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| Fichas del Personaje | |
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Lightcarry Miembro
Mensajes : 222 Fecha de inscripción : 27/10/2011 Edad : 40
| Tema: Fichas del Personaje Mar Dic 13, 2011 4:57 pm | |
| Para que copien sus fichas aquí y así se hará más fácil para mi y para ustedes buscar referencias de sus fichas. | |
| | | Quairon Nailo Miembro Legendario
Mensajes : 1000 Fecha de inscripción : 16/10/2011 Edad : 31 Localización : -LOCALIZACIÓN OCULTADA MEDIANTE MAGIA-
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Fichas del Personaje Mar Dic 13, 2011 6:30 pm | |
| Annali - Imagen:
- Ficha:
Nombre: Annali Len Categoría: Hechicero Nivel: 1 Edad: 26 Sexo: Mujer Raza: Humano Pelo, Ojos: Rojo/ Azules P. Desarrollo: 600 Altura, Peso: 1,70m/ ¿? Apariencia: 9 Tamaño: 12
Agi 9 Con 9 Des 10 Fue 4 Int 10 Per 6 Pod 12 Vol 8
Ventajas Don Magia innata mejorada(1) Conocimiento natural de via: Fuego +2 Pod
Desventajas Vulnerable a los venenos Salud enfermiza Adicción o vicio grave: Ninfomanía
Tipo de movimiento: 9 Regeneración: 2 Cansancio: 9 Índice de peso: 4
PV: 125
Presencia base: 30 RF: 40 RE: 20 RV: 20 RM: 60 RP: 40
Turno: 70 Natural Habilidad de Defensa: 85 Esquiva
ACT: 75 Zeon: 260 Proyección Mágica: 95 Nivel de magia: 40 Fuego, 4 Escudo real, Concentración mística, Conjuro especialista nivel 30(2): Bola de fuego, Distancia incrementada. Libre acceso: mover objetos, atar, crear música, bolsa infinita, saltar, detener caida, aseamiento y proteccion anticonceptiva. Hechizos mantenidos:Escudo real (innato), Inmunidad contra el fuego(Avanzado), Protección anticonceptiva Regeneración zeonica: 60
Secundarias Montar 25, Advertir 25, Buscar 10, Medicina 30, Ocultismo 35, V. Mágica 55, Res. Dolor 35
Equipo: Un caballo 2 mudas de ropa de gala 8 mudas de ropa normal Estoque Raciones de calidad para 8 días Equipo de viaje completo 20 MO
- Cuestionario:
Pasado a. ¿Dónde y cuándo naciste? ¿Cuál es tu fecha de cumpleaños? Nací en Abel. La fecha de mi cumpleaños es el 12 de abril. b. ¿Quién te crió? ¿Por cuánto tiempo? Por un tiempo, mis padres. A los 14 años entré a la Gran Universidad, de la que salí a los 20. c. ¿Qué sucedía en la región cuando creciste? ¿Te influyó de alguna manera? ... d. ¿Tienes parientes? ¿Cómo te llevas con ellos? ¿Qué están haciendo en la actualidad? Si. No mantengo contacto directo con ellos desde que entré en la Gran Universidad, pero me siguen proporcionando el dinero que necesito. No se qué hacen ahora. e. ¿Tuviste amigos en tu infancia? ¿Cuáles? ¿Siguen vivos? ¿Sigues en contacto con ellos? ... f ¿Cómo conociste a tus compañeros en el caso de que ya los hayas conocido? ¿Lleváis juntos desde entonces? (Respondida en el cuestionario de Joe)
2. Motivación a. ¿Cuáles son tus metas a corto plazo? Saciar mis necesidades… b. ¿Cuáles son tus metas a largo plazo? Aumentar mi dominio de la magia. c. ¿Estás interesado en buscar pareja? ¿Qué tipo de persona sería tu pareja ideal? Tengo una pareja, pero no me importaría tener más. d. ¿Quien es tu dios principal? ¿Eres un fiel devoto? ¿Eres practicante o no practicante? Soy católica, pero no devota ni practicante. e. ¿Qué dios/es te desagrada/n? ¿Qué haces al toparte con un miembro de esa religión? Ninguno f. ¿Eres miembro devoto de alguna organización o causa no religiosa (sirviente de un rey, miembro de un gremio, etc.)? No g. ¿Cuál es tu mayor temor? ¿Cuál es su origen? ¿Podrías llegar a superarlo? ¿Cómo reaccionas ante él? Quedarme sin mis poderes mágicos. No sabría cómo reaccionar. h. ¿Qué tarea te negarías completamente a realizar? ... i. ¿Qué piensas sobre todas las demás razas, religiones, sociedades, etc.? ... j. ¿Contra qué tienes prejuicios (razas, religiones, personas, sociedades, etc.)? ... k. ¿Qué piensas de las riquezas? ¿Te mueve a la aventura o son algo derivado de tus principales intenciones? ¿Llegarías a rechazar dinero por lo que crees? El dinero para mi es secundario. Por su puesto que rechazaría dinero por lo que creo.
3. Características sociales a. ¿Cuál es tu lema o frase favorita? ... b. ¿Cuál es tu color favorito? Rojo c. Describe el atuendo que llevarías si el dinero no fuese problema. Uno sexy, provocativo y sugerente, con excesivo color. d. ¿Cuál es tu comida favorita? ¿Y tu bebida favorita? Carne asada y agua. Soy abstemia. e. ¿Cuál es tu animal favorito?¿Y el animal que más te repugna? El gato. El lagarto f. ¿Cuál es tu "hobby" favorito?¿Le dedicas tiempo? Eso ya se sabe. Y si, le dedico tiempo… g. ¿Cómo son tus modales? ¿Qué piensas de las clases sociales? Mis modales son excelentes. Soy una auténtica dama fuera de la alcoba… h. ¿Qué hábitos de tus amigos te molestan mas? ¿Los soportas? ... i. ¿Hasta qué extremos llevas la amistad? ¿Darías tu vida por la de tu mejor amigo? Si
4. Características morales Puntúa los siguientes valores siguiendo una escala del 0 al 10 (0 significando que te comportas de manera completamente opuesta, 10 significando que tienes grandes cantidades de esta virtud).
Cortesía 7 Valor 8 Sacrificio 7 Generosidad 6 Sobriedad 6 Optimismo 9 Piedad 5 Paciencia 8 Solidaridad 6 Impulsividad 8 Calmo 6 Curiosidad 7 Alegría 9 Honestidad 8 Lealtad 5 Razonamiento 7 Amistad 8 Venganza 6 Tenacidad 8 Creatividad 6
Nombra al menos una virtud o defecto en la que tengas una puntuación de 8 o más. Soberbia Lujuria Nombra una puntuación en la que tengas 3 o menos. Aceptación de sus errores. Explica el porqué de tu comportamiento. ...
- Trasfondo:
Los padres de Annali son unos ricos burgueses de Arkangel . De pequeña siempre sus padres le proporcionaron una buena educación. A la edad de 10 años ya recibía clases de (entre otras) costura, comportamiento y etiqueta, matemáticas, ciencias y filosofía, así como de varios idiomas de la mano de los tutores contratados por sus padres, ya que estos soñaban con que la burguesía algún día se equiparara a la nobleza. Naturalmente, esto a Annali no le hacía mucha gracia, por lo que a menudo se solía escapar de sus obligaciones y vagar por la ciudad con algo de dinero que había cogido a sus padres.
Un buen día, vagando por la ciudad, se encontró con un pobre viejo sentado en una escalera que, por algún motivo, le llamó poderosamente la atención. Y parecía que ella también hubiese llamado la atención del anciano. El hombre hizo un gesto a la niña para que se acercara. Cuando estuvo cerca, el anciano le preguntó por su nombre. Annali le respondió y le devolvió la pregunta.
-Mi nombre es Fizban, niña. -contestó- ¿Alguna vez has visto algo de magia?
-No, pero mis padres me han dicho que la Inquisición persigue a los brujos porque van en contra de la cristiandad. -dijo Annali- aunque mi profesor de filosofía dice que es Dios el que les ha otorgado dichos poderes, y que hasta hay inquisidores que usan las mismas artes que combaten. –Annali dijo esto con una sonrisilla pícara en los labios, pues se suponía que ahora mismo debería estar en su casa dando clase con el hombre del que había sacado, palabra por palabra, la frase que acababa de decir.
-Un hombre muy sabio tu profesor. –dijo Fizban mientras sacaba su pipa de su bolsillo. Acto seguido, acercó el dedo índice de la mano derecha a su pipa y, sorprendentemente, de este salió una pequeña llama que prendió el tabaco. Annali se quedó con la boca abierta, mirando embobada el humo que salía de la pipa y de la boca de Fizban casi como si esas pequeñas nubes también fueran sobrenaturales. –Tu profesor tiene razón, Annali, el Don es un poder que proviene del mismo Dios, no de pactos con el diablo. Y tú tienes ese poder. Si así lo deseas yo puedo ayudarte a usarlo y controlarlo, pero debes estar de acuerdo.
Por supuesto, la niña aceptó. Las clases de magia eran enormemente más divertidas que sus clases de lannetiense, por lo que se escapaba siempre que podía de sus clases en casa y acudía al pequeño refugio del brujo. A los 15 años, Annali ya había aprendido todo lo que Fizban podía enseñarle y se sorprendía de haberse dejado asombrar por un truco tan barato como el de la pipa. Por ello, decidió ir a estudiar a la Gran Universidad, ya que Fizban le había dicho que en Lucrecio tenía mayor posibilidad de expandir sus horizontes mágicos.
A los 16 años, Annali ingresó en la universidad, y salió de ella a los 20, buscando ahora no magia teórica, sino experiencia de campo, por lo que su naturaleza impulsiva le hizo lanzarse a la aventura.
Durante su etapa en la Gran Universidad había empezado a experimentar una creciente atracción por los hombres, pero decidió auto controlarse y pasar de ellos (cosa harto difícil teniendo en cuenta que hasta los chicos más apuestos pretendían a tan bella joven) y, ahora que tenía tiempo, había decidido “probar”. Tras su primera vez hubo una segunda casi sin un margen de tiempo que separase ambas, y Annali se dio cuenta de lo que se había estado perdiendo. Había probado un vicio al que le era imposible renunciar desde ese momento.
A pesar de eso, Annali seguía con ansias de poder, por lo que siguió su aventura. Ella buscaba sobre todo libros perdidos, viejos tomos de poder y objetos mágicos, ya que sabía que la aventura y el combate surgirían allá donde buscase estos elementos, pero nunca llegó a encontrar nada. Una vez, en Eytan, Annali escuchó rumores sobre un artefacto de una época anterior a la memoria que contenía un conocimiento vastísimo, por lo que contrató un cazatesoros para ayudarle a encontrar dicho objeto, pero la ayuda fue en vano. Annali acusó al cazatesoros de no hacer bien su trabajo y empezaron a discutir. Aunque el hombre (Joe Miller, se llama) no era apuesto, Annali sí que tenía con el algo de química, y la discusión acabó con ambos en la misma cama.
Actualmente Annali y su amante viajan en busca de conocimiento y logias perdidas respectivamente.
Última edición por quairon nailo el Mar Dic 20, 2011 8:04 pm, editado 2 veces | |
| | | Qian Miembro Legendario
Mensajes : 1152 Fecha de inscripción : 14/06/2010 Edad : 37
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Fichas del Personaje Mar Dic 13, 2011 6:42 pm | |
| Viktor DemineFicha:- Spoiler:
Nivel: 1 Puntos de vida: 135 Categoria: Guerrero Fue: 10 Des: 10 Agi: 10 Con: 9 Pod: 9 Int: 7 Vol: 7 Per: 8 RF: 40 RM: 40 RP: 35 RV: 40 RE: 40
Turno: 100 Natural; 55 Espada Bastarda +5 / Espada larga + Escudo; 80 Espada larga / Ballesta H.A: 95 Espada Bastarda +5, 90 artes marciales / espada larga / ballesta + 50 escudo H.D: 100 Espada Bastarda +5, 115 Escudo medio, 95 espada larga / ballesta Daño: 110 Espada bastarda +5 (FIL), 65 espada larga (FIL), 50 artes marciales (CON), 50 saetas (PEN). 35 escudo medio (CON) TA; Gabardina armada FIL:1 CON:0 PEN: 2 CAL:1 FRI: 2 ELE: 2 ENE: 0
CM: 25
Ventajas: Sentidos agudos, Regeneración básica, Reflejos rápidos (1). Posicion social (Dalarbon) Desventajas: Aprendizaje lento (1)
Habilidades naturales: Moai Thai (Base). Tabla de profesion: Soldado.
Tamaño: 19, medio Regeneración 4 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 10
Habilidades secundarias: Acrobacias 25, Atletismo 35, Montar 20, Nadar 30 (35), Trepar 35, Saltar 30, Estilo 25, Advertir 65, Buscar 65, Rastrear 25, Frialdad 20, P. Fuerza 45, Res. Dolor 20, Baile 30
Historia- Spoiler:
Viktor no es ni mas ni menos que uno de los hijos del gran guerrero Sergei Demine, antaño uno de los mejores luchadores a las ordenes del señor de la guerra Tadeus Van Horsman, ahora retirado por las heridas en batalla y convertido en un gran instructor de las tropas del señor de la guerra. El joven Viktor de 22 años actualmente es el mediano de tres hijos, siendo el mayor Segei, alistado en la Orden del Cielo y la menor la pequeña Natasha, quien esta demostrando buenas dotes con las armas a distancia.
La familia Demine tiene bastante importancia en Dalarbon, no en vano son una de las familias que forman la clase dirigente en Ogara y esta en su tradicion el servir fielmente al imperio, no son pocos los que han sido recordados como grandes luchadores ya sea en el ejercito del Señor de la guerra o en el propio ejercito del Emperador, ademas cuenta con varios Señores de la Guerra en su arbol genialogico.
Desde pequeño y como era tradicion Viktor siempre fue instruido para llegar a ser un gran luchador, tan perfecto como pudiera, y los entrenamientos siempre fueron dando sus frutos creando a un buen luchador con la ambicion de llegar a convertirse en un Señor de la Guerra. No obstante el chico siempre demostro ser muy libre y siempre andaba despistado, lo que ha aprendido en el arte de la lucha casi que se debe mas a su habilidad natural que a un verdadero aprendizaje. Tambien tiene algunos problemas en lo que a comportamiento se refiere aunque si bien por suerte para el dentro de la sociedad de Dalarborn no supondria problema en cualquier otro lugar daria verguenza a los otro nobles. Su mayor aspiracion es volverse un gran soldado y ostentar el nombre de señor de la guerra.
Por lo general es un chico agradable y de buen corazon pero si algo le desagrada es Gaul y todo lo que esta haciendo solo, a vision de Viktor, para conseguir poder.
Recientemente la familia Demine ha conseguido un pasaje para el primer vuelo del artefacto volador que saldra de Gabriel pero debido a algunos compromisos y algunas otra incompadecencias sera Viktor solo el unico que haga el viaje.
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| | | Kalen Del Miembro Legendario
Mensajes : 2399 Fecha de inscripción : 24/06/2010 Edad : 29 Localización : Bendeck/ Hécate
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Fichas del Personaje Mar Dic 13, 2011 6:44 pm | |
| Joe Miller- Ficha:
Nombre: Joe Miller Categoría: Explorador Nivel: 1 Edad: 25 Sexo: Hombre Raza: Humano Pelo, Ojos: Negro/ Marrones P. Desarrollo: 600 Altura, Peso: 1,76m/ 74kg Apariencia: 5 Tamaño: 15
Agi 9 Con 8 Des 10 Fue 7 Int 8 Per 10 Pod 6 Vol 6
Ventajas Artefacto: Rifle(2) Sangre Antigua Ver lo sobrenatural Sentidos Agudos +1 Per
Desventajas Aprendizaje lento(2) Adicción o vicio grave: Tabaco Mala suerte
Tipo de movimiento: 9 Regeneración: 2 Cansancio: 8 Índice de peso: 7
PV: 120
Presencia base: 30 RF: 40 RE: 40 RV: 40 RM: 35 RP: 35
Turno: 70 Natural, 40 Rifle +10 Habilidad de Ataque: 105 Rifle +10, 95 Artes Marciales(150 PD) Habilidad de Defensa: 85 Esquiva(150 PD) Daño: 95 Balas +5 PEN, 15 Artes Marciales CON TA: Gabardina armada + Capucha de cuero Cuerpo: FIL 1 CON 0 PEN 2 CAL 1 ELE 2 FRI 2 ENE 0 Cabeza: FIL 1 CON 0 PEN 2 CAL 1 ELE 3 FRI 1 ENE 0
CM: 10
Habilidades naturales: Soo Bahk, Ars Magnus: Ataque final
Secundarias Nadar: 5+10+10+10-5=30(35) Advertir: 40+15+15+10+10+50(Sentidos Agudos)=140 Buscar: 35+15+10+10+50(Sentidos Agudos)=120 Rastrear: 35+15+10+10=70 Animales: 10+10+5=25 Herbolaria: 10+10+5=25 Medicina: 40+10+10=60 Trampería: 20+15+5=40
Equipo: Dos mudas de ropa Raciones para 8 días Gabardina armada Capucha de cuero Rifle +10 Bolsa de munición infinita 2 paquetes de tabaco 2 cajas de cerillas 60 MP
- Cuestionario:
1º Pasado a. ¿Dónde y cuándo naciste? ¿Cuál es tu fecha de cumpleaños? Nací en Eytan, en el 964 después de Abel. 21 de enero. b. ¿Quién te crió? ¿Por cuánto tiempo? Mis padres hasta los 15 años, luego un grupo de cazatesoros. c. ¿Qué sucedía en la región cuando creciste? ¿Te influyó de alguna manera? Los hijos de los nobles que se “rebelaban” contra la sociedad solían venir por ahí. Su hipocresía me hizo creer que todos los nobles son imbéciles. d. ¿Tienes parientes? ¿Cómo te llevas con ellos? ¿Qué están haciendo en la actualidad? No, que yo sepa, al menos vivos. e. ¿Tuviste amigos en tu infancia? ¿Cuáles? ¿Siguen vivos? ¿Sigues en contacto con ellos? No. f ¿Cómo conociste a tus compañeros en el caso de que ya los hayas conocido? ¿Lleváis juntos desde entonces? Conocí a Annali cuando ella me contrató como cazatesoros. No encontramos nada y tuvimos una discusión que, todavía no se como, acabó con ambos en la misma cama. Si.
2. Motivación a. ¿Cuáles son tus metas a corto plazo? Seguir con vida y fumarme otro cigarro. b. ¿Cuáles son tus metas a largo plazo? No se, no me lo había planteado. Tal vez sentar la cabeza algún día con Annali... c. ¿Estás interesado en buscar pareja? ¿Qué tipo de persona sería tu pareja ideal? La verdad es que no, ya tengo suficiente con Annali. Pff... ni puta idea. d. ¿Quien es tu dios principal? ¿Eres un fiel devoto? ¿Eres practicante o no practicante? En ocasiones, el de la fe cristiana. No. No practicante. e. ¿Qué dios/es te desagrada/n? ¿Qué haces al toparte con un miembro de esa religión? Ninguno en especial. f. ¿Eres miembro devoto de alguna organización o causa no religiosa (sirviente de un rey, miembro de un gremio, etc.)? No. g. ¿Cuál es tu mayor temor? ¿Cuál es su origen? ¿Podrías llegar a superarlo? ¿Cómo reaccionas ante él? Ver morir a aquellos que me importan. Vi a mis padres morir. Diría que no. Por norma general, suelo disparar a todo aquello que les amenace. h. ¿Qué tarea te negarías completamente a realizar? Matar a una persona bondadosa, a un niño o a la gente que me importa. i. ¿Qué piensas sobre todas las demás razas, religiones, sociedades, etc.? Me la suda. j. ¿Contra qué tienes prejuicios (razas, religiones, personas, sociedades, etc.)? Contra la nobleza. k. ¿Qué piensas de las riquezas? ¿Te mueve a la aventura o son algo derivado de tus principales intenciones? ¿Llegarías a rechazar dinero por lo que crees? La verdad es que no me importan demasiado, podría ser feliz sin ser especialmente rico. Por norma general me mueve la aventura. Por supuesto.
3. Características sociales a. ¿Cuál es tu lema o frase favorita? No tengo ninguno. b. ¿Cuál es tu color favorito? El rojo. c. Describe el atuendo que llevarías si el dinero no fuese problema. El mismo que llevo. d. ¿Cuál es tu comida favorita? ¿Y tu bebida favorita? Ninguna, toda me sabe igual. Cualquiera con contenido alcohólico. e. ¿Cuál es tu animal favorito?¿Y el animal que más te repugna? Ninguno. Ninguno tampoco. f. ¿Cuál es tu "hobby" favorito?¿Le dedicas tiempo? ... g. ¿Cómo son tus modales? ¿Qué piensas de las clases sociales? Mas bien escasos. Son una gilipollez. h. ¿Qué hábitos de tus amigos te molestan mas? ¿Los soportas? Ninguno en realidad. i. ¿Hasta qué extremos llevas la amistad? ¿Darías tu vida por la de tu mejor amigo? Sin dudarlo ni un segundo.
4. Características morales Puntúa los siguientes valores siguiendo una escala del 0 al 10 (0 significando que te comportas de manera completamente opuesta, 10 significando que tienes grandes cantidades de esta virtud).
Cortesía 3 Valor 7 Sacrificio 8 Generosidad 6 Sobriedad 7 Optimismo 5 Piedad 2 Paciencia 3 Solidaridad 6 Impulsividad 8 Calmo 4 Curiosidad 7 Alegría 5 Honestidad 9 Lealtad 10 Razonamiento 6 Amistad 9 Venganza 8 Tenacidad 5 Creatividad 2
Nombra al menos una virtud o defecto en la que tengas una puntuación de 8 o más. Lealtad Nombra una puntuación en la que tengas 3 o menos. Cortesía Explica el porqué de tu comportamiento.
5. Miscelánea (opcionales) a. ¿Cuando entra en escena, qué canción o estilo de música sonaría? Ninguna. b. ¿Cómo sería tu epitafio? No quiero epitafio. c. ¿A qué se dedicaría en la sociedad moderna? Cazador. d. ¿Se parece a algún personaje de novela, cine, etc.? ¿En qué se parece y en qué se diferencia? Creo que ninguno.
2º
Parte 1: Lo Básico de los personajes
1. ¿Cuál es su nombre completo? Joe Miller 2. ¿Dónde y cuándo nació? ¿Es que no te lo he dicho ya? 3. ¿Quienes son o eran sus padres? (nombres, profesiones, personalidad...) Jack Miller, cultivador de tabaco. Un padre bastante duro, a decir verdad. Iris West-Miller, ama de casa. Una madre muy afectuosa. 4. ¿Tiene hermanos? ¿Cómo son? No. 5. ¿Dónde vive ahora y con quién? Describe el lugar y las personas que viven con él. No tiene ningún sitio fijo en el que vivir con Annali. Annali 6. ¿A qué se dedica? Guardaespaldas. 7. Escribe una descripción completa sobre él. Debes considerar altura, peso, raza, color de pelo, ojos y tatoos, cicatrices o cualquier otra marca que le diferencie. Joe es un hombre de 1,76m y 74kg. Tiene el cabello negro y los ojos marrones, no es especialmente atractivo. Tiene un pequeño bulto de grasa en la parte derecha del cuello. 8. ¿A qué clase social pertenece? Clase media. 9. ¿Tiene alergias, enfermedades u otras debilidades físicas? No. 10. ¿Es diestro o zurdo? Diestro. 11. ¿Cómo suena su voz? Es bastante grave y ligeramente ronca. 12. ¿Qué frases o palabras usa con frecuencia? Insultos. 13. ¿Qué lleva en sus bolsillos? Cigarrillos. 14. ¿Tiene tics, manías, hábitos extraños u otras características que le definan? Casi siempre lleva un cigarrillo en la boca.
Parte 2: Crecimiento
15. ¿Cómo describirías su infancia en general? Muy tranquila. 16. ¿Cuál es su recuerdo más temprano? ... 17. ¿Qué estudios tiene? Bueno... un poco de medicina, a parte de haber aprendido yamato y jashú. 18. ¿Lo pasaba bien en la escuela? Eeeee... ¿Escuela? 19. ¿Donde aprendió sus habilidades? Se lo enseñaron los cazatesoros. 20. ¿Tuvo modelos a los que seguir en su infancia o adolescencia? Descríbelos. Bueno, la verdad es que no. 21. Al crecer... ¿Qué tipo de relación mantuvo con los miembros de su familia? Una relación normal padres-hijo. 22. ¿Qué quería ser cuando fuera mayor, de pequeño? Aventurero. 23. ¿Cuáles eran sus actividades favoritas de pequeño? Aventurarse en el bosque. 24. ¿Qué rasgos de personalidad tenía cuando era niño? ... 25. ¿Fue popular de niño? ¿Quiénes eran sus amigos y cómo eran? No mucho. La verdad es que no tenía amigos. 26. ¿Cuándo y cómo fue su primer beso? Hace 6 años. Tras la discusión que tuvo con Annali, esta se lanzó sobre el y le besó. Y no opuso mucha resistencia... 27. ¿Es virgen? Si no lo es, ¿cuándo y con quién perdió la virginidad? No. Perdió la virginidad con Annali, después del fracaso en la búsqueda.
3º
Nombre Real: ¿Me estas tomando el pelo? Le llaman: Joe Categoría: Explorador Raza: Humano País de Origen: Abel Fecha de Nacimiento: 21 de enero del 964 dA Grupo Sanguíneo: 0- Edad: 25 años Color de Ojos: Marrón Color de Cabello: Negro Altura: 1,76m Peso: 74kg Hobbie: Ninguno Su mayor ambición: Ninguna Su mayor tesoro: Su rifle Le agrada: Las noches que pasa con Annali Le desagrada: La nobleza Comida Favorita: Toda le sabe igual Color Favorito: Rojo Estilo de lucha: En combate cuerpo a cuerpo suele luchar con sus manos denudas, aunque a veces usa el rifle si su oponente no le cae demasiado bien. A distancia se limita a apuntar y disparar. Su mayor defecto: Su adicción al tabaco Su mejor virtud: Algún día lo sabremos Está interesado sentimentalmente en: Annali Padres o Familiares conocidos: Fallecidos Cita propia: - Un poco de su historia:
Joe nació en Eytan, en pleno bosque de Avalbane. Sus padres tenían una pequeña plantación de tabaco, el cual vendían a aquellos hijos de nobles que venían al pueblo cuando se “revelaban” contra la sociedad. Pero solo era un capricho que les habían concedido sus padres. Y en cuanto echaban en falta sus privilegios, se iban. Hipócritas. Eso le llevó a pensar que todos los nobles eran, como el les llamaba, imbéciles. De hecho, por ello el fumaba gran parte de la plantación de tabaco, para evitar que ellos lo hicieran. Y eso le hizo adicto. La bronca que le cayó cuando sus padres se dieron cuenta fue espectacular. Un día, aventurándose en el bosque, encontró algo escondido entre la maleza. Lo que después el nombraría como “su mas viejo amigo”, un rifle. Parecía muy antiguo, pero estaba en perfecto estado, y se encontraba cerca de unas ruinas, pero no le dio importancia. Cuando volvió a casa vio a dos chicos matar a sus padres porque no les vendieron tabaco. Al verlo, simplemente disparó con el rifle. El retroceso casi le dislocó el hombro y la bala solo rozó el brazo de uno de los chicos. Días mas tarde, un grupo de cazatesoros lo encontró y lo adoptó. Le enseñaron medicina, yamato y jashú. Y también le enseñaron a disparar. Trabajó con ellos hasta que se independizó y trabajó como cazatesoros por contratación. Y en uno de sus trabajos, conoció a Annali...
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| | | Dreik Miembro
Mensajes : 122 Fecha de inscripción : 24/09/2011
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Fichas del Personaje Mar Dic 13, 2011 9:08 pm | |
| Cole- Ficha Personal- Spoiler:
Nombre: Henry Everard / Henry Coleman (nombre falso) Edad: 35 Altura: 1.78m Peso: 80kg Lugar de procedencia: Phaion Profesión: Mercenario libre Familia: Ninguna atadura conocida. Apariencia: (9) Es un Hombre maduro que lleva el pelo rapado, su mirada es fuerte e intensa y sus ojos negros solo transmiten su determinación. De complexion fuerte y atletico se nota que es un hombre disciplinado, suele ir bien vestido con ropas de cuero, de sus ropas lo que mas destaca es su larga gabardina con la que que se proteje del frio y de lo que sea necesario. Posesiones: Una Katana, Un Tanto que lleva escondido, 2 mudas completas de viaje, un par de ropajes con los de combinar, un par de botas buenas, unos guantes y su gabardina de cuero. Secreto Inconfesable: Mato a su maestro y por lo tanto tubo que huir y cambiar de apellido.
- Ficha Numerica- Spoiler:
Nivel: 2 Categoria: Guerrero Mentalista Raza: Humano
-Puntos de Creacion: Ventajas: Curtido (2), Acceso a una disciplina Psiquica (Electromacnetismo), Ver lo sobre natural, Maestro Marcial (1), +1 Int, +1 Vol, Desventajas: Poder Unico, Sin Concentración, Secreto Inconfesable.
-Caracteristicas: Fue:8 Con:8 Agi:8 Des:8 Per:6 Int:5 Pod:4 Vol:10 P.V.: 130 Resistancias: RF: 45 RE:45 RV:45 RM: 30 RP: 50
-Habilidades primarias Turno: 70 Base H. Ataque: 80 H. Esquiva: 70 Tablas y Artes Marciales: Thai-Chi (Avanzado), Shotocan Base, Tabla de armas Shotocan CM: 110 Usado: 50 Habilidades de Ki: Uso del ki, Extrusión de presencia
-Habilidades Sobrenaturales Disciplina Psiquica: Electromacnetismo. CV: 10 CV libres: 5 Ignatos: 1 Potencial: 60 / 80 Para afectar a otros Proyección: Ataque: 70 / 90 Para afectar a otros Defensa: 60 Tablas: Tabla de proyección y Patron de extroversión.
-Habilidades secundarias: Acrobacias: 40 Atletismo: 30 Trepar: 30 Saltar: 30 Intimidar: 50 Frialdad: 50 Advertir : 40 Buscar: 20 Ocultismo: 25
- Historial- Spoiler:
En una aldea al sur de Phaion en pleo invierno en mitad de una tormenta una campesina dio a luz a su hijo, este de piel blanca y sin un solo pelo en el cuerpo, en su primer llanto trono el mas fuerte de los truenos. La madre al pasar los meses y ver que su hijo no era como deveria ser no le crecia pelo y ademas le provocaba pequeñas descargas electricas que no sabia de donde venian. Asi que siendo ella una campesina sin marido decidio llevarlo a un monasterio para que cuidaran de el solo dejo su nombre. Henry Everard.
En el monasterio se crio con ayuda de los monjes y gracias a las enseñanzas de estos empezo a controlar sus extraños poderes, descubrio que podria generar peuqeños campos electricos ademas de pequeñas corrientes. Su temperamento extrovertido y energico dificultaba mucho su control pero gracias a la meditacion acabo controlando su pequeño poder, ademas de otras artes del combate. Los monjes que lo habian tratado como a un hijo estaban contentos con su talento una vez controlado, su don resulto ser de ayuda para un buen guerrero y podia plantar cara a casi cualquier enemigo. Asimilo el arte de la espada y canalizo sus poderes atraves de ella. En sus años de entrenamiento nunca consiguio aprender a nadar ya que eso le provocaba calambres insconcientes en su cuerpo que acabaron por darle miedo a nadar.
El monasterio era pequeño y ese año era dificil devido a la cosecha, unos ladrones venidos del sur del continente asaltaron el altar en busqueda de oro o figuras que pudieran vender Henry por ese entonces ya era un hombre maduro y seguro asi que salio al encuentro de los asaltantes pero estos consiguieron sorprenderlo y lo obligaron con artes oscuras a matar con sus propias manos a su maestro, despues lo dejaron alli debajo de la lluvia mas muerto que vivo y solo hacia que pasar por su mente como con sus manos apretaba el fragil cuello de su maestro. Juro venganza y y en ese momento la tormenta estallo a su alrrededor millones de rallos lo rodeaban era capaz de notar cosas que antes no notaba, percibia el movimiento de los seres vivos de una manera que antes le hubiera parecido imposible. Se incorporo sorprendido y herido habia pasado casi un dia desde lo sucedido y en su mente solo habia una solucion seguir a quien provoco que matara a su maestro.
Asi que cogio algunas ropas de viaje sus armas y una gabardina de cuero negra que se habian dejado los saqueadores, esto le recordaria cual era su meta, Sabiendo que por equellas tierras lo conocian decidio que mejor empezar de cero y en su busqueda usar otro nombre, asi que decidio usar un apellido falso "Coleman" y de ese apellido pillo el diminutivo y apartir de entonces se presento como "Cole".
Su primera parada fue Gabriel desde alli seguiria los asaltadores. Mentras ha estado en Gabriel para pagar sus gastos a trabajo de mercenario a sueldo.
Última edición por Dreik el Lun Dic 19, 2011 4:25 pm, editado 2 veces | |
| | | Carpazzo Miembro Legendario
Mensajes : 2693 Fecha de inscripción : 20/07/2010 Edad : 29 Localización : Sevilla (Santiponce)
| Tema: Re: Fichas del Personaje Miér Dic 14, 2011 4:32 pm | |
| Amour Dielieben- Historia:
Historia
Amour Dielieben nació en Moth, en una sucia tasca en la que su madre, Anette Dielieben, había roto aguas. La comadrona hubo de ayudarla a nacer entre jarras de cerveza y platos de comida, una escena que podría haber resultado sangrientamente cómica de no ser por la tragedia que esa noche aconteció para la mujer, y es que el parto fue realmente difícil, no ya por la situación, sino por el parto en sí. Su partera, una zigeuner llamada Loreto Exevarría, hubo de hacer verdaderos esfuerzos a fin de poder sacar a la bebé. Llegó un momento en que los dolores de la madre fueron tantos que a la partera no le quedó duda alguna de que esa pobre mujer iba a morir, pero queriendo salvar a su hija, y haciendo de tripas corazón, le abrió el estómago con su daga y sacó a la niña a través de él, realizando así la primera cesárea de su larga vida. Como no podía ser de otra manera, su madre murió, pero la niña estaba a salvo. No obstante, alguien, confundiendo aquella práctica con un homicidio, había avisado a la guardia del terrible asesinato que la caravana zigeuner asentada había perpetrado en aquel local. Los gitanos trataron de explicar su postura al respecto, pero los guardias se mostraron intransigentes y les ordenaron ir con ellos a prisión, desatando con esa justa acción una verdadera locura de navajas y espadas. En realidad, los soldados ya esperaban que fuera necesaria la fuerza, y más dada la exacerbación con la que aquella caravana en particular solía defenderse, pero nunca habían imaginado que la furia de aquellos hombres sería tan brutal. Aun así, la guardia contaba con armaduras, lanzas y espadas, y los zigeuner únicamente con botellas, cuchillos, mazas y algún hacha de mano, por lo que los militantes consiguieron imponerse rápidamente, obligando a los gitanos a huir. Loreto dudó durante unos instantes en si debía dejar a la chiquilla ahí o si debía llevársela consigo, pero finalmente, envolviendo el todavía ensangrentado cuerpo del bebé con su delantal, salió corriendo tan rápido como sus ancianas piernas le permitían, dirigiéndose hacia el interior de su carreta. Mientras los más valientes se quedaban a contener a los soldados, su hijo se había dedicado a poner a punto a los caballos y así, finalmente y por los pelos, escaparon. Habían dejado un par de caballos para los gitanos que hubieran sobrevivido a la masacre de la taberna, confiando en que verdaderamente fueran ellos los que lo recogieran y no la tropa de latón. Afortunadamente no se equivocaron, y dos días después se reencontraron con los cuatro únicos supervivientes libres de dieciséis que habían participado en la reyerta. La niña creció en aquel ambiente oscuro y frío tan propio de Moth, siempre arropada bajo la alegre compañía de su familia adoptiva, la cual la trató desde el principio como a una hermana más, pese a no tener sangre puramente zigeuner, siendo más una mestiza entre zínner y asher. Obviamente, los chicos y chicas de otras caravanas a las que se unieron en muchas ocasiones no fueron tan amigables con la pequeña, quien desde siempre se había preguntado, viendo el ambiente que se respiraba en su familia, por qué por tener un color de piel u otro había de ser distinta. Al principio trató de hacérselo entender a los demás, pero estos hicieron oídos sordos y en más de una ocasión incluso le pegaron por decir esas tonterías. Su hermano más allegado, Martín Exevarría, le enseñó que hablar no servía de tanto como actuar, a ser posible con un fin justo, aunque él era el primero en ser consciente de que no siempre era posible actuar bien. Eso era irrelevante, le explicó que lo importante era que no bajara la cabeza y que no se dejara pisotear, y por estas enseñanzas fue por lo que educó a su hermanita para que aprendiera a pelear como lo haría una verdadera guerrera. Desde el principio las enseñanzas de Martín sobre el látigo y las armas arrojadizas fueron encaminadas a lograr que la chiquilla consiguiera saber defenderse en cualquier situación, únicamente como auto defensa o para proteger a aquellos que lo necesitaran, y es que Martín Exevarría era un idealista que confiaba en que la violencia era únicamente necesaria en esos tres casos, cosa opuesta a lo que sus hermanos, hermanas (Con excepción de Amour), padre, madre, abuelos y abuelas pensaban. No obstante, pronto aquellos más belicosos supieron reconocer la habilidad que la niña demostraba en ese campo y la aprovecharon para sus propios fines, empezando desde entonces a asaltar convoyes mercantes o, en ocasiones, caravanas de otras familias gitanas.
En cierta ocasión, la niña y su abuela Loreto fueron arrinconadas contra una pared mientras un mercenario que los comerciantes a los que asaltaron había contratado, tras desarmar a la cría, se acercaba a ellas con intención de poner fin a sus vidas. El hombre era verdaderamente hábil, y la niña se encontró con que, por mucho que lo intentaba, no conseguía superar las defensas de aquel señor, cuya espada corta pronto convirtió su cuerpo en un mapa de cortes. Fue estando medio desangrada y mortalmente herida cuando, de improviso, sintió como el cuerpo se le inundaba de energía. Su abuela Loreto, que tenía algunas ideas de convocatoria, observó como un círculo de invocación se abría bajo ella y como, tras ser tragada por un resplandor, Amour volvió convertida en una especie de cruce entre un león de blanca melena y la cría que realmente era. El soldado de fortuna, al ver el terrorífico milagro, intentó huir, pero Amour, mucho más rápida bajo esa curiosa forma, le dio alcance y lo asesinó a sangre fría, fuera de sí misma.
Cuando volvió en sí, se sintió verdaderamente mal, ya no sólo por el haber sentido como su conciencia se reducía y quedaba atrapada entre las fauces de aquel ente espiritual, Arturia, sino por el saber que, religiosa en extremo como era, era una bruja. Una de aquellas a las que siempre había temido y de las que siempre se había asustado. Su abuela, que guardaba un secreto similar al de ella, le dijo que no se preocupara porque ella tenía habilidades similares. Loreto le ofreció, además de su apoyo y de su silencio, la posibilidad de aprender a dominar aquel poder que pronto llegó a fascinar a la pequeña. Obviamente, esos entrenamientos místicos se realizaban donde la familia no pudiera verles y es que, si ese terrible secreto hubiera salido a la luz, ambas habrían sido asesinadas en fratricida tragedia.
En una ocasión, cuando saquearon un templo pagano y se quedaron a dormir en los alrededores, mientras Amour practicaba su capacidad para encarnar espíritus dentro de sí, un espectro que había dormido aletargado en el interior del templo tomó posesión de su cuerpo, aprovechando el flujo místico que ella misma había abierto. La abuela observó como su nieta se revolvía violentamente y empezaba a expulsar espuma por la boca, y como, finalmente, se quedaba mortalmente quieta y pálida, para luego empezar a reír y, finalmente, marcharse volando. Loreto gritó de terror y de tristeza al ver a su niña marcharse, aunque sus gritos sólo fueron oídos por Martín, que acudió enseguida, látigo en mano. Loreto dudó de si debía contarle al gitano lo que había pasado, pero dada la situación y el amor que la unía a su nieta, le confesó sus prácticas y lo que aquel espectro que había sido incapaz de sentir hasta que fue demasiado tarde había hecho con la pequeña. Martín al principio montó en cólera, pero consiguió controlarse y, aun pese a las leyendas que contaban de los que se internaban en los bosques de Moth de noche, corrió a través de la espesura, persiguiendo a su hermana. Nunca había sentido un miedo como aquel, ya no sólo el de estar a punto de perder a un ser querido, sino el de encontrarse sumido entre las tinieblas más inicuas que jamás hubo visto. Por doquier oía susurros y risas que le helaban el alma, y en más de una ocasión tuvo tentación de girarse, pero conociendo muchos cuentos y sobreponiéndose a su temor, siguió corriendo.
Llegaron finalmente a un claro sobre el cual la luna llena derramaba su pálida luz, y ahí, tan lejos, Amour flotaba flácida, como una muñeca de trapo sostenida por un único hilo invisible. Tenía los ojos rojos brillantes, y su boca se movía como intentando susurrar. Martín la llamó, pero la respuesta que obtuvo fue un sobrecogedor grito que le obligó a taparse los oídos y, a continuación, vio como el cuerpo de su hermana se abalanzaba con las manos por delante contra él, tratando de asfixiarlo. Martín se consiguió librar de los brazos de su hermana que en esos momentos, por el influjo maligno del espíritu, estaban dotados de una fuerza sobrecogedora y que de buen seguro le habrían roto el cuello como si de una ramita se tratase si lo hubiera agarrado.
-¡¡BEBERÉ TU SANGRE!!-Gritó con su horrible voz, chillona y gutural a un mismo tiempo.
El combate fue corto, pero realmente intenso; el gitano tuvo que esquivar las mortales acometidas de su hermana (que en más de una ocasión estuvieron a punto de alcanzarle de lleno), y hubo de retroceder acosado por el espíritu hasta que, finalmente, se decidió a usar su arco para apresar al cuerpo de su hermana sin hacerle daño. Esto también fue mortalmente difícil, pero finalmente consiguió que Amour dejara de poder escapar, y así, amordazándola usando un trozo de su propia ropa, se la llevó consigo hacia donde Loreto le esperaba. La anciana se encargó de desconvocar el espíritu maligno, exorcizándolo definitivamente del cuerpo de la niña. Habría sido bonito decir que ahí acabó todo, pero habría sido mentir, y es que desde esa misma noche, la niña empezó a tener pesadillas con horribles murciélagos que entraban en ella a través de su boca, nariz y oídos. Aun hoy sigue teniendo esas horribles pesadillas de cuando en cuando, las cuales han radicado en que coja una intensa fobia a tales animales. Esto es debido a que el espíritu que la había poseído era el de un vetala que, tras morir, había adoptado la forma espiritual de esa clase de chupasangres. No es eso con lo único que sueña, para su desgracia. Sueña también con personas de pelo blanco en torno a una mesa redonda, todos con gestos solemnes y espadas fulgurantes, todos vestidos de blanco o de negro, observando con gesto grave cuanto tenían a su alrededor, y entonces, cuando parecía que el más anciano de esos hombres (aunque en más de una ocasión reconoció a una mujer) iba a hablar, la imagen se desvanecía y se convertía en simple e impenetrable oscuridad a través de la cual trataba inútilmente de ver, sin éxito. Aquella sombra que la envolvía parecía querer decirle: “No estás lista”, y cuando menos lo esperaba, bajo ella se abría una roja y ardiente brecha, el tártaro, el infierno, el fin de los días, al cual se iba acercando más y más conforme caía. Siempre despertaba (y despierta) de esas pesadillas empapada de sudor, incapaz de pensar con claridad y deseando no tener que volver a dormir jamás.
Desde que ocurriera aquella posesión, la niña no volvió a utilizar sus habilidades de convocatoria, y aunque hubiera seguido en sus trece, su abuela no lo habría permitido de ninguna manera. De esa manera, la magia murió en aquella familia, como un oscuro secreto que mantenían aprisionado abuela y nieta, rezando porque no volviera a emerger de ninguna manera.
Amour siguió creciendo, y cuando cumplió los trece años la familia decidió que era un buen momento para casarla con algún buen hombre de la zona. Eligieron al que respondía al nombre de Gustavo Scarmiglione, hijo del viejo Don Pepe “Calzoneslargos” Scarmiglione; un vivaz anciano del que se decía que era capaz de sacarse un ejército de los calzones, cosa que los Exevarría sabían que se debía a que el viejo tenía la friolera de treinta hijos e hijas legítimos, todos de distintas esposas. No era un hombre que creyera en las familias poco numerosas. Gustavo Scarmiglione tenía unos veintiocho años, por lo que para la lógica de Amour era casi un anciano, pero en aquel casamiento ella no tenía ni voz ni voto, así que hubo de aceptar con tanta solemnidad como su falta de fervor le permitía. Esta boda sería el inicio de todos los problemas por los que la niña está pasando en la actualidad.
Las familias habían de dar una dote, y debido a que los Exevarría habían vendido todos sus productos hacía poco en varios mercadillos por los que habían pasado, decidieron que, junto con los Scarmiglione, debían asaltar una caravana, por los viejos tiempos. Eran casi cincuenta zigeuner, un verdadero regimiento, y por ello decidieron tomar un objetivo considerablemente grande: Una caravana donde viajaba nada más y nada menos que un marqués.
Cayeron sobre la caravana con furia inaudita, descargando sobre ella todo su instinto asesino en una sangrienta oleada en la que el sonido del acero contra el acero lo llenó todo. Al principio, los gitanos consiguieron imponerse, reduciendo los efectivos de la guardia a la mitad en cosa de pocos minutos, obligando a los soldados a replegarse, pero justo cuando se daban la vuelta les cortaron la retirada, rodeándolos así, haciéndoles defenderse en corralillo mientras recibían estocadas y navajazos por todos lados. Todo parecía perdido para el marqués, pero entonces en la lejanía sonó un cuerno de guerra. Absolutamente todos los gitanos quedaron blancos de terror, pero no pudieron reaccionar a tiempo antes de que apareciera entre la espesura un nuevo tropel de guardias montados que cargaron contra la formación circular de gitanos con tanta violencia que no quedó uno en pie. La balanza se inclinó al lado contrario, encontrándose ahora los zínner conque debían hacer frente a verdaderos expertos de combate que les superaban en número. Ya se veían todos muertos, pero entonces el marqués, que siempre había sido realmente dado a los juegos, levantó la mano.
-Parad, ahora.-Dijo con voz imponente.
Los guardias, que ya estaban rematando a los gitanos, torturándolos o terminando de vencerlos, pararon. Los zínner, que hasta el momento habían estado al borde de la muerte, viéndose en posición relajada de repente, cayeron sobre sus rodillas, tratando de recuperar el aliento. El marqués sonrió e hizo un gesto a uno de los hermanos de Amour para que le explicara la situación. El zínner estuvo a punto de escupir a la cara del noble, pero viendo la masacre que se había organizado se lo pensó mejor y le contó todo el asunto de la boda y la dote. Conforme avanzaba, Amour notó como la mirada que el noble le dirigía iba volviéndose cada vez más interesada, como un científico que observa un insecto particularmente fascinante. Cuando el hermano terminó, el noble le hizo un gesto a la guardia para que lo ataran.
-Y no sólo a él: Atadlos a todos y llevadlos a mi prisión. Tengo algo interesante que proponerle a la pequeña... Amour.-Y esto lo dijo sonriendo.-¿Sabes lo que significan tu nombre y apellidos?
Amour negó con la cabeza, incapaz de hablar de pura rabia y de hondo miedo.
-“Amor, Amor”-Respondió, saboreando las palabras.-Sin duda un nombre bonito y cruel al mismo tiempo, pero realmente poético. Dime, Amor, ¿Amas a tu familia? ¿A tu prometido?
-¡Amo a mi familia, joder que sí! ¡Aunque no, no amo a mi prometido, pero he de casarme! ¡Y si es necesario lucharé con vos por él!-Contestó exaltada, poniéndose en pie con el látigo en mano.-¡Devuélveme a todos! ¡Maldita sea!
El marqués detuvo a sus guardias cuando estos se interpusieron entre la violenta niña y él, y sin borrar esa media sonrisa de autosuficiencia le propuso un juego verdaderamente cruel. Según él, los destrozos que había ocasionado aquella reyerta ascendían en valor a nada más y nada menos que 10.000 monedas de oro, una cifra desorbitada y obviamente falsa, pero era él quien cogía la espada por el mango, y por tanto él llevaba la razón. Así, el marqués le dijo que, si conseguía devolverle todo el dinero antes de un año, su familia no sufriría ningún daño, pero si tardaba más, faltaba a su palabra o simplemente no lo conseguía, pasaría a todos ellos por el cuchillo. Amour, sintiendo la rabia arder dentro de ella, tuvo que aceptar aquel horrible trato, el cual selló abriéndose una herida en la palma de su mano.
-¡Hazles daño antes y yo misma te mataré! ¡Seré la sombra que llene tus pesadillas si vos faltáis a vuestra palabra, marqués!-Gritó con la voz quebrada por el llanto mientras veía cómo la caravana se alejaba.
Así, en busca de resarcir su terrible deuda, ha terminado llegando al principado Gabriel, donde la inauguración de ese increíble y extraño vehículo volador parece el lugar perfecto por el que empezar. La niña tiene ahora catorce años, y se encuentra en una ciudad de la que apenas conoce más que el idioma. Sabe que, para llevar acabo esa tarea deberá usar de nuevo sus poderes de convocatoria, pues toda ayuda con la que pueda contar es poca... Pero aun se pregunta si le bastará. De todas formas, no tiene tiempo para llorar. Tiene un objetivo que debe cumplir, ya no por su bien, sino por el de su familia y prometido. Está decidida a demostrar cuanto vale, y a ser posible a acabar con sus pesadillas de una buena vez, a las que aun trata de buscarle un sentido. Sabe que dentro de ella duerme algo verdaderamente poderoso y peligroso, pero no se atreve a imaginar de qué puede tratarse.
Ahora, el destino de Amour se abre ante ella como un claro camino plagado de dolor y de gloria a partes iguales.
- El motivo de sus sueños:
Básicamente, lo que ocurre es que es hija de una mujer que fue violada en pleno arranque de furia por otro pj de una partida de hace tiempo, Antoin de Molay, y como viene en su ficha, suele tener las pesadillas de todos sus antecesores. El motivo por el que es incapaz de continuar soñando llegando a cierto punto es porque su sangre latente aun no ha sido capaz de despertar el arma familiar: Juicio. Esto viene mejor explicado en la ficha de Antoin, por si a alguien le pica la curiosidad. Descripción psicológica: Es una chica de carácter verdaderamente fuerte y explosivo, no soporta la injusticia, aun cuando ella misma sea la primera que debe robar para conseguir pagar su deuda. Ha seguido las instrucciones de su hermano al pie de la letra y no quiere dejarse pisotear por nadie. Será del más bajo escalafón social, pero trata su honor como si fuera una auténtica noble. - Ficha:
Ficha
Nombre: Amour Dielieben (Realmente Amour de Molay) Alias: Gatita (Cariñoso de su familia por su manía de ponerse tiras de tela para simular una cola de gato.) Categoría: Guerrera Conjuradora Nivel: 1 Edad: 14 años Sexo: Mujer Raza: Mestiza de Zínner y Asher. Nephilim Daimah. Pelo/ojos: Pelirroja / Ojos marrones. Apariencia: 8 Tamaño: 13 Altura: 1,50 Peso: 40 kg
Poderes de Nephilim
-Sentir el Bosque. -Movimiento por los Bosques. -Pequeño Tamaño. -Naturaleza curativa. -Ver la esencia. -Alma Inmortal (-2 Exp por sesión) Tiene Aprendizaje (1), que da +3 exp por sesión para combatir esto, de manera que tendría +1 Exp por sesión
Ventajas:
-Naturaleza mágica. -Aprendizaje (1). -Raíces culturales (Zigeuner, Moth). -Sangre Latente (2 Pcs para eliminar modificador de nivel). =Don incompleto.
Desventajas:
-Brujería. -Fobia Grave: Murciélagos y, en menor grado, chupasangres en general. -Deudas.
Características:
-Agi 9 -Con 9 -Des 9 -Fue 6 -Int 9 -Per 6 -Pod 8 -Vol 5
Resistencias:
Presencia 30 Rfisica 40 Renfermedades 40 Rvenenos 40 Rmagica 40 Rpsiquica 30
T. de movimiento: 9 (32 m por asalto)
Regeneracion: 2 (5 en bosques) Cansancio: 9 P. de Vida: 130
Turno: 65 desarmada, 45 natural, 25 látigo. H.Ataque: 60 Látigo y Lanzamiento. H.Parada: - H.Esquiva: 60 Látigo y Lanzamiento. Daño: 40 Látigo.
Habilidades Naturales:
-Tabla de Armas: Lanzamiento: Permite lanzar sin penalizador cualquier arma con la regla Lanzable (Dagas, hachas de mano, turcus, etc.)
TA: Acolchada 1 FIL ; 1 CON ; 1 PEN ; 1 CAL ; 2 ELE ; 2 FRI ; 0 ENE. Anilla: 2 FIL ; 2 CON ; 1 PEN ; 1 CAL ; 1 ELE ; 1 FRI ; 0 ENE.
Zeon: 330 Reg. Zeónica: 10 Convocar (Especialización Invocadora): 165 Invocaciones: - Encarnaciones: Arturia, El León Blanco.
Secundarias
Acrobacias 30, Montar 25, Trepar 25, Liderazgo 30, Persuasión 25, Advertir 40, Buscar 20, Animales 20, Herbolaria 20, Memorizar 15, Ocultismo 40 (Mitos de Moth 60), Tasación 25, Frialdad 20, Ocultarse 10, Robo 15.
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