Para que las tengáis presentes
1.1 Habilidades secundarias.
Algunas secundarias se funden en una y otras se convierten en especializaciones.
a) Alquimia, Animismo y Runas son especializaciones de Ocultismo. En lo referente a la creación de artefactos (para determinar las dificultades de creación) se utilizará una tabla estandarizada para todas.
b) Se añade al grupo de habilidades creativas la habilidad Fabricar / Reparar (x), basada en destreza y que requiere conocimiento, que sustituye a las habilidaes creativas Forja, Orfebrería, Constura, etc...
Esta habilidad puede desarrollarse varias veces de forma independiente. Así alguien que quiera hacerse un chef herrero debe desarrollar Fabricar / Reparar (Forja) y Fabricar / reparar (Cocina) como dos habilidades distintas. Naturalmente es posible especializarla en productos específicos como [espadas] o [repostería].
c) Supervivencia reemplaza a Rastrear (siendo esta última una especialización de la primera) y tiene otros usos como asistir en la supervivencia en climas extremos, orientarse o encontrar refugio.
d) Caligrafía ritual es una especialización de Arte.
e) Se elimina la secundaria Robo, que pasa a ser una especialización de Trucos de manos.
f) Animales y Herbolaria se unen en la habilidad Conocimiento natural, dependiente de inteligencia y perteneciente al campo intelectual.
1.2 Categorías.
Como consecuencia de los cambios en las secundarias varias categorías sufren cambios. Y otras cambian, bueno porque cambian.
a) Guerrero: El guerrero gana un +5 por nivel a las habilidades de Atletismo y Resistir el dolor.
b) Guerrero acróbata: Ya no recibe un bono a Trucos de manos por nivel. Además reduce el bono por nivel a Estilo a +5 por nivel.
c) Paladín oscuro: Incrementa el coste de las habilidades de Sigilo a 3. Obtiene un +5 por nivel a Liderazgo.
d) Explorador: Reduce el coste de la secundaria Navegación a 2. Además, gana un +10 por nivel a Conocimiento natural y reduce el coste de la misma a 1.
e) Ladrón: El ladrón recibe un bono de +10 por nivel a la habilidad Trucos de manos reduciendo el coste de la misma a 1. También recibe un +5 por nivel a la secundaria Cerrajería.
f) Ilusionista: Recibe un +10 por nivel a Persuasión.
1.3 Ventajas.
Las modificaciones en las secundarias y el sistema de repartición de puntos conllevan cambios en las secundarias a parte de aquellos que salen de experiencias negativas previas.
a) Añadimos las ventajas "Belleza embriagadora" y "Belleza sublime", de 1 y 2 puntos respectivamente, que permiten elegir los valores de apariencia 9 y 10 (y con algunos bonos cicunstanciales a las habilidades sociales).
b) La ventaja “Elan” sólo puede elegirse por valor de 1 PC y es condición sine qua non para sincronizar con la potencia a la que está asociada.
b.1) El Elan de Rafael cambia de la siguiente manera: El poder “Conocimiento de la naturaleza” otorga un bonificado igual a su nivel de Elan a la habilidad Conocimiento natural. La habilidad “Conocimiento animal” pasa a llamarse “Sabueso” y otorga un bono igual a su nivel de Elan a la habilidad Supervivencia.
c) La ventaja "Artefacto" se caracteriza porque los artefactos los hago yo (vosotros me dais una idea o un boceto previo y yo lo ajusto a mis necesidades). Sobra decir que aunque el PE valga como guía, si un artefacto me parece descompensado pues tururú diga lo que diga el PE.
d) La desventaja "Reducir dos puntos una característica" reduce vuestros puntos a repartir en atributos a 58 y os obliga a tener un 3. Sólo puede elegirse una vez esta desventaja.
Un array de ejemplo sería: 10, 9, 8, 8, 7, 7, 6, 3.
e) El legado de sangre "Ojos del destino" reduce su coste a 1.
f) "Raíces culturales" cambia como consecuencia de los cambios a las secundarias. Si tenéis interés en las de algún principado particular me lo decís y os las digo (que se alarga demasiado el post si no Razz).
g) "Aprendizaje mágico gradual" es una ventaja de 1, 2 ó 3 puntos. Cada punto invertido da un +5 al nivel de magia por nivel.
h) Creamos la ventaja "Desarrollo de dómine gradual" como ventaja de 1, 2 ó 3 puntos. Cada punto invertido da un +5 a los CMs por nivel.
1.4 Magnus y otras cosas.
a) El ars magnus “Guardián” tiene entre sus prerrequisitos la tabla de guardaespaldas y reduce el requisito en Advertir a 40. Además, sus costes se ajustan a 20 PD y 10 CM.
b) Podéis elegir estilos de combate para vuestros personajes según vienen descritos aquí (agradecimientos a Melissa Cane)
1.5 Repartiendo los PDs.
a) Debéis gastaros al menos el 20% de vuestros PDs en secundarias cada nivel. Esto se refiere al total, si a nivel uno os gastáis unos 360 PDs no tendréis que gastar a nivel 2 si no queréis (de hecho hasta nivel 13 podríais olvidaros de las secundarias pero es un poco guarro, ¿no?).
b) Los valores de la ficha deben ir en múltiplos de 5 nada de cosas feas como un 3 en una habilidad o un 67 en otra.
2. Cambios al sistema.
2.1 Venenos
El cálculo de la RV de un veneno o de la RE de una enfermedad viene determinado de la siguiente manera:
N*2+40 N= nivel base del veneno.
Además, cada dosis adicional incrementa en 5 el valor de la RV a superar hasta un máximo de +50. De este modo la RV del Curare (Nivel base 40, Nivel final 60) sería de 120 y si sometiésemos a nuestro objetivo a 3 dosis adicionales de veneno, la RV sería de 135.
Cabe destacar que habilidades como la del legado de sangre “Esencia venenosa”, que determinan la RV con un patrón distinto al habitual, no se ven afectadas por esta norma.
2.2 Romper el arma del contrario
Se añade a las maniobras de combate la maniobra “Romper el arma / armadura”. Ésta se desarrolla de la siguiente manera: El atacante efectúa un ataque normal contra TA 0 y el defensor se defiende con normalidad salvo en el caso de que use parada, en cuyo caso aplica un -20 a su habilidad defensiva (este penalizador se anula con la “Tabla de desvío”), de tener éxito se efectúa una prueba de rotura bajo las normas habituales. Sobra decir que no se puede usar esta maniobra contra usuarios de artes marciales salvo que estén utilizando guanteletes, grebas o similares para combatir.
2.3 Armas de Fuego
Las armas de fuego son mucho más potentes en mi sistema. Para empezar suman el doble del bono de fuerza al daño de sus proyectiles. Además, quienes se quieran defender contra estos proyectiles sufrirán el penalizador de ceguera, si no tienen Inhumanidad, o ceguera parcial, si no tienen Zen. Es posible defenderse de ellas sin estos penalizadores usando escudos místicos o habilidades similares.
Sin embargo, tienen como desventaja que multiplican su índice de recarga por 10. Cada 100 puntos en Ataque o en Trucos de Manos (en la más alta de las 2, no se acumula) reducen en 5 dicho índice, aplicando los penalizadores correspondientes al ataque.
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Sobre el posteo
1. Os comprometéis a postear mínimo una vez a la semana. Yo pondré acción para todos un día determinado de la semana y para entonces tendréis que haber posteado (es posible que en algunos tenga más de un post semanal pero, en principio, uno a la semana es más que suficiente).
Si por el motivo que sea no me avisais de vuestra ausencia (y los avisos nunca son retroactivos) os pondré una marca. Tres marcas implican la expulsión sin miramientos de la partida.
Todo sea dicho siempre puede haber motivos de peso para faltar y no poder avisar (una vez) pero, ya sabéis, "Show must go on".
2. Evitad el metajuego. Si tu pj tiene la Persuasión de un bonobo lo más probable es que sea crédulo. Si apenas tiene frialdad pues será asustadizo. Si ese vejete tan majo se ha comido a uno de los otros jugadores en otro hilo pues no tenéis motivos para sospechar de él.
3. Evitad "manejar" a otros pjs en vuestros posts, lo mismo esa persona tenía otra idea para esa situación (aunque si os pon´si de acuerdo para que se pueda, chachi). Con eso nos evitamos broncas y líos.