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| Reglas opcionales | |
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Bluesproto Miembro Legendario
Mensajes : 3102 Fecha de inscripción : 14/06/2010 Edad : 29 Localización : Sevilla
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Reglas opcionales Sáb Oct 02, 2010 6:26 pm | |
| Como primera regla, un Ars Magnus, arma imposible (testeado en mis partidas, difiere ligeramente del que aparece en el foro de edge, que fue creado por Kageshira)
Atlas, Balón de Edén
Requerimientos: Extension del aura al arma, Movimiento de objetos, Acrobacias 50, Estilo 40
Coste: 20 PDs CM: 25
Se trata de un arma imposible desarrollada durante años por distintos jugadores de elite de Eden, en base al balon reglamentario de dicho juego. Gracias a esta habilidad el usuario es capaz de las mas grandes proezas deportivas y marciales, desde tiros con efecto a rebotes, autopases...y todas ellas pasadas del campo de juego a los combates mas callejeros. Si el usuario utiliza las manos, aplica al daño el bono de FUE o DES, si utiliza las piernas, el de FUE o AGI. El alcance es de 20 metros, y para aumentarlo puede optarse por usar el modificador que viene en el básico con las características de FUE, DES o AGI (la que utilice)
Daño base: 10 Velocidad: 20
Critico: CON
Rotura: -3 Entereza: 8
Presencia: 25
Especial: Lanzable, Retornable, Rebote, Precisa, Cadencia especial.
Lanzable: Se trata de un arma lanzable, no puede ser usada cuerpo a cuerpo.
Retornable: Ya haya una superficie donde rebotar o espacio suficiente para darle efecto, debido a la habilidad del jugador y su control del ki el balon siempre volvera a el. Si el adversario logra un contraataque puede gastar una accion activa y desviar el balon. Si logra un 50+ se considera que queda en una posicion favorable o que logra preveer la trayectoria, pudiendo atacar al balon durante la trayectoria de este (se hace una tirada de rotura contra la entereza del balon)
Rebote: Debido a la facilidad de hacer rebotar un balon, que estan pensados para ello, puede usar la maniobra maestra de "Rebote" sin tener maestria. Cuando llegue a maestria los penalizadores de "Rebote" se reduciran a la mitad.
Precisa: Al contrario que las reglas generales, aplica la regla precisa al atacar a distancia (menos para engatillar, por problemas obvios)
Cadencia: La cadencia del balón depende de la distancia, siendo de 25 a 5 metros, y aumentando 5 puntos por cada 5 metros.
Última edición por Bluesproto el Sáb Oct 02, 2010 6:54 pm, editado 2 veces | |
| | | Bluesproto Miembro Legendario
Mensajes : 3102 Fecha de inscripción : 14/06/2010 Edad : 29 Localización : Sevilla
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Reglas opcionales Sáb Oct 02, 2010 6:28 pm | |
| Siento el doblepost, pero así me pareció que estaría más ordenado. Unas reglas opcionales para crear grandes bestias, hechas por Joto y modificadas por mi:
Creando la invocación de una gran bestia:
1.Primero elaboramos la técnica. Algunos efectos como algunas desventajas y algo mas no podrán ser aplicables con normalidad, eso ya queda a labor de cada uno, a la hora de otorgar un valor de habilidad de ataque a un ser lo normal sería usar un efecto de Habilidad de ataque predeterminada (en cuyo caso el ser seguirá sin tener tirada) o quizás directamente incrementos de habilidad que se sumen pero junto con alguna regla casera como duplicarlo y ser esa su habilidad base o algo por el estilo.Lo que no acabo de resolver es el tema de los incrementos, quizás sencillamente si la invocación gana duración a mayor habilidad se le pone mantenimiento, si gana un incremento de los efectos se aumenta cierto grado el coste de zeon, quizás una base de 100 quizás el coste del incremento por separado mas su CM y luego por 5 ([Ki + CM] x 5).
2.El coste en ki lo transformamos en coste en zeon (multiplicandolo por cinco que mas o menos es la conversión), ya tenemos el coste base de la invocación
3.La dificultad viene determinada por el coste de la técnica en CM, su nivel y la suma final de zeon: Para calcular la dificultad que tendrá la invocación nos dirigimos a la tabla de dificultades de convocatoria, empezamos de nivel 0, añadimos el nivel que alcance como técnica la invocación y uno por cada 100 puntos (cada 10 uno en coste de ki) de zeón que alcance en coste la técnica, de ahí vemos que dificultad ha alcanzado y le sumamos el coste en CM más 70, el resultado es la dificultad de la invocación.
En Ecuación: DIFICULTAD DE LA INVOCACIÓN = (Nivel de la técnica+[Coste técnica en zeon/100niveles])*+CM+70
*Se mira la dificultad alcanzada en la tabla de la convocatoria según el nicvel alcanzado en ese punto. | |
| | | Bluesproto Miembro Legendario
Mensajes : 3102 Fecha de inscripción : 14/06/2010 Edad : 29 Localización : Sevilla
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Reglas opcionales Sáb Oct 02, 2010 7:05 pm | |
| Bueno, aquí va otro Ars Magnus, este creado por estion:
ARS MAGNUS: APOLO: DANZA DE AFRODITA
Requerimientos: Danza 200, estilo 100, acrobacias 100, extrusión de energía al arma.
Coste: 70 PD CM: 50
Los orígenes de esta técnica son confusos aunque generalmente se atribuye a Moth y está estrechamente vinculada con las compañías ambulantes y circos. Sus usuarios son muy escasos y siempre han sido mujeres aunque esto no implica que sus usuarios tengan que serlo forzosamente.
Su dificultad radica en el uso de objetos que en principio están diseñados como adornos por ejemplo anillos, collares, pulseras, guardapelos e, incluso, cinturones, siempre y cuando, estos objetos sean de metal y con forma circular, el usuario puede modificar su tamaño a su antojo, aunque muy limitadamente su masa; debido a esta particularidad, el grosor será ínfimo por lo que los aros que forme serán prácticamente invisibles. El estilo de combate es uno de los mayores espectáculos de Gaïa, el usuario no parece que este combatiendo sino danzando, contonea su tronco, cuello y extremidades para que los aros giren y se muevan a una velocidad increíble por todo su cuerpo aderezado con piruetas ejecutadas al son del ritmo. Los estilos de danza pueden variar desde los sensual y lento hasta lo mas frenético dependiendo de la habilidad que se destine a ataque y defensa (mas adelante), por ejemplo, si esta a la defensiva su estilo de danza será mas parecido a la danza del vientre mientras que si realiza un ataque eufórico será mas parecido al flamenco.
Debido a la naturaleza de la técnica, los usuarios suelen ir con poca ropa y ligera, ya no solo para facilitar el baile y las piruetas sino porque el propio uso de la técnica hace jirones las prendas.
Forma individual: el danzarín utiliza su ki para modificar uno de los aros que lleva hasta mas o menos el tamaño de un hoolahop con filo. Activarlo cuesta un punto de ki, los penalizadores por desenfundar y un punto de ki cada turno. Las características son: presencia = presencia del personaje, entereza: 10, rotura: 0, daño: 40 + agilidad, turno: 0, crítico: FILo, lanzable (CF: 70, 10m), doble, compleja y de tamaño mediano. (alguien ha dicho soul calibur??) Forma danzarín: es el danzarín desatado, forma multitud de aros que recorren su cuerpo mientras ataca y bloquea con ellos aunque el oponente solo podrá ver ligeras sombras y brillos esporádicos, muchas personas han salido peor paradas de lo que pensaban cuando vieron con una sonrisa en la boca que su oponente comenzaba a bailar. Pese a que es un magnus muy efectivo depende en gran medida de la inercia, el tipo de baile y diversos factores. Para saber cuantos aros se puede utilizar hay que dividir la habilidad de danza entre 40. el coste de activación es un punto de ki y un -5 al turno por cada aro que mueva y cuesta mantenerlo un punto de ki por turno. Al principio del turno se tiran 1d10, donde el resultado máximo es igual al numero de aros que puede mover, este es el numero de aros de defensa o ataque este turno del danzarín, la cantidad máxima de defensas o ataques es 10 aunque si dispone de mas aros nada impide dedicar los que sobran a la otra habilidad, para mover 8 o mas aros (320 danza) se necesita inhumanidad, lo mismo cuando mueve 11 o mas aros con zen. Antes de tirar los dados para turno se debe asignar el numero de aros a ataque y defensa; las defensas son defensas sin penalizador aunque cuando se le acaban los aros de defensa aplica el modificador que aplicaría normalmente (ej: utilizamos 2 aros de defensa adicional por lo que hemos hecho 3 defensas sin penalizador por defensas múltiples, sin embargo, nos atacan una cuarta vez y no nos quedan mas aros para la defensa por lo que aplicaríamos el -90 usual), esta regla se aplica tanto a la parada como a la esquiva, con esta técnica no se sabe si el personaje esquiva porque los aros han absorbido el golpe o el golpe es absorbido por el movimiento del personaje, la diferencia la suele marcar el usuario; los ataques son ataques sin penalizador; ademas tiene la particularidad de poder atacar a enemigos a distancia hasta 10m como si fuera combate cuerpo a cuerpo y aplicando los penalizadores de activación el turno siguiente (se considera que ha lanzado un aro y tiene que activar otro, el aro lanzado toma su tamaño y forma original en el siguiente asalto). Los aros se mueven tan rápido y son tan finos que los oponentes aplican ceguera parcial. Los aros son como los de la forma individual pero con daño: 30 + agilidad y en cuanto al tamaño se consideran armas pequeñas. Si el danzarín esta escuchando música aumentan sus capacidades de ataque y defensa en un +10. No se aplican los penalizadores por flancos y espalda contra el bailarín pero los penalizadores por parálisis y derribo le afectan el doble. No puede hacer ninguna acción que requiera mover alguna parte del cuerpo mientras el bailarín está bailando, se considera una acción de ataque completa y solo puede usar una cuarta parte de su movimiento. Summun del bailarín: esta es la técnica definitiva de Apolo, un ligero viento se levanta alrededor del bailarín producido por su incremento de velocidad, los aros se cargan con la energía ki del usuario, formando colores vivos que dejan una estela girando alrededor del bailarín mientras que el aura del personaje se hace claramente visible, se puede apreciar como los aros se mueven, suben y bajan y como cambian de tamaño por lo que no se aplican las reglas de ceguera. El numero de aros que mueve el bailarín es su habilidad de danza entre 40, puede utilizar todos sus aros según le convenga tanto para ataques como defensas sin penalizador aunque siempre que se defienda y no utilice un aro pierde la posibilidad de utilizar aros en defensas posteriores, empezara el penalizador por defensas adicionales en -30, además, en este modo, la primera defensa no está carente de penalizador si no se quiere o se puede utilizar un aro para defensa. Esta técnica implica un gasto de puntos de ki por turno igual al numero de aros que utilice y se requiere una habilidad en acrobacias mínima de 200. Para llegar hasta esta técnica es necesario activar primero Forma danzarín. Defensa giratoria: el bailarán comienza a girar sobre su eje a una velocidad increíble mientras los aros suben y bajan al rededor de su tronco formando un escudo invisible (o no si utiliza el Summun) en torno a todo su cuerpo. Siempre que disponga de mas de un aro a la defensa para parar el siguiente ataque puede gastar hasta tres aros adicionales para parar un único ataque, en el caso de la Forma danzarín se seguirá considerando como si hubiese hecho todas las defensas correspondientes a los aros utilizados en cuanto a los penalizadores por defensas adicionales. Se considera que, para la defensa, ha utilizado una rodela, escudo o escudo corporal en función de los aros adicionales empleados para parar el ataque, incluidos los especiales a la defensa, no se puede contraatacar utilizando esta defensa. Aunque puede decidirse emplear esta defensa solo contra un ataque se puede mantener hasta que termine el turno siempre que queden aros a la defensa, cuando gaste el último la defensa giratoria finaliza. Si se emplean 3 aros en esta técnica se considera que casi crea una burbuja que protege de los ataques en área por lo que no se aplican penalizadores a la parada contra este tipo de ataques. Esta técnica consume un punto de ki adicional por cada aro de mas empleado a la defensa y puede ser empleada tanto en Forma danzarín como en Summun. Se requiere al menos 200 de estilo para poder ejecutar esta técnica.
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| | | Carpazzo Miembro Legendario
Mensajes : 2693 Fecha de inscripción : 20/07/2010 Edad : 29 Localización : Sevilla (Santiponce)
| Tema: Re: Reglas opcionales Dom Oct 03, 2010 10:42 am | |
| Muy buen trabajo, Blues, el del balon me ha molado mucho xD | |
| | | Bluesproto Miembro Legendario
Mensajes : 3102 Fecha de inscripción : 14/06/2010 Edad : 29 Localización : Sevilla
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Reglas opcionales Dom Oct 03, 2010 11:21 am | |
| Bueno, aqui va una cosa que se me ocurrió tras jugar con Jecht en el FF Dissidia:
Atlas Magister, Grandes objetos Requisitos: Atlas, Movimiento de Masas, FUE 15+, Zen, HA 200, Acrobacias 80, Proezas de Fuerza 120 Coste: PDs: 30 CM: 50
Utilizando una enorme potencia física, los conocimientos de Atlas pueden ser extrapolados a objetos mucho más grandes. Ya sea una casa, una enorme pared o una gran roca, Atlas Magister provoca enormes daños lanzando grandes objetos.
Daño: 80+Bono FUE Velocidad: -30 Critico: CON Rotura: =FUE Entereza: Por su naturaleza, no se rompe. Presencia: La del personaje Alcance: 80 metros Cadencia: 150 Especial: Área, Disparo, Rebote, Golpe. Área: Por su naturaleza, todos los ataques efectuados con este Ars Magnus se consideran ataques en un área de 5 metros. Además, al golpear, los fragmentos se esparcen, produciendo que hasta los 10 metros, se produzca un ataque en área con la mitad de daño y un -50 a la HA final del ataque anterior. Disparo: Pese a que se lanza golpeando, la gran potencia del ataque hace que cuente como un proyectil disparado. Rebote: Igual que Atlas. Golpe: En caso de no contar con nada que usar de proyectil, puede, gastando 5 puntos de ki, golpear el suelo y levantar una gran piedra para lanzarla. Hacer esto ocupa un turno durante el cual no se pueden hacer otras acciones activas y se sufre un -40 a la Habilidad de Defensa.
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