Finis Gaia Algo se cierne sobre Gaia.
Y esta tiembla como nadie recuerda.
Mas una herida que el tiempo cicatrizó.
Se abre una vez más.
Y Gaia temblorosa reza...
Pues aquello que en su seno acogió,
La atormenta una vez más. Era incapaz de respirar correctamente, agitado como estaba solo podía correr despavorido sobre los colosales puentes que se situaban en las profundidades de las instalaciones.
Un enrevesado sistema de laberintos que impedían salir al osado o insensato que entrase en ellos.
Las regias columnas eran kilométricas, y atravesaban la instancia, sujetando los ajados techos, que ya crujían del enorme peso que soportaban. Aun situados a cientos de metros sobre los puentes, se podían escuchar como berreaban protestando por haber soportado durante los cientos de años, el peso, ya insostenible.
Tenía prisa, quería huir, pero no podía, cansado como estaba no podría correr más tiempo.
Las piernas cada vez más inestables vibraban pues no soportaban el peso del muchacho, sus ejercicios de respiración para gestionar el oxígeno de poco le servían, pues el temor le arrebató la respiración.
Desesperado llegó a la puerta que antes abierta estaba, pero por alguna razón, ahora se encontraba cerrada.
-
¡NO! ¡No puede ser!- Arremetió contra la puerta una vez, la fuerza no era suficiente. Empujó con tanta fuerza como pudo, exasperado intentó una y otra vez abrir la inamovible y férrea puerta que, inmutada permanecía frente a él. Incluso pateó la puerta intentando un último esfuerzo.
Pero era inútil y comenzó a respirar profundamente, necesitaba tranquilizarse, pensar fríamente.
Intentó buscar algún método de abrir la puerta y se percató de las figuras que estaban dibujadas en la puerta a modo de relieve.
Observó con detenimiento, aunque buscaba un método de salir de allí no pudo evitar observar lo bien labradas que estaban las caras sobre la puerta, aunque esto también le producía cierto reparo. Pues la expresión de las caras que estaban esculpidas tenía las mandíbulas desencajadas, los ojos llenos de lágrimas y una mirada triste y melancólica que reflejaba un enorme sufrimiento.
Y algo empezó a sonar. La puerta... Empezó a gimotear... lloraba. Se acercó a ella y puso el oído, alguien estaba tras esa puerta.
Entonces se dio cuenta, no había nada tras la puerta, era la propia puerta la que sollozaba.
Rápidamente su mente ató cabos. Era imposible, pero tenía que ser eso. Palpó la puerta, esas caras, las siluetas dibujadas en la pared... Era gente real.
Una mano le atrapó.
Se sobresaltó, la mano no le soltaba. Y entonces las caras empezaron a moverse, todas le miraban. Observaban al muchacho atrapado que intentaba liberarse, y lo consiguió. Y aquellas personas, que de algún modo habían sido atrapadas empezaron a implorar su ayuda.
Él no podía pensar. Estaba asustado, impresionado y quería salir.
Dio un brinco hacía atrás y comenzó a llorar.
Diose la vuelta y observó el puente, recordó que estaba huyendo de aquella bestia. Comprobó que la hubiera despistado... y se derrumbo.
La bestia avanzaba lentamente, la figura aunque humanoide, poseía una cabeza de tiburón.
Y con paso solemne avanzaba hacia el muchacho.
De rodillas cayó al suelo he imploró por su vida, recordó sus bromas sobre Dios, y como se reía del cura cuando este fútilmente trataba de reprenderle.
Lo recordó, como se reía de sus amenazas sobre el infierno.
Ahora las risas eran llantos, gimoteos, sollozaba pues se dio cuenta de la realidad.
Y se maldijo a sí mismo, como saldría de allí.
-
P...por... favor... por favor...- suplicó. El silencio dio permiso al eco para rebotar una y otra vez, devolviendo al joven sus propios llantos, como un espejo que reflejaba la futilidad de sus lamentos.
Y finalmente paró.
Un escalofrío recorrió su cuerpo y le amedrantó de tal manera, que ni en pesadillas hubiera sido acongojado de ese modo, un inmenso miedo primordial le impedía moverse.
Los pasos cesaron.
Con los ojos cerrados, el muchacho era capaz de sentir la sobrecogedora presencia de aquel ser. El aroma de crueldad y muerte le llenaba el paladar, y saturaba sus pulmones.
Con escasas fuerzas musitó levemente. -
¿Por... por qué?- Abrió sutilmente los ojos, y pudo vislumbrar tenuemente el contorno de unos pies. Parecían humanos, pero no, esa entidad no era humana.
Aquella sombría presencia comenzó a reír. Poco a poco sus risas aumentaban, y llenó la sala con sus risas.
El muchacho miró finalmente a la bestia, sabía que moriría, pero al menos vería el rostro de su asesino.
Y tras ver el rostro, de aquél hombre tragó saliva. E imploró despertar de la pesadilla.
El rostro que se asemejaba a la cabeza de un tiburón y sus afilados dientes de metal sería lo último que vería antes de dejar esta vida.
La bestia le arrancó la cabeza de un mordisco.
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-
¡Corre! Avisa a los cardenales. Diles que es de gran importancia. - Grito el Alto inquisidor a uno de los guardias eclesiásticos. Conmocionado, miró a Elienai y aun sabiendo la respuesta preguntó de nuevo a la santa.
-
¿Es cierto? Void... ¿ha aparecido?... Se levantó de la silla y se apoyó sobre una de las paredes. Se pasó la mano por el pelo y empezó a pensar. Incrédulo sabía que las palabras de Elienai eran muy serias, y que incluso el Sumo Arzobispo tenía en cuenta su consejo. Y muy presente todas sus visiones.
-
Debemos hacer algo.- Añadió preocupado por la situación.
-
Nero, entiendo que quieras hacer algo, pero en todo caso eso no te concierne a ti. El consejo decidirá las acciones que se llevarán a cabo. Intentaba tranquilizar a Nero, aunque ella era la que realmente necesitaba tranquilidad, pues sabía el significado de que Void estuviera allí de nuevo.
Sabía que su despertar no era casual,
Y su aparición confirmaba sus más oscuros presentimientos.
Número XX ha aparecido.
Debemos prepararnos.
INTRODUCCIÓN
Finis Gaia, partida de la cual estáis leyendo la introducción es una historia que narra cómo servidor piensa que pueden transcurrir los hechos que cual gran avalancha van a aplastar Gaia, son cambios en la misma existencia que tantos personajes oficiales de Gaia sienten, es un gran cambio para todos, campesinos, nobles, curas, salvajes, animales de todo tipo, incluso toda entidad mágica en Gaia va a ser afectada por este cambio, ambientada el año 989 de Gaia y habiendo sucedido todas aquellas cosas relatadas en los libros.
Será interpretada los más fielmente posible a la Gaia oficial del tan conocido Carlos.
La duración de la partida variará según el ritmo de postea permita al igual que los avances que bien pueden ser más veloz o sosegado según actuéis de una forma u otra.
Los jugadores encarnarán a grandes entidades que bien pueden ser humanas o de alguna otra raza, siempre que se encuentre dentro de las ya creadas, el nivel de estas entidades variará según las ventajas o la raza, pero serán 2000 puntos de experiencia los que tendrán todos los jugadores, lo que en principio permite alcanzar el nivel 10.
El ritmo de posteo no puedo asegurar que sea muy elevado, pero intentaré no dilatar demasiado el tiempo a la hora de postear.
Finis Gaia empezará a mediados de Agosto, por lo cual todo aquel que esté apuntado podrá elaborar su trasfondo con buen detalle y permitiendo ver la personalidad y tanto las prioridades como objetivos o metas del personaje.
TECNICISMOS
Se admiten:Respecto a libros.Core exxet. Arcana exxet. Dominus exxet. LQSCCN. Las bestias se sacaran preferentemente de aquí, únicamente si son muy necesarias unas con capacidades que no salen en el libro se procederá a crear el ser.
Más allá de los sueños. Al ser la historia completamente basada en Gaia es uno de los que obviamente se usan. También se usan las ventajas y desventajas.
Anima Tactics. Los personajes de este libro saldrán durante la partida aunque no tenga reglas respecto a los personajes.
Respecto a reglas opcionales.Unificación de ki.
Liberación de puntos de creación.
Entre la vida y la muerte.
Límite a las habilidades.
Combate de masas.
Combate dramático.
Insuficiente conocimiento marcial. Dudas varias:Se proporcionará experiencia durante la partida.
Los puntos a repartir serán 70. El coste de las que sean superiores a 10 habrá de duplicar las unidades para ver el coste. Máximo en un atributo 13.
Libertad para recurrir a entidades de Gaia a la hora de hacer la historia.
Se podrán crear organizaciones entre varios personajes, estas organizaciones tendrán sus propias reglas.
Mínimo 4 hojas de Word para la historia de cada personaje. Times new roman 12.
Amplía libertad para desarrollar el trasfondo.
Los negativos provenientes de los nephilim que afectan a la experiencia cuentan como porcentajes. El porcentaje es igual al valor de reducción multiplicado por 2.
Todo personaje tiene sin coste acceso a armas de calidad +5. Tanto armas como armaduras, en caso de ser un personaje con destreza en más de un arma el bono se aplica a un máximo de 4 de ellas. Los personajes podrán elegir en caso de ser un brujo, un psíquico o un domine algunas de las ventajas siguientes, aunque también gozan de calidad +5.
Con magia natural, los elementalistas pueden usar sus poderes tanto ofensivamente como defensivamente.
Para saber la cantidad de encarnaciones, grandes bestias y arcanos que conoce se asignarán unos puntos para comprar dichas invocaciones, el coste será la dificultad para realizar la invocación. El estándar será de 230 puntos por nivel, en caso de especializarse en invocaciones los 220 puntos serán incrementados en 80, 310.
En caso de que se compre una encarnación de grado menor, y mas tarde se quiera adquirir una superior únicamente se ha de pagar la diferencia del coste.
Se ha de seleccionar únicamente una.
- Spoiler:
Místicos:
Contenedor de zeón. 200 de zeón.
Múltiplo de regeneración de zeón.
Un bono a su proyección de +10.
Conjuradores:
Bono de +10 a convocar, atar, dominar O desconvocar.
Permite atar al objeto entidades como si la presencia fuera el doble.
Dómine
Dos puntos a acumulaciones, de las cuales el personaje elegirá.
PsíquicoBono de proyección de +10.
Tres CV libres, que no pueden gastarse permanentemente.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Nuevas.Mascota sobrenatural Proporciona un compañero sobrenatural que podrá tener diversas utilidades, estas dependerán del personaje que disponga de la ventaja. Puede ser una simple criatura que actúa de mascota como puede ser una cría de dragón.
Esta ventaja permite al personaje tener una mascota, la cuál será fiel a su dueño y le obedecerá. El nivel varía según los PCs. Los niveles de la mascota es de 7 o 9. Pueden usarse como monturas.
Coste: 1, 2 PCs
Inmortalidad. Por alguna razón el alma del personaje está tan arraigada en el mundo físico que no puede volver al flujo de almas. No puede morir por muy mortal que sean las heridas, y si sus puntos de vida llegan al límite y no supera el estado entre la vida y la muerte se queda aletargado hasta que recuperé el total de sus puntos de vida.
La regeneración mientras está aletargado se reduce a la mitad.
Un ser con una diferencia superior a 10 puntos de gnosis pueden ignorar esta regla al igual que conjuros como “Sesgar la existencia”.
Coste: 3 PCs
Juventud eterna. El personaje ha estancado su envejecimiento y no puede morir por la edad ni enfermedades naturales derivadas de esta, en caso de que se use un conjuro o efecto místico que aumente su edad, recupera un año por cada día.
Coste: 2 PCs
Acceso a equipo superior. El personaje dispone de un equipo cuya calidad es excepcional, bien por encontrarlo con esta calidad o por que algún artesano perfeccionase la obra obtiene un +10 a todo equipo que ya tuviese o obtiene equipo nuevo con calidad +10. El objeto no puede superar una calidad de +20. Las armas cuya forja entraña mas complejidad ven disminuido este bono a +5.
Coste: 1 PC
Maestro de Invocaciones El personaje ha viajado e invocado a una gran cantidad de grandes bestias y arcanos para sellar pactos con ello por lo que aumenta los puntos que dispone para comprar invocaciones en 250, 500 y 750.
Coste: 1, 2 o 3 PCs
Acceso a metamagister El personaje ha logrado acceder a una ventaja metamágica avanzada sin haber desarrollado previamente todo el árbol, pero no poseer conocimientos previos en ese principio metamágico ha provocado que aprenderlo le sea mas complejo, por lo que ve incrementado su coste en un 50%. A efectos de juego permite a un jugador comprar el metamagister al 150% de su precio, lo que se traduce como 30 puntos de vía de magia.
Coste: 1 PC
Miembro de una organización Permite que el personaje sea un cargo importante de una organización mencionada en Mas allá de los sueños, como la Inquisición, la Orden del Cielo, la Orden de Magus, etc….
Dependiendo de la importancia dentro de la organización el coste varía.
Coste: 1, o 2 PCs
Organización propia Uno o más personajes han fundado una organización cuyas ventajas varían según los PCs que se inviertan, a diferencia de otras ventajas el coste puede repartirse entre más de un personaje. El máximo que cada miembro puede dar a la organización es de 2PCs. Cada PC cuenta como 2 Puntos de Organización (PO) a la hora de seleccionar las ventajas.
Coste: Mínimo 1.
- Spoiler:
Ventajas:
Herreros: Proporciona cualquier tipo de arma o armadura a cada miembro sin ningún coste para el personaje. Cada 2 POs otorgan un +5 a la calidad de las armas, armaduras y objetos de cierto valor a los personajes (PNJs no se benefician). No pueden dar a un arma un valor superior a +20.
Ejercito: La organización cuenta con el apoyo de criaturas sobrenaturales, humanos o bien ambos que luchan por la organización así como les sirven de agentes en tareas de combate. El tamaño y potencia varía. Coste: 1 a 5 PO
Fondos: A efectos de juego todo miembro de la organización puede entrar en tabernas, usar servicios de transporte o acceder a monturas sin coste. Coste: 1 PO
Enfermería: Otorga a una de los locales o pisos francos de la organización personas y material cualificado para curar heridas. Permite parar hemorragias, reanimar y efectos diversos a aquellos que se encuentren dentro del piso franco o a una distancia suficiente para que alguien cualificado le atienda. También duplica mientras se esté descansando multiplicar la regeneración diaria por 1,5 o por 2. Coste: 1, 2 POs.
Artefactos mágicos: La organización ha recolectado una considerable cantidad de objetos mágicos, estos son usados por sus miembros para aumentar su poder. Permite acceder a objetos poco frecuentes de escaso valor para todos sus miembros, como vértices de palabras para estar comunicados, o señales localizadoras para saber la ubicación. Por 4 POs permite que todos los personajes tengan objetos de capacidades extraordinarias por sus cualidades mágicas o en algunos casos tecnológicas. Técnicamente da 1 PC a todos los miembros para poseer un artefacto siguiendo las reglas de Nighlord con la alteración que puse. Se puede usar para obtener un artefacto nuevo, aumentar las capacidades de uno propio o reducir su coste.
Coste: 1 o 4 POs.
Pisos francos: La organización dispone de un piso franco en el que se pueden reunir sus miembros. El coste varía según la amplitud del local y la situación geográfica. Por 1PO sería un simple local, por 2 el tamaño de varias casas en un gran ciudad o un pequeño pueblo y por 3 abarcaría kilómetros, pudiendo ser subterráneo. Se puede comprar más de una vez para más pisos francos.
Coste: 1, 2 o 3 POs.
Seguridad: Esta ventaja permite aumentar la seguridad de un piso franco, aunque se puede adquirir más veces para aumentar la seguridad de más pisos. Esto permitiría desde simples puertas robustas y una ocultación cara al público mejor hasta alta seguridad con escudos sobrenaturales e ilusiones para variar tanto el tamaño como la forma (permitiría que una simple trastienda de una taberna fuera realmente un complejo de cientos de metros de espacio).
Fama: La organización es ampliamente conocida. Los puntos son 50 o 70.
Coste: 2 o 3 POs.
Posición social: La organización tiene lazos con la alta sociedad y tiene accesos a lugares de alto copete.
Coste: 1 PO.
Contactos: La organización dispone de fieles que retrasmiten información de todos los lugares, a altos niveles estos informadores pueden ser espías ocultos dentro de otras organizaciones que permiten conocer los movimientos y trapicheos de estas. 1PO sería dentro de una ciudad, 2 dentro de un principado 3 a nivel del viejo continente, 4 en otras organizaciones y 5 dentro de puestos destacados.
Coste: 1, 2, 3, 4, 5 POs.
Aliados: Dispone de personas que darían la cara por la organización y ayudarían a esta en caso de enfrentamiento. Los POs varían la lealtad y la potencia de sus aliados.
Coste: 1, 2, 3, 4, 5POs.
Enemigos: La contraria a aliados.
Coste: 1 a 5 POs.
Deudas: Como la palabra dice, la organización está en deuda con otra o con alguna entidad y esta debe o bien dinero o favores a esta, y podrá reclamarlo tanto en un momento determinado como en una cantidad por meses. En caso de favores, estos dependerán de los POs. Siendo 1 simples favores como robos, asesinatos menores, a 3 POs. Asesinar tanto señores de tierras como de principados o incluso de alguna sociedad.
Coste: 1, 2, 3 POs.
Código de conducta: Todos los miembros de la sociedad deben comportarse siguiendo unas directrices muy duras y a rajatabla. El incumplimiento se condena o bien con la expulsión o con la muerte según los POs que de.
Coste: 2 o 4 POs.
Secreto inconfesable: La organización oculta un secreto que en caso de ser desvelado significaría la persecución de todos sus miembros así como su eliminación. Por 2 POs sería la persecución de podría ser Abel. Por 3POs de una gran cantidad de organizaciones. Ej: Estar construyendo un gran artefacto de poder similar al de Rah. Esto conllevaría que la mayoría de los seres sobrenaturales y organizaciones entre las sombras intentaran acabar con vosotros.
Ventajas Modificadas.Elan: Los valores cambian a 25, 45 y 65.
Artefactos: Se seguirá el método de creación de artefactos de Nightlord variando en la selección de poderes, las 3 primeras capacidades del objeto cuestan 5PDs más el coste del poder, el cuarto poder incrementa su coste en 10PDs y el quinto en 15PDs.
Aprendizaje natural: Aprendizaje natural ya no da un bonus a la experiencia, si no que la obtenida aumenta en un porcentaje igual a 9%, 18% o 27%. Aplicable a los 2000 de experiencia que se otorgan. Durante la partida la experiencia concedida al personaje con esta ventaja aumenta en un 10%, 20% y 25%.
Curtido: Ya no otorga 50 de experiencia por PC gastado si no que proporciona una cantidad de PDs. Estos no se cuentan como nivel, es decir, en caso de superar los 100PDs no cuentan como un nivel más, por lo que no aumenta ni la presencia ni se dan los bonos por turnos. Otorga 40, 80 o 120 PDs al personaje.
Nota para multiclase: En caso de adquirirse y tener más de una clase se gastan los PDs en bloques de 40. Ej: Si en nivel 2 eras sombra, el coste de las habilidades será de sombra por lo que asignarás 40 PDs como coste de sombra, si mas tarde adquiriste curtido de nuevo y cambiaste de clase en nivel 4 se gastarán los puntos como la nueva clase.
Coste: 1, 2 o 3 PCs.
Jugadores Confirmados:Sir Lobo con
El Gato NegroFurion con
Furion DelacroixKalen Del con
Kalen DelHerrian con
Su personajeTaku con
Lao Bei FongBluesproto con
J. G. S.Jugadores que necesitan terminar el trasfondo para entrar:Ennas con
Su personajeShadeseraph con
Lyse Deis.
Qian con
CenizaRumil con
Mahatma TaricTodavía no me he leido todas las historias, por lo que pido tiempo para que me dejéis leerlas, organizar los inicios, también llamados prólogos, y toda esa parafernalia que me concierne como master de la partida.
Prepararos para la mayor de las catástrofes.
Preparaos para la guerra.
Este es el fin.
El fin de Gaia.