomas se produce entre 1 y 6 horas después de producida la irradiación y dura de 1 a 2 días. Después de eso, se produce un anastasis de 7 a 14 días, después de lo cual aparecen los siguientes síntomas: pérdida de pelo por todo el cuerpo (probabilidad del 50% con 300 rad), fatiga y malestar general. Se produce una pérdida masiva de leucocitos, aumentando enormemente el riesgo de infección. Se puede producir esterilidad femenina permanente. La convalecencia puede llevar de uno a varios meses.

* 3 a 4 Sv: envenenamiento severo por radiación, mortandad del 50% después de 30 días (DL 50/30). Con dosis de 200 a 300 rad puede producir hemorragias en boca, bajo la piel y los riñones (probabilidad del 50% con 400 rad) en el periodo post anastasis.

* 4 a 6 Sv: envenenamiento agudo por radiación, mortandad del 60% después de 30 días (DL 60/30). La mortandad aumenta desde el 60% con 450 rad hasta el 90% con 600 rad (a menos que exista un cuidado médico intensivo). Los síntomas comienzan a la hora y media o dos horas después de comenzada la irradiación y duran hasta 2 días. Después de esto, se produce un anastasis de 7 a 14 días, después de lo cual aparecen los mismos síntomas producidos por exposiciones a irradiaciones de 300 a 400 rad, con intensidad aumentada. La esterilidad femenina es común en este punto. El periodo de convalecencia puede durar de varios meses a un año. Las causas primarias de muerte (generalmente de 2 a 12 semanas después de producida la irradiación) son las infecciones y las hemorragias internas.

* 6 a 10 Sv: envenenamiento agudo por radiación, mortandad del 100% después de 14 días (DL 100/14). La supervivencia depende de los cuidados médicos intensivos recibidos. La médula se destruye parcial o totalmente, por lo que se hace necesario un trasplante de médula. El tejido gástrico e intestinal se ve seriamente dañado. Los síntomas comienzan de 15 a 30 minutos después de la irradiación y duran hasta 2 días. Posteriormente, se produce un anastasis de 5 a 10 días, después de lo cual la persona afectada fallece de una infección o hemorragia interna. La recuperación tomaría varios años y probablemente nunca sería completa.

* 10 a 50 Sv: envenenamiento agudo por radiación, mortandad del 100% después de 7 días (DL 100/7). Una dosis de este nivel conduce a síntomas espontáneos después de 5 a 30 minutos. Después de una gran fatiga e inmediatas náuseas causadas por la activación directa de los receptores químicos del cerebro por la irradiación, hay un periódo de varios días de bienestar. Después de esto, la muerte de las células de los tejidos intestinales y gástricos, causando diarrea masiva, hemorragias internas y pérdida de agua, conduce al desequilibrio agua-electrolito. La muerte se produce con delirios y coma debido a la interrupción de la circulación. La muerte es inevitable (con el nivel de conocimientos en medicina actual); el único tratamiento que se puede ofrecer es la terapia del dolor.

* 50 a 80 Sv: se produce desorientación y coma inmediato en segundos o minutos. La muerte se produce a las pocas horas por colapso total del sistema nervioso.
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MensajeTema: Instalaciones de El Jardín   Guía de supervivencia I_icon_minitimeMiér Oct 19, 2011 6:54 am

Guía de supervivencia Gardenlogo



Bienvenidos a El Jardín, el único lugar seguro en todo el planeta. Contamos con instalaciones autosuficientes y lugar para más de ochocientas personas. Disponemos de pequeños apartamentos para las famílias y una zona de recreo para los más pequeños, un hospital, instalaciones científicas, y un centro administrativo.


Usted ha sido seleccionado como miembro de vital importancia para el proyecto Edén y es desde ahora con efecto inmediato un ciudadano del complejo subterráneo El Jardín.


Para convertirse en un buen ciudadano solo hay que cumplir una obligación, trabajar. Existen varios oficios que abarcan multitud de sectores cada uno igual de importantes, por lo que no hacemos distinciones y todo ciudadano gozará de los mismos derechos y será respetado sin importar su condición.


Sólo hay una regla que no puede ser quebrantada bajo ninguna circunstancia, el contacto con el exterior queda terminantemente prohibido.

Leyes

1- Para disfrutar de la ciudadanía y sus privilegios se tiene que trabajar.

2- Aquel que no trabaje no será excluido por nuestra comunidad pero tampoco podrá disfrutar de ninguno de sus derechos hasta que adquiera un trabajo.

3- Todos los ciudadanos desempeñan un papel importante en el funcionamiento de la comunidad, nadie excepto el director esta por encima de otro ciudadano.

4- Los delitos serán castigados con la reclusión en las celdas durante el tiempo que dure la sentencia, en caso de delitos graves pueden ser tomadas medidas más radicales.

5- El director es el único capaz de impartir una sentencia.

6- El contacto con el exterior queda terminalmente prohibido a excepción de tareas de mantenimiento.

7- El incumplimiento del punto anterior será castigado con el exilio.

8- Los vales de comida serán los mismos para cualquier ciudadano.

Instalaciones

El Jardín es un complejo subterráneo de unos 2000 metros de diámetro en forma de cúpula circular. El techo es un holograma de un cielo despejado con un foco que simula ser el sol y que es capaz de reproducir sus mismas propiedades por lo que no hace falta de sustitutivos vitamínicos. La temperatura es siempre templada de unos 22ºC. El centro es un enorme jardín con estanques y todo tipo de plantas y paruqes y lugares para descansar, y alrededor hay varios edificios propios de la arquitectura del año 2090 (edificios robustos combinando cortes circulares y rectos)

Entre los edificios hay un hospital de cuatro pisos con instalaciones completas aunque solo se usan los dos primeros pisos. El edificio de la administración donde también se encuentra la prisión y salas de seguridad. Tres edificios de apartamentos. Un restaurante y dos bares (donde también se sirve comida), un edificio "comercial" donde hay ropa, gimnasio, un comedor general y un supermercado, una escuela, el laboratorio donde trabajan los científicos y los ingenieros, y después está la granja donde se cultiva y se cuida al ganado.

El complejo es completamente autosuficiente, debajo hay un gran pozo de agua que puede suministrar agua durante siglos ya que además del purificador también se recicla todo el agua y todos los deshechos.



Trabajos de El Jardín:

-Médico
-Enfermero/a
-Científico
-Ingeniero
-Mantenimiento
-Profesor
-Agricultor
-Cuidador
-Sastre
-Cocinero
-Hostelero
-Administración
-Agente de seguridad

En el Jardín viven actualmente 807 personas. 121 niños de 0 a 12 años, 92 de 13 a 18 años, 247 de 19 a 39 años, 255 de 40 a 59 años y 98 de 60+.


Última edición por Derein el Jue Oct 20, 2011 7:39 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Oficios   Guía de supervivencia I_icon_minitimeMiér Oct 19, 2011 6:55 am

Oficios

Los oficios al igual que las categorías suben de nivel, es posible aprender más de un oficio gastando 20PDs además de invirtiendo un tiempo determinado en aprenderlo.

Agente de seguridad: dos +5 de base en HA, HD, HE o Ll Armadura, Una tabla de 15PDs o menos o un arte marcial, +1 a FUE, AGI, DES o CON además de un +1 de base por nivel en HA, HD, HE o Ll. Armadura

Especial: Autoridad – Una vez al día puede usar esta habilidad para obtener un +20 en cualquier tirada para cualquier tirada social. (Se adquiere a nivel 5)

Controlador de masas – Reduces a la mitad los penalizadotes de ser atacado por flanco y espalda. (Se adquiere a nivel 10)

Médico: +10 de base en Medicina y +5 en frialdad, +1 a INT, además de +1 de base por nivel a Medicina y Ciencia.

Especial: Especialización - Puede especializarse en un campo adicional de medicina. (Se adquiere a nivel 5)

Experto cirujano – Tus tratamientos son tan efectivos que el paciente se recupera más rápido y con menor riesgo. (Se adquiere a nivel 10)

Enfermero/a: +5 de base en Medicina y +5 a Frialdad y Persuasión, +1 a INT, POD o DES, además de +1 de base por nivel a Medicina, Frialdad y Persuasión.

Especial: Rápida reacción – Obtiene un +15 en las tiradas para estabilizar a alguien. (Se adquiere a nivel 5)

Farmacología – Obtienes siempre dos niveles adicionales a tus tiradas para crear medicamentos. (Se adquiere a nivel 10)

Científico: +10 de base en Ciencia y Memorizar, +1 INT, además de un +1 de base por nivel a ciencia y memorizar.

Especial: Especialización - Puede especializarse en un campo adicional de ciencia. (Se adquiere a nivel 5)

Genio – Has alcanzado el máximo exponente en una de tus especializaciones, solo puedes pifiar sacando dos pifias seguidas. (Se adquiere a nivel 10)

Ingeniero: +10 de base en Ciencia y Forja, +1 INT o DES, además de un +1 de base por nivel a ciencia y forja.

Especial: Especialización - Puede especializarse en un campo adicional en ciencia o forja. (Se adquiere a nivel 5)

Genio – Has alcanzado el máximo exponente en una de tus especializaciones, solo puedes pifiar sacando dos pifias seguidas. (Se adquiere a nivel 10)

Mantenimiento: +5 de base en Forja, Rastrear y Cerrajería. +1 a DES, además de un +1 de base por nivel a Forja y Cerrajería.

Especial: Manitas – Una vez al día puede usar esta habilidad para adquirir un nivel de dificultad adicional en una tirada de forja para reparar un objeto. (Se adquiere a nivel 5)

As de la mecánica: Siempre que realices una tirada para construir o reparar algún objeto mecánico adquieres automáticamente dos niveles más de dificultad. (Se adquiere a nivel 10)

Profesor: +10 de base en Historia, +5 en Ciencia, +5 en Animales o Herbolaria, +1 a INT o POD, además de +1 de base por nivel a historia, ciencia, animales y herbolaria.

Especial: Comprensión - Puede reducir en 1 el coste de una habilidad de conocimiento. (Se adquiere a nivel 5)

Fuente de sabiduría – Obtienes un +5 de base permanente en todas las habilidades de conocimiento. (Se adquiere a nivel 10)

Agricultor: +10 de base en Herbolaria y +5 en Venenos. +1 en FUE, CON o INT, además de un +1 de base por nivel en Herbolaria, Venenos y Advertir.

Especial: Especialización – Puede especializarse en un campo adicional en herbolario o venenos. (Se adquiere a nivel 5)

Zahorí – Te permite encontrar agua en un radio de 1 Km mediante una tirada de advertir (Requiere cierto tiempo y movilidad) (Se adquiere a nivel 10)

Cuidador: +10 de base en Animales y +5 en Advertir. +1 a INT, POD, PER o CON, además de un +1 de base por nivel en Animales y Advertir.

Especial: Adiestrador – Permite adiestrar a un animal en dos semanas para que le ayude, una vez adiestrado el animal será siempre fiel a su amo. La dificultad depende del animal. (Se adquiere a nivel 5)

Señor de las bestias – Los animales no te atacarán jamás y te ayudarán cuando seas atacado. (Se adquiere a nivel 10)

Sastre: +5 de base en Forja (Vestimenta), Tasación y +5 en Disfraz o Animales (peletería). +1 a DES o POD, además de un +1 de base por nivel en Forja, Disfraz y T. Manos.

Especial: Maestro del hilo y la aguja – Permite crear réplicas exactas de cualquier vestimenta incluso con escasos materiales. (Se adquiere a nivel 5)

Mercader – Permite obtener el doble de beneficios con tus creaciones. (Se adquiere a nivel 10)

Cocinero: +10 de base en Cocinar y +5 en Animales y Herbolaria. +1 DES o PER, además de un +1 de base por nivel en Cocinar, animales y herbolaria.

Especial: Artista del paladar – Los alimentos cocinados son el doble de nutritivos, además puede crear delicias incluso con los ingredientes más insólitos. (Se adquiere a nivel 5)

Cocina anti radiación – Cualquier cosa que cocines dejará de estar afectada por la radiación. (Se adquiere a nivel 10)

Hostelero: +5 de base en Cocinar, Liderazgo y Estilo. +1 a POD o DES, además de un +1 de base por nivel a cocinar, liderazgo y persuasión.

Especial: Jefe de cocina – Reduce en 1 el coste de la habilidad de cocina o liderazgo (Se adquiere a nivel 5)

Cocina revitalizante – Todo aquello que cocines recuperará 1 punto de cansancio además de otorgar un +10 temporal no acumulable en RE. (Se adquiere a nivel 10)

Administración: +10 de base en Persuasión y +5 en Memorizar. +1 a POD, además de un +2 de base por nivel en Persuasión y +1 en Advertir.

Especial: Eficiencia – Cuando esta solo y tranquilo obtiene un +5 en cualquier trabajo que desempeñe. (Se adquiere a nivel 5)

Administración solo cuesta 10PDs aprenderlo.
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MensajeTema: Sistema de daños localizados   Guía de supervivencia I_icon_minitimeMiér Oct 19, 2011 6:56 am

Sistema de daños localizados

En Aftermath todos los daños recibidos son localizados lo que hace que las heridas puedan resultar mucho más mortales. Cada parte del cuerpo tiene unos puntos que llamaremos Puntos de resistencia PR dichos puntos dependen de la constitución del personaje. Las partes del cuerpo son: Cabeza, Brazo derecho e izquierdo, Torso y Pierna derecha e izquierda. Cuando los PR de cualquiera de las zonas del cuerpo quede reducido a 0 el personaje recibirá críticos menores de forma automática en dichas zonas pudiendo provocar roturas, esguinces, hemorragias, contusiones y otro tipo de traumas.

Además mientras el personaje no se haya recuperado completamente del trauma sufrido dicha zona no podrá recuperar más de la mitad de sus PR.

PR cabeza = dos veces la constitución del personaje.
PR extremidades = cinco veces la constitución del personaje.
PR torso = diez veces la constitución del personaje.

Los PR se recuperan a un ritmo de 1 por día descansado. Es posible recuperar PR mediante tratamiento médico pero nunca hasta el máximo de su valor.

Para determinar cuantos PR se pierden al recibir daños hay que dividir el daño sufrido entre 2 y redondear hacia arriba.
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MensajeTema: Implantes cibernéticos   Guía de supervivencia I_icon_minitimeMiér Oct 19, 2011 6:57 am

Implantes cibernéticos

Instalar cualquier implante cibernético sin tener la interfaz adecuada o ninguna en absoluto requiere una tirada de post operatorio con el doble de dificultad.

Actualizar un implante de Nivel 1 a Nivel 2 tiene un coste de 10PDs, y de Nivel 2 a Nivel 3 de 20PDs. Actualizar de Nivel 1 a Nivel 3 directamente tiene un coste de 40PDs. Instalar una Interfaz física tiene un coste de 10PDs y un implante de Nivel 1 el coste es de 5PDs.

Si se ha adquirido una interfaz mediante gasto de PC no es necesario pagar el coste en PDs para la interfaz y el implante.

Existen más implantes pero estos son los únicos accesibles en El Jardín. Para someterse a la cirugía de instalación hay que hacer previamente una solicitud al director de El Jardín.


Interfaz física: La interfaz física se trata de un dispositivo electrónico alojado en las vértebras L2 y L3 de la zona lumbar. El dispositivo es interno por lo que es imposible detectarlo a simple vista. Su función es la de enviar estímulos a través de la médula y el cerebro para evitar que el cuerpo rechace los implantes de tipo físico. El máximo de implantes físicos que el cuerpo puede resistir viene determinado por la característica de Constitución.

Instalarse más implantes requeriría de varias modificaciones físicas y reforzando las funciones orgánicas mediante cibernética, lo que podría causar severos cambios físicos.

4-5 en Constitución: 1 Implante
6-7 en Constitución: 2 Implantes
8-9 en Constitución: 3 Implantes
10 en Constitución: 4 Implantes

Requisitos para la cirugía: Ciencia (ingeniería cibernética) 160. Es necesario superar una tirada de Medicina (cirugía) de dificultad Muy Difícil el fracaso puede causar infección de la médula y incluso paralización permanente.. El paciente debe superar una tirada de RF 40 para el postoperatorio.

Posibles efectos secundarios causados por avería: Náuseas, pérdida de la capacidad motora, paralización temporal o permanente, infección, en el peor de los casos la destrucción de la médula y la muerte.

Esqueleto reforzado: Se trata de un implante sumamente invasivo, a través de pequeñas inyecciones en puntos clave de la médula ósea de los huesos se refuerza la dureza y elasticidad de los mencionados.

A Nivel 1 el esqueleto evitara el 40% de todas sus lesiones que podrían provocar fracturas o fisuras en los huesos. Obtiene un bono de +20 en todas sus tiradas de RE para resistir enfermedades que afectan a los huesos. Sus PR se ven aumentados en 5 en la cabeza, 10 en las extremidades y 20 en el torso.

Con la actualización de Nivel 2 todas las funciones se ven reforzadas por lo que el 60% de las veces evitará lesiones en los huesos. Obtiene un bono de +25 en todas sus tiradas de RE para resistir enfermedades que afecten a sus huesos. Sus PR aumentan otros 5 puntos en la zona de la cabeza y extremidades y en 10 en el torso.

Requisitos para la cirugía: Ciencia (ingeniería cibernética) 200. Para la cirugía hay que superar una tirada de Medicina (cirugía) de dificultad Imposible. Si no se superara la tirada el paciente podría morir o sufrir graves deformaciones en los huesos provocando multitud de atrofias que podrían reducir permanentemente su movilidad. Después de la cirugía hay que superar una RF 80 para superar el trauma de la operación sino podría sufrir infecciones o cosas peores en caso de un fracaso estrepitoso el paciente podría llegar a perder un punto permanente en todas sus características físicas.

Estimulante físico: Este implante se coloca cerca del corazón y tiene la capacidad de aumentar la generación de adrenalina siendo capaz de inyectar altas dosis en un momento determinado.

A Nivel 1 la activación del estimulante físico otorga un +20 a toda acción física durante treinta segundos. Además permite ignorar los efectos del dolor o el cansancio y la inanición y otorga un +10 temporalmente a la RF. Esta habilidad solo puede usarse un máximo de una vez al día ya que provoca un fuerte estrés físico. Después de cada uso el sujeto sufrirá un penalizador de -10 a sus acciones físicas durante cinco minutos.

Con la actualización de Nivel 2 la activación del estimulante físico puede llegarse a efectuar hasta 3 veces al día y el tiempo físico de recuperación se reduce a la mitad.

Requisitos para la cirugía: Ciencia (ingeniería cibernética) 120. Para la cirugía hay que superar una tirada de Medicina (cirugía) de Absurdo, si la tirada de medicina no e superada el paciente podría morir o sufrir una afección cardiaca temporal o permanente. Para el postoperatorio el paciente debe de superar una RF de 60. Si no es superada puede sufrir infecciones o afecciones cardiacas. Un fracaso estrepitoso podría reducir permanentemente su Constitución en un punto.

Posibles efectos secundarios causados por avería: Puede causar fatiga, somnolencia, cardiopatías temporales o permanentes, convulsiones, anemia y debilidad física.

Metabolismo mejorado: Este implante se aloja en la médula espinal y manipula de forma permanente el metabolismo del cuerpo reduciendo sus necesidades.

A Nivel 1 reduce en un 25% las necesidades físicas del personaje pudiendo así resistir más tiempo sin comer, beber o dormir. Además otorga permanentemente un punto adicional de cansancio.

A Nivel 2 reduce en un 50% las necesidades físicas del personaje y otorga otro punto de cansancio permanente.

Requisitos para la cirugía: Ciencia (ingeniería cibernética) 180. Es necesario superar una tirada de Medicina (cirugía) de Casi Imposible, el fallo de la cirugía podría conllevar graves efectos como la paralización, problemas nerviosos y enfermedad genéticos, cáncer e incluso la muerte. En el postoperatorio el paciente debe superar una RF 75.

Posibles efectos secundarios causados por avería: Puede causar nauseas, vértigo, pérdida de la capacidad motora y nerviosa. Desordenes metabólicas, diabetes, enfermedad de crohn entre otras.

Capacidad motora aumentada: Este implante refuerza y estimula tus músculos y sistema nervioso para mejorar la reacción y velocidad de ellos. Este implante se trata de la colocación de varios implantes en las extremidades que estimulan con impulsos eléctricos los músculos y están conectados por una red subcutánea que van directamente a la Interfaz física. En algunos casos las conexiones subcutáneas se hacen visibles debajo de la piel como pequeñas vetas oscuras parecidas a las venas.

A Nivel 1 este implante mejora la velocidad de la persona otorgándole un aumento de 2 a su Tipo de movimiento pudiendo llegar a Inhumano, además de un +10 a sus habilidades atléticas. Esta habilidad dada el estrés sobrehumano que recibe el cuerpo quema automáticamente un punto de cansancio y por cada asalto que este activado el sujeto sufrirá luego un -20 a toda acción equivalente a 10 minutos por asalto. El tiempo máximo que puede activarse es igual a su Constitución en minutos. Si se usa mientras el sujeto aún no esta recuperado este perderá permanentemente un punto de cansancio y además deberá superar una tirada de Resistir Dolor.

A Nivel 2 este implante puede aumentar temporalmente las características de Fuerza, Destreza y Agilidad en un punto. Sin embargo el uso de esto aumentará el penalizador en -30 a toda acción.

Requisitos para la cirugía: Ciencia (ingeniería cibernética) 140. Es necesario superar una tirada de Medicina (cirugía) de Absurdo para que la cirugía tenga éxito, de no ser así podría provocar daños irreversibles como tics nerviosos y espasmos musculares. En el postoperatorio el paciente debe superar una RF 50 para no sufrir complicaciones.

Posibles efectos secundarios causados por avería: Puede causar espasmos musculares, dolor muscular, fiebres, pérdida de la capacidad motora, etc.


Interfaz mental: La interfaz mental es un dispositivo electrónico alojado entre las dos vértebras Atlas y Axis. El dispositivo es interno por lo que es imposible detectarlo a simple vista. Su función es la de enviar estímulos a través de la médula y el cerebro para evitar que el cuerpo rechace los implantes de tipo mental. El máximo de implantes mentales que el cuerpo puede resistir viene determinado por la característica de Voluntad.

Instalarse más implantes requeriría de varias modificaciones físicas y reforzando las funciones orgánicas mediante cibernética, lo que podría causar severos cambios físicos.

4-5 en Voluntad: 1 Implante
6-7 en Voluntad: 2 Implantes
8-9 en Voluntad: 3 Implantes
10 en Voluntad: 4 Implantes

Requisitos para la cirugía: Ciencia (ingeniería cibernética) 180. Es necesario superar una tirada de Medicina (cirugía) de dificultad Muy Difícil el fracaso puede causar infección de la médula y incluso paralización permanente.. El paciente debe superar una tirada de RF 50 para el postoperatorio.

Posibles efectos secundarios causados por avería: Náuseas, vértigo, convulsiones, alucinaciones, infecciones, fiebre, esquizofrenias, paranoias y trastornos obsesivo-compulsivos. Los efectos pueden ser permanentes o temporales dependiendo de la gravedad.

Potenciación del poder psíquico: Este implante instalado en el bulbo raquídeo del cerebro permite abrir nuevos horizontes en la capacidad de la mente humana otorgando capacidades sobrehumanas y sorprendentes como la telequinesis o telepatía. Cada implante otorga un solo poder de la lista de poderes psíquicos.

Puede usarse una vez cada minuto sin que el personaje sufra ningún tipo de penalización, si se intenta usar más veces sin el período de descanso adecuado el sujeto sufrirá el gasto de un punto de cansancio por cada vez que lo use.

A Nivel 1 puede usarse el poder en la dificultad de Difícil.

A Nivel 2 puede usarse el poder en la dificultad de Muy Difícil.

Requisitos para la cirugía: Ciencia (Ingeniería cibernética) 200. Para la cirugía es necesario superar una tirada de Medicina (cirugía) de Casi Imposible, el fallo de la tirada puede causar graves daños en el cerebro. En el postoperatorio el paciente deberá superar una tirada de RF70 para no sufrir complicaciones.

Posibles efectos secundarios causados por avería: Puede causar vértigo, náuseas, daños en el cerebro, patologías mentales, desorden del sistema nervioso e incluso la muerte súbita en el peor de los casos.

Interfaz neural: La interfaz neural es un dispositivo electrónico que se implanta en el cerebelo y actúa a modo de control emocional y nervioso. También evita el rechazo de los implantes de tipo neural. El máximo de implantes que el cuerpo puede soportar esta determinado por el atributo de Inteligencia.

Instalarse más implantes requeriría de varias modificaciones físicas y reforzando las funciones orgánicas mediante cibernética, lo que podría causar severos cambios físicos.

4-5 en Inteligencia: 1 Implante
6-7 en Inteligencia: 2 Implantes
8-9 en Inteligencia: 3 Implantes
10 en Inteligencia: 4 Implantes

Requisitos para la cirugía: Ciencia (ingeniería cibernética) 180. Es necesario superar una tirada de Medicina (cirugía) de dificultad Muy Difícil el fracaso puede causar infección de la médula y incluso paralización permanente. El paciente debe superar una tirada de RF 50 para el postoperatorio.

Posibles efectos secundarios causados por avería: Náuseas, vértigo, convulsiones, alucinaciones, infecciones, fiebre, esquizofrenias, paranoias y trastornos obsesivo-compulsivos. Los efectos pueden ser permanentes o temporales dependiendo de la gravedad.

Control emocional: Este implante situado en el cerebro se encarga de controlar las emociones de un personaje, lo que le permite soportar más estrés emocional.

A Nivel 1 da un bono de +20 a Frialdad y Resistir Dolor además de un +10 a todas las tiradas para intentar engañar a alguien. Además puede aumentar temporalmente la RP con un bono de +10, esta característica solo puede usarse dos veces al día.

Con la actualización de Nivel 2 los bonos aumentan a +40 a Frialdad y Resistir Dolor además de un +20 a todas las tiradas para engañar. Aumenta la RP con un bono de +15 y puede usarse tres veces al día. Además consigue siempre un nivel de dificultad por encima del resultado de su tirada de Frialdad para superar el Miedo, Terror, Ira y Fascinación.

Requisitos para la cirugía: Ciencia (ingeniería cibernética) 140. Es necesario superar una tirada de Medicina contra Casi Imposible, el fracaso puede llevar a complicaciones o incluso la muerte del paciente. En el postoperatorio el paciente deberá superar una RF 70 para no sufrir ninguna complicación.

Posibles efectos secundarios causados por avería: Náuseas, vértigo, convulsiones, alucinaciones, infecciones, fiebre, esquizofrenias, paranoias y trastornos obsesivo-compulsivos. Los efectos pueden ser permanentes o temporales dependiendo de la gravedad.

Concentración: Este implante alojado en el cerebro permite al sujeto concentrarse en cualquier trabajo que realice de manera que pueda aumentar su eficiencia.

A Nivel 1 otorga un bono de +15 a todas las tareas que efectúe mientras esté concentrado y sin distracciones. Además una vez al día puede repetir cualquier tirada que haya efectuado mientras este trabajando.

Con la actualización de Nivel 2 el bono aumenta hasta +20. Además puede repetir hasta dos tiradas al día.

Requisitos para la cirugía: Ciencia (ingeniería cibernética) 120. Es necesario superar una tirada de Medicina contra Casi Imposible, el fracaso puede llevar a complicaciones o incluso la muerte del paciente. En el postoperatorio el paciente deberá superar una RF 70 para no sufrir ninguna complicación.

Posibles efectos secundarios causados por avería: Náuseas, vértigo, convulsiones, alucinaciones, infecciones, fiebre, esquizofrenias, paranoias y trastornos obsesivo-compulsivos. Los efectos pueden ser permanentes o temporales dependiendo de la gravedad.

Economizar funciones: Este implante permite descansar mucho mejor y controlar el estrés del cuerpo para contribuir a su curación.

A Nivel 1 permite recuperar puntos de cansancio al doble de velocidad, además cuando se descansa aumenta en uno el nivel de regeneración.

Con la actualización de Nivel 2 cuando se descanse añade dos puntos a la regeneración y además aumenta en +10 la RE, RV y RP.

Requisitos para la cirugía: Ciencia (ingeniería cibernética) 140. Es necesario superar una tirada de Medicina contra Casi Imposible, el fracaso puede llevar a complicaciones o incluso la muerte del paciente. En el postoperatorio el paciente deberá superar una RF 70 para no sufrir ninguna complicación.

Posibles efectos secundarios causados por avería: Náuseas, vértigo, convulsiones, alucinaciones, infecciones, fiebre, esquizofrenias, paranoias y trastornos obsesivo-compulsivos. Los efectos pueden ser permanentes o temporales dependiendo de la gravedad.

Alerta: Este implante otorga una mayor capacidad de reacción ante cualquier acción inesperada mediante el control de sus emociones e imbuyendo con una calma absoluta al sujeto.

A Nivel 1 permite percibir mejor el entorno y las personas por lo otorga un bono de +20 a Advertir así como da un bonificador de +20 al sufrir una emboscada mientras el sujeto esta durmiendo.

Con la actualización de Nivel 2 reduce a la mitad los penalizadores por sorpresa.

Requisitos para la cirugía: Ciencia (ingeniería cibernética) 140. Es necesario superar una tirada de Medicina contra Casi Imposible, el fracaso puede llevar a complicaciones o incluso la muerte del paciente. En el postoperatorio el paciente deberá superar una RF 60 para no sufrir ninguna complicación.

Posibles efectos secundarios causados por avería: Náuseas, vértigo, convulsiones, alucinaciones, infecciones, fiebre, esquizofrenias, paranoias y trastornos obsesivo-compulsivos. Los efectos pueden ser permanentes o temporales dependiendo de la gravedad.

Relaciones públicas: Este implante resulta muy útil para aquellos que deseen conseguir sus objetivos mediante las palabras pues su función es la de estimular el cerebro para guiar las conversaciones en el mejor curso posible.

A Nivel 1 otorga un +10 a todas las habilidades sociales y además permite repetir una tirada al día de carácter social.

A Nivel 2 otorga aumenta el bono a +20 y además se puede repetir una tirada hasta tres veces al día.

Requisitos para la cirugía: Ciencia (ingeniería cibernética) 160. Es necesario superar una tirada de Medicina contra Casi Imposible, el fracaso puede llevar a complicaciones o incluso la muerte del paciente. En el postoperatorio el paciente deberá superar una RF 60 para no sufrir ninguna complicación.

Posibles efectos secundarios causados por avería: Náuseas, vértigo, convulsiones, alucinaciones, infecciones, fiebre, esquizofrenias, paranoias y trastornos obsesivo-compulsivos. Los efectos pueden ser permanentes o temporales dependiendo de la gravedad.
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