IntroducciónSi, si... que si muchas bolitas de fuego, que si mucho Ki, que si Arcanos... A veces nos olvidamos de lo eficaz que puede ser un buen mandoblazo o una flecha entre pecho y espalda. De lo útil que es luchar con espada y escudo en vez de invertir nuestros PD's en un costoso poder psíquico para hacer la mitad de efecto que una buena cota de malla... Dependerá de la campaña, pero normalmente, no está uno todo el día parando en ENE... ¿verdad?
Como mínimo, al menos es bastante útil conocer durante el combate qué opciones tenemos. Aquí no están todas ni mucho menos, y siempre desde el punto de vista del autor; pero he intentado dar una recopilación de las opciones más usadas que a veces no tenemos en cuenta durante los combates.
Mi consejo en este juego es aprender a luchar bien con las clases marciales y luego empezar a meter cosas sobrenaturales para empezar a entender bien por qué son tan potentes y versátiles unas u otras. Y luego elegir lo que más os guste, obviamente.
A lo mejor no os compensa esa técnica de Ki tanto como una buena Tabla de Ataques Apuntados... ^-^
Por supuesto, espero vuestras críticas, opiniones, quejas, dudas y jamones.
ColaboracionesKotomine Kirei por los aportes de muchas maniobras: Apuntar(disparo), Trucos de Manos, acrobacias en combate, Desarmar, Mov. Ofensivo/Defensivo.
Quian por la de Engatillar.
Taku por las sugerencias para contraatacar a los arquetipos luchadores.
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AtacarQué haceAtacas con tu HA a un rival.
Por qué hacerloPuede que sea simplemente la táctica más simple, pero a veces, la más eficaz. Quieres causar daño, no te importa dónde o cómo.
La principal ventaja de atacar sin más es que no recibimos penalizadores. Cuando nuestro personaje no es muy buen guerrero (esto es, generalmente menos de 120 HA) o simplemente hay demasiados factores en nuestra contra, atacar sencillamente será la mejor opción. A veces, podemos colar un crítico; pero no nos preocupa demasiado su efecto, o bien lo que queremos del crítico es el penalizador a toda acción; no el resultado concreto -desarmar un brazo, muerte directa, etc-
Otra opción es cuando estás usando un arma que no dominas. El penalizador de por sí es tan grande, que no quieres acumular más penalizadores aún.
DesventajasSencillamente, pierdes otras opciones a tu favor. Pero es la opción preferida para un combate contra un solo adversario, o cuando prefieres causar daño con un cierto margen de seguridad.
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Retrasar el turnoQué haceTe toca actuar, pero decides esperar otros asaltos, conservando tu acción activa.
Por qué hacerloA veces ni se plantea esta opción. Te toca atacar, y simplemente atacas. Bueno… cuando sospechas que no conoces lo suficiente al rival, y estás recién llegado al combate, puede ser útil esperar a ver qué hace y aprovechar cualquier error para defenderte y asestarle un contraataque muy potente.
Personajes rápidos con mucha HD pueden aprovecharse de esto y dedicarse a contraataques. También para aquellos personajes de apoyo que protejan a sus compañeros les puede ser útil retrasar el turno por si necesitan apartar a sus compañeros.
DesventajasNo atacar antes que los demás les da un tiempo muy valioso para descargar un ataque inesperadamente potente sobre ti. No siempre, pero a menudo, los más lentos son los más fuertes. Si no aprovechas la ventaja de ir antes que ellos, te pueden avasallar y romperte la defensa, dejándote a la defensiva y perdiendo tu acción de todas formas. Asalto perdido.
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Ataques múltiplesQué haceAtacas varias veces a un mismo enemigo, una por cada 100 de HA que tengas, más uno. (es decir, con 220 HA podrías hacer 3 ataques).
Por qué hacerloEl objetivo es acribillar al enemigo por desbordamiento. El penalizador por defensas múltiples se incrementa en cada ocasión. Además, incrementa las probabilidades de causar daño; siempre que tengas en cuenta que la diferencia de HA con su HD sea suficientemente alta. Si no lo es, probablemente te hubiera compensado más lanzar un solo golpe eficaz que muchos poco eficaces.
DesventajasEl penalizador depende del arma que uses. El principal problema es que hay que declarar el ataque. Puedes pasarte de penalizador o quedarte corto si no calculas bien cuántos golpes necesitarás.
* Armas adicionales Si portas un arma adicional, la cosa cambia. Sobre todo si usas ambidiestro, que compensa muchísimo. Esta combinación, al coste de 1 PC, hace que prácticamente hagas dos ataques en vez de uno (sólo te quita un -10 HA al segundo). Además, el arma adicional te regala un contraataque extra.
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Ataque en áreaQué haceAtaca a más de un blanco con -50 HA.
Por qué hacerloQuieres deshacerte de varios enemigos a los que superas ampliamente con tu HA; ya sea porque son débiles o porque tu situación de combate te da mucha ventaja.
Es por maniobras como esta por las que un Maestro de Armas es mucho más barato y letal destruyendo hordas de enemigos débiles (masillas) que una bola de fuego o cualquier otra cosa más sobrenatural.
DesventajasPenalizador bastante gordo, y el alcance depende de tu arma. Asegúrate de tener buena HA y/o la tabla de ataque en área para que te compense realizar esta maniobra. Si no, te encontrarás con que alguno te parará el golpe –cancelando el resto del ataque en área- y probablemente te contraataque.
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Derribo y PresaQué haceAtacas contra TA 0. Sufres un penalizador a la HA de -30 (Derribo) y -40 (Presa). Hace la mitad de daño o ninguno si no lo deseas. Pone al otro en situación de Derribado o Parálisis (Menor, Parcial o Completa) dependiendo de la diferencia de Fuerza/Destreza/Agilidad de ambos.
Por qué hacerloObviamente es útil contra enemigos acorazados, ya que luchas contra la TA 0. No te interesa hacer daño –o no te interesa hacerlo este turno- sino evitar que el otro ataque. En general, las ventajas de inmovilizar y romper el turno de cualquier personaje son una característica inmejorable.
Antes de escoger entre estas dos maniobras, tienes que pensar: ¿qué te interesa? ¿Anularlo sólo un asalto o varios? Derribo es, en general, más fácil de efectuar, mientras que Presa requiere un arma específica o luchar desarmado. Además, mientras que el derribo es más momentáneo y los penalizadores al rival son aceptables, con Presa dependes más del resultado.
No obstante, dado el caso de una Presa parcial o incluso completa; el rival queda prácticamente anulado para el resto de asaltos mientras mantengas la presa, ventaja que no obtienes con Derribo, donde el rival se recuperará pronto. Tú decides qué quieres.
Además, desde Presa puedes efectuar daño al soltar al rival; cosa que hace que en segunda instancia Presa pueda ser una maniobra más versátil; aunque si el combate es simple, yo me decantaría por Derribo por seguridad.
DesventajasEn general, tienes que asegurarte de tener una buena HA o bien una buena característica de Fuerza o Destreza para que el control te salga ventajoso. Si no, seguramente no desestabilices al contrario o ni siquiera llegues a un resultado aceptable. Además, las Presas son más quisquillosas: no puedes hacerla con cualquier arma.
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Ataques apuntadosQué haceAtaca una zona del cuerpo con un modificador dado. Si causa crítico, no es necesario calcular el sitio donde ha impactado.
Por qué hacerloEn general, para causar críticos donde te interesa. En Ánima puedes causar un crítico bien quitando la mitad de la vida al rival, o bien golpeando un punto crítico (en humanos, cabeza y corazón).
Como comprenderás, esta maniobra viene de fábula a personajes con alta HA y poco daño; sean por ejemplo estiletes o cualquier otro estilo de lucha. Otro motivo suele ser para evitar un trozo de armadura golpeando una zona no protegida; aunque esto depende enormemente de la armadura del rival y de la situación de combate.
Por excelencia, los puntos críticos son el Brazo (-20 HA, suele usarse para acabar el combate rápido por el penalizador que supondría un crítico de amputación) o Corazón (-60 HA, si quieres matar instantáneamente a un penalizador relativamente asequible). Por supuesto hay tablas y formas de hacer que estos penalizadores disiminuyan.
DesventajasPenalizador, por supuesto. Y también el riesgo de que el ataque no sea crítico, lo cual haría tu asalto una soberbia tontería. Un flechazo en el corazón que apenas ha rozado la ropa es una cosa inútil, podrías haber pegado un flechazo normal y seguramente hubieras hecho más daño. Es cosa de que hagas balance.
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Defensa TotalQué hace+30 a tu HD, pero pierdes la acción activa.
Por qué hacerloHay fanáticos de esta maniobra; pero al parecer del autor, no es tan útil. Simplemente, podemos ver Defensa Total como una forma de ganar tiempo, no es ninguna panacea.
Es común que un jugador que no ha combatido mucho, declare Defensa Total en cuanto sufre un par de golpes. Sin embargo, si observamos la mayoría de cálculos, le hubiera sido mucho más útil declarar un Derribo o una maniobra de apuntar bien comedida para penalizar a su rival haciendo el combate menos lastimero.
A veces podemos ver a Warlocks y Taos usando Defensa total mientras acumulan, para luego liberar algo más potente; pero no debería usarse esta maniobra mucho más allá de este tipo de cosas: En Ánima cada asalto es un tesoro y un +30 a la Defensa a lo mejor no marca “tanta” diferencia como podría haberlo hecho otra maniobra.
DesventajasDefensa total te aporta un jugoso +30 a tu defensa, pero la imposibilidad de hacer maniobras defensivas otorga al rival un tiempo muy valioso; desde apuntar bien una flecha a cargar un conjuro, o a simplemente declararte un ataque total –muy común que pase esto- neutralizando tu Defensa total y sin miedo a que le contraataques.
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Ataque TotalQué hace+30 a tu HA, pero defiendes sin HD; sólo con la tirada natural.
Por qué hacerloDe esta maniobra también se abusa, pero no es tan lastimera como Defensa Total. Ataque total te aporta un +30 a tu HA que sí puede llegar a neutralizar un penalizador.
Pero pensando bien, gastando dos puntos de Cansancio llegamos al mismo resultado y sin los devastadores efectos del ataque total. Además, la fatiga que te supondría bajar de CAN 4 sigue siendo menor –a corto plazo- que el que te causaría el penalizador tan enorme.
Si un personaje declara ataque total, quiere causar un daño irreversible y sentenciar la batalla. O va a morir y quiere jugarse el todo por el todo: entonces podrías usar Ataque total y gastar CAN; bonificadores que yo aprovecharía con alguna otra maniobra como Ataque Apuntado para lograr un épico crítico imprevisto que dieran la vuelta a la tortilla, con mucha suerte. En cualquier caso, te quedas “vendido”.
DesventajasObviamente, quedarse vendido ante el rival si éste o sus compañeros superan el ataque. Una persona tan expuesta es blanco seguro de los ataques más crueles, probablemente apuntados o con cualquier cosa.
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Resistir el GolpeQué hace-80 HD, pero no pierde la acción activa incluso si lo ponen a la defensiva; excepto si recibe un crítico.
Por qué hacerloQuieres matar y no te importa sufrir daños. Asegúrate el golpe a cambio del riesgo de sufrir un macatrazo. Es jugarse el todo por el todo. Si crees que no te van a causar el crítico y/o te interesa muchísimo ese ataque que quieres lanzar, es tu momento.
Personajes con turno bajo, alta RF y con mucha vida aprovecharán muy bien esta maniobra, aunque no son los únicos. Sin embargo, esta es claramente una maniobra de la que no deberías abusar.
DesventajasObviamente, si todo sale mal, habrás perdido un montón de vida y encima perderás la acción activa, además del crítico que te comes. Un desastre si te equivocas. PERO si vas a morir igualmente y no te llega el turno… ¿Por qué no usarlo?
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Atacar con el crítico secundario del arma¿Qué hace?Aplicas un -10 a tu habilidad de ataque a cambio de atacar con el crítico secundario de tu arma.
¿Por qué hacerlo?Dependiendo del tipo de armadura o naturaleza de tu oponente te puede interesar atacarlo con otro crítico para reducir su TA defensora sin recurrir al posible penalizador más alto de un ataque apuntado. Además, una vez tienes la habilidad del ki "Ataque elemental" puedes lastimar a tu opositor con un elemento al que es vulnerable o, si éste no sabe parar energía, se come un precioso -120 por parar tu ataque.
DesventajasEs una técnica circunstancial que depende de lo mucho que sepas de tu oponente, con lo que se usa bastante poco.
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Desarmar¿Qué hace?Atacando a TA 0 aplicas un -40 a tu habilidad de ataque para desarmar a tu oponente.
¿Por qué hacerlo?No todo el mundo sabe luchar desarmado y un -80 a su habilidad de ataque (y defensa) con una reducción de daño considerable merece la pena. Además si usas un arma con la aptitud "Traba el arma" puedes aprovechar tu contraataque para hacerlo sin penalizador.
DesventajasDepende de demasiados factores al igual que la presa y el derrbo con lo que resulta poco segura.
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Movimiento ofensivo / defensivo¿Qué hace?Aplicas un -30 a tu habilidad de ataque / defensa para incrementar en 10 la otra.
¿Por qué hacerlo?Son los hermanos menores de ataque / defensa total con lo que quien quisiese atacar con más precisión manteniendo una defensa aceptable o quien quisiese ir sobre seguro al defenderse pero seguir atacando para aprovechar otros bonificadores (por ejemplo la superioridad numérica).
DesventajasNo son incrementos muy representativos.
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Acrobacias en combate¿Qué hace?1º: Si deseas escapar del combate sin conceder la bonificación flanco a tus oponentes efectúas un control de acrobacias contra su habilidad de ataque, si la superas por 40 te retiras del combate con normalidad.
2º: Junto con tu ataque efectúas una prueba enfretada de acrobacias contra la habilidad de ataque / acrobática de tu oponente, si lo superas por 100 obtienes el bonificador de flanco a tu ataque y si es por 150 el de espalda. Si te superan quedas vendido a un contrataque bonificado por la cifra por la que perdiste el control. Además, cada vez después de la primera que utilices esta maniobra el oponente obtiene un bono de 10 para resitirse a ella.
¿Por qué hacerlo?Las ventajas que ofrecen estas maniobras son particularmente accesibles para el Ladrón y el Guerrero acróbata. En particular la retirada del combate puede ser bastante úti por su requerimiento relativamente bajo y su ausencia de "efectos secundarios"
DesventajasRequieren demasiado en una habilidad secundaria, con lo que no todos los luchadores podrán usarla adecuadamente y, en su versión ofensiva, el efecto secundario es terrible.
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Trucos de manos en combate¿Qué hace?Permite bloquear proyectiles lanzados o disparados superando una prueba a dificultad variable de Absurdo a Inhumano y luego enfrentando este resultado a la habilidad de ataque del oponente. Si se falla siempre se podrá esquivar aplicando un -50 adicional.
¿Por qué hacerlo?Los penalizadores de proyectiles joden mucho a los personajes basados en parada sin escudo, con lo cual podría ser una buena opción para defenderse de estos. Además, el efecto de las defensas adicionales es menor (-25 por cada una) para la primera. con el sistema de bonos naturales del CE se dificulta un poco el asunto pero sigues pudiendo alcanzar una base de 100 relativamente bien.
DesventajasHay que subir una habilidad adicional a un nivel bastante alto.
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Apuntar (disparos)¿Qué hace?Mientras mantengas tu atención fija sobre tu oponente por cada turno que pases efectuando esta maniobra obtienes un +10 a tu habilidad de ataqu hasta un máximo de +30.
¿Por qué hacerlo?Un +30 a un ataque siempre es bonito. Si lo combinas con defensa total puedes dar un primer golpe que lastime bastante. Si además vas con un arma de disparo recibes también un precioso bonificador por estar a bocajarro.
DesventajasVarias, la primera es el tiempo que tarda pues en Ánima los combates pueden ser instantáneos o eternos. El segundo problema radica en que requiere que o bien estés oculto o que el combate sea de uno contra uno pues si desvías la vista de tu oponente se pierde el efecto de la maniobra. La tercera es que solo funciona con armas de ataque a distancia.
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Engatillar¿Qué hace?-100 a la HA, pero mantiene a la persona en el estado "Amenazado". En este estado, es una acción pasiva el atacar -que sigue consumiendo un ataque de los que puede hacer el ofensor- y es altamente ventajoso.
¿Por qué hacerlo?La situación de Amenazado no es para tomársela a broma. Prácticamente supone perder el combate, con la gran ventaja de que, si las cosas salen mal, el ofensor puede desgajarle el cuello de forma pasiva y encima sigue pudiendo atacar a otros o defenderse normalmente y contraatacar.
DesventajasPrincipalmente, el alto penalizador a la maniobra. Sin embargo, las armas con la regla "precisa" obtienen la mitad de penalizador para hacer esta maniobra. Aún puede reducirse más con la tabla para Engatillar. De modo que para que esta maniobra sea rentable, generalmente requiere un personaje especializado.
Cómo contrarrestar a un luchadorEn principio, enfrentándolo a situaciones desfavorables. Raro es el guerrero cuya defensa es superada o cuyo ataque es desviado frontalmente, porque son los mejores en lo suyo. Sólo tecnicistas expertos en técnicas de combate directo optarán por abrumar a su rival en HA o HD, y esta estrategia requiere tiempo y riesgo.
En general, las formas más efectivas de deshacerse de un luchador es irle acumulando una serie de penalizadores que por separado pueden no ser muy graves, pero juntos si provocan una merma considerable. Además, esos efectos son relativamente fáciles y baratos de conseguir para las clases místicas, psíquicas o en general sobrenaturales.
<<un Maestro de Armas tiende a tener poco POD, y su RM flaquea mucho como para poder batirse tranquilamente contra un mago. Eso sí, como el mago no levante el escudo a tiempo, se come una leche importante. Vamos, que perfectamente se lo puede cargar de un golpe.
También hay conjuros muy puteantes, como sería Crear Oscuridad, que es muy barato y a un Arquetipo Luchador le jode lo suyo. Aunque cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes.>>
Si se da el caso de un arquetipo acechador contra un guerrero, todo se reduce a un combate de merma. Es conveniente que el acechador se dedique a retrasar, ocultarse o huir del combate; pues realizar maniobras con Sorpresa es su única oportunidad real, amén de tener una buena tirada para engatillar, derribar u otra opción que pare el combate pronto. Ningún acechador aguantará mucho tiempo contra un guerrero en un combate por agotamiento.
El problema es que un guerrero en Ánima puede ser tremendamente versátil. Desde lentos y potentes, hasta rápidos y defensivos, y todas las combinaciones posibles. Un Guerrero acróbata con altas Acrobacias puede dedicarse a buscar todo el rato el flanco del rival, compensando rápidamente muchas de las carencias y obstáculos que se le ponen.
Como siempre, <<estúdiate a ti mismo, estudia al adversario; y obtendrás la clave de la victoria.>>