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 Artículos de Ánima: La Conjuración

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MensajeTema: Artículos de Ánima: La Conjuración   Artículos de Ánima: La Conjuración I_icon_minitimeMar Ene 31, 2012 12:07 am

Artículos de Ánima: La Conjuración

Voy a hablar, de manera genérica, sobre todo el subsistema de conjuración en Ánima. Aviso, este artículo es LARGO. También lo he escrito teniendo en mente a los que empiezan en el juego. Todo el sistema de Conjuración podéis encontrarlo en detalle si miráis el capítulo 12 del Libro Básico. Aquí, se da por hecho que más o menos os lo habéis leído y lo conocéis. Si no, puede serviros para orientaros.

Bueno, decir que todo esto es mi opinión, faltaría más. A los veteranos del sistema; estoy deseando de que opinéis y me corrijáis todo lo que sea necesario; para que al final este sea un artículo que, ojalá, le sirva a alguien.

Según AS, los conjuradores son la categoría potencialmente más poderosa a nivel alto. Realmente son devastadores.

El problema… es usarlo.

Empezamos.


***


La Conjuración

Este es uno de los muchos sub-sistemas de Ánima. Esto hace que Ánima sea un juego denso y complejo (en cuanto a las mil opciones que ofrece). Por otra parte, para cualquier tipo de ambientación, ofrece un sistema robustísimo y muy completo.

El sistema de Conjuración es un sistema bastante completo y bien trabajado. Un conjurador, a menudo, llama la atención por su potencia y su concepto. Sin embargo, eso de ser otra entidad la que responda a tu llamada y no ser tú quien realmente hace la acción, pues no es para todo el mundo. Además, tiene una cosa: en cualquiera de sus variantes, la Conjuración es lenta.  No tanto como un mago más que un mago; porque realmente se te da la opción de usar la Conjuración de forma instantánea; pero con unos penalizadores tan grandes, que realmente tu tarea va a ser aguantar hasta que puedas conjurar lo que deseas.

Pero no nos adelantemos.

Vas a tener que entender que este sistema, a su vez, se divide en dos grandes sistemas:

Invocar y Convocar. Los dos juntos forman el sistema de “conjuración”. ¿Cuál es la diferencia?

Invocaciones

El personaje llama a una entidad que se manifiesta en el mundo. El tiempo se “detiene” como en una cinemática, todo sucede como en éxtasis. La entidad baja al mundo, hace su efecto, y se va. Punto. Todo ha sucedido en un momento. A ver a quién le suena:

Squall invoca a Shiva. Todo se para, Shiva ataca, y se va. La batalla se reanuda.

Hay invocaciones que se saltan la regla, pero son excepcionales.

Qué tiene de bueno
Si eres un invocador, has de saber que tu personaje es el más fuerte en batalla de todo el sistema de Ánima. Bueno, lo es potencialmente. Es decir, con números, es lo que más daño puede llegar a hacer, auténticas monstruosidades de daño. No lo digo yo.
No sólo eso. Los efectos de las Invocaciones son, el que menos, muy bestia. Además hay invocaciones que llaman a otras invocaciones (La Rueda, por ejemplo) y muchas Invocaciones hacen efectos realmente buenos y potentes. Con las Invocaciones se pueden hacer una amplia variedad de efectos, y siempre muy, muy brutos.

Otra cosa guay es que sólo te tienes que preocupar de una habilidad: Invocar. Puedes dejar de lado, si quieres, el Controlar, Atar y Desconvocar. Esto está bien. Además el sistema ofrece la ventaja de especializarse en Invocaciones, cosa que hace que te cuesta la mitad de Zeon, lo cual es una burrada. Pero es lógico si tienes que renunciar a la Convocación (que no a Atar, Dominar o Desconvocar), claro.
(Gracias Kotomine Kirei por la aclaración)


Hay algunas Invocaciones realmente divertidas como La Rueda, Pandora… estos arcanos random hacen que probabilísticamente sea raro que te interese usarlos (lo mismo querías atacar y te sale un arcano defensivo, o a lo mejor acabas curando en un área a tus enemigos) que, en mi caso, me parecen sumamente atractivos por que me encantan las tablas de efectos aleatorios. Además, como todo lo aleatorio que está bien hecho; si es tu día de suerte harás pedazos a tus rivales con una inversión modesta de esfuerzo. Podrías causar Muerte a todos tus enemigos en un área de 20 m teniendo tú nivel 1. ¡Y es relativamente barato de conseguir!

Qué tiene de malo
Todo este potencial destructivo y avasallador es… en teoría. A la hora de la verdad, una pedazo de invocación en mitad de la plaza del pueblo que arroja un sol a unos simples bandidos… Bueno, puede ser desastrosa, ya me entiendes. Serás pasto de Inquisición en cuestión de segundos. Un mentalista con un simplón poder de nivel uno se reiría de ti, cuando los bandidos ardieran de repente y nadie pudiera saber quién lo ha provocado.

Pero si no juegas en la ambientación oficial, tampoco son todo rositas, hay dos cosas que te tienen que preocupar siempre:

• Zeon: Las invocacionas gastan mucho, muchísimo Zeon. Una barbaridad. Siempre puedes recurrir a la regla de especializarse en invocaciones o usar otros Arcanos que sortean de algún modo este gasto, o usar artefactos, o simplemente tener mucho Zeon, etc. Pero al final, lo dice la experiencia, vas a tener que aprender a hacer malabares con el Zeon. O te quedarás vendido en mitad de un combate que se alargó más de lo que creías.

• Pacto: Si el DJ te deja, muy bien. Comienzas con seis Arcanos. Bravo por ti. Ahora te reto a que consigas otro más. Primero lo tienes que encontrar, llamar, y… cumplir su pacto. ¿Tú te has leído las descripciones de los Pactos? ¡La leche! ¡Son lo auténtico peor! Ruega a tu DJ que no te deje olvidado, porque puedes estancarte con las mismas Invocaciones durante mucho tiempo. Lo dice un tío que se ganó El Mundo Invertido con un año de campaña a base de pifias y la muerte de absolutamente todo y todos los seres queridos de su PJ. No creo que haya muchos Invocadores en partidas cómicas.

• La dificultad: Esto es un común a  todos los personajes conjuradores. Invocar es difícil. Eso sí, si estás bien especializado, todo te sale a coste 1. Agradécelo, porque aun así, vas a gastarte muchos PD’s en esto.
Si no eres una clase conjuradora y no te sale a coste 1, yo me pensaría seriamente lo de usar Invocaciones. No es que no se pueda ni que sea mala opción –no lo es, de hecho- pero hazte a la idea de que te gastarás bastantes PD’s para el capricho. PD’s que puedes dedicar a otra cosa. No eres el primero que piensa en un guerrero sin Defensa que se protege con
La Estrella. Ahora, mira a ver qué sale más rentable…

• Lento: Consecuencia directa del anterior. El sistema está bien pensado: si tú quieres, llamas al bicho al momento, ipso facto. Sin embargo, te comes un penalizador muy gordo al Invocarlo. Cuanto más esperes, menos penalizador, y más seguro es que aparezca el bicho. Yo lo veo muy justo y equitativo, pero esto ya hace que los Invocadores suelan dar el golpe final en vez del inicial en un combate. Vete acostumbrándote.

Artículos de Ánima: La Conjuración Invocadores2

Convocaciones
La otra gran faceta de los conjuradores. Convocar es lo primero que uno piensa cuando le hablan de un personaje Conjurador, pese a que sólo es una parte del sistema. Pero antes de hablar de sus múltiples opciones, primero conozcamos a sus protagonistas, las Habilidades de Convocatoria...

Convocar: De nuevo, la habilidad importante. Sin esto, no vas a traer bichos a este nuestro plano. Aunque no lo creas, también hay bastantes convocadores que tienen a 0 esta habilidad. ¿Por qué? Bueno, pues porque se basan en Dominar, Atar o Desconvocar a criaturas que se encuentran. Sin embargo, para un convocador puro, esto no es lo normal. Es más común que se pongan un Convocar alto.

Convocar depende del nivel de la criatura a llamar. También, depende en buena medida del Ocultismo que tengas. También es lento, depende de lo que tardes en llamar a los bichos. Todo esto te dará bonos y, además, puede ser requisito para llamar a algunas criaturas. Yo como DJ no te dejaría jamás intentar una invocación a un Demonio de alto rango si ni siquiera crees en fantasmas. Pero eso es personal.

Controlar: Tienes al bicho delante. Es enorme y pesa como dos mil veces tú. Le dices “ataca” a los bichos… y se te come. ¡Normal! ¡Para qué lo levantas de su siesta y lo pones a diez mil kilómetros de su casa en una guerra que ni le va ni le interesa y le dices que se juegue la vida! (paralelismo intencionado). Bueno, antes tienes que dominarlo (paralelismo intencionado de nuevo).

Pero a veces es más guay. Simplemente, te encuentras un bicho, y lo dominas. Durante un buen rato, hasta que decidas qué hacer con él; el bicho te sigue y obedece. Un Paladín Oscuro es una opción realmente viable para esto, ya sabes. El héroe que doblegaba a las bestias.

Es habitual que un Convocador convoque y domine a una criatura a la vez. De hecho, esta bastante pensado para ello el sistema.

Atar: Tienes un contenedor poderoso y un bicho. A alguien se le ocurrió la magnífica idea de guardarlo dentro (a los de Pokémon, por supuesto). Se acabó el problema de tener que estar acarreado un tiranosauro elemental de tierra de una posada a otra, con las ventajas que ello conlleva.
Eso sí, nada es gratis. Para empezar, la criatura se estanca y no sube de nivel (Eso ya no es Pokémon   ). Pero  además, te gasta Zeon mantenerlo. Pero para un tío que se especializa en esto, es calderilla. ¡Vamos, tienes un tiranosaurio!

La broma de antes de Pokémon, en realidad, no va tan en broma. Un conjurador bastante usado es el tipo pokémon que en vez de Convocar se dedica a ir capturando los bichos que se encuentra y guardándolos en artefactos poderosos, o en sí mismo. Después, los utiliza sin piedad. Este método es realmente barato y, si se tiene suerte encontrando y capturando bichos, muy poderoso. ¿El problema? Bueno, pues que tienes que encontrar monstruos…

Qué tiene de bueno

Los Convocadores, en contraste con los Invocadores, disponen de mucha más flexibilidad. Como hemos visto, un Invocador tiene lo que tiene y le es bastante más difícil conseguir nuevas Invocaciones.  Un Conjurador pronto necesita un bicho capaz de sobrevivir en el agua y, DJ mediante; puede llamarlo.

Es importante puntualizar algo. Desde hace un tiempo, Anima Studio ha insistido mucho, mucho, en que las criaturas son algo mitad y mitad obra del DJ y del jugador. Esto es: No, no puedes crearte un bicho tú solito con exactamente lo que necesitas. No existen bichos sin turno y con muy poca vida que te echen un escudo de magia permanente las 24 horas y te regeneren vida cada cinco minutos. Tú le das una indicación aproximada, él te dice lo que hay.

Esto tira para atrás a muchos DJ y jugadores. El depender tan directamente de lo que el DJ crea, es un poco problemático para muchos. En gran parte, este problema se ha paliado al salir el primer bestiario de Ánima, “Los Que Caminaron Con Nosotros”. No es raro que un DJ le diga directamente al jugador: “estos bichos son lo que hay”.

Además, los Conjuradores pueden dedicarse a las cuatro ramas de la conjuración, o sólo a una.  Lo habitual es traer nuevos bichos y Dominarlos, y cuando se acabe de usarlos, se los desconvoca para que no hagan estragos. Sin embargo, también se pueden llevar Atados para no perderlos.  De hecho, podrías ponerte a invocar bichos y en vez de dominarlos simplemente Atarlos, y luego liberarlos vilmente ante tus enemigos y escapar. O simplemente subirte desconvocar y –como hacen los Paladines- tener una herramienta letal, barata y fácil de desconvocar grandes demonios siendo nivel 2… ¿Quién quiere pegar fuerte? (eso sí, como pifies en ese ejemplo concreto, me gustará estar ahí para verlo).

(Aclaración de Kotomine Kirei)
Es también posible especializarse, a la hora de las habilidades de Convocación, en un elemento concreto: Luz, Fuego, Aire... Esto te otorgará un +30 adicional a las tiradas relacionadas con criaturas de este elemento. Sin embargo, a cambio se te penaliza en -30 para tiradas relacionadas con cualquier otro elemento; y -60 si es directamente el elemento opuesto al de tu especialidad.
Particularmente, veo esto una opción útil (no se te obliga a nada; y para muchos PJ's puede ser una fuente extra de potencia bruta) claro que, lógicamente, reduce tu versatilidad en cuanto a criaturas. Que no es especialmente algo muy malo; ya que durante la creación del personaje esto lo debes tener muy en cuenta y sobre todo al jugarlo entiendes que intercambias flexibilidad por poder. Una buena opción para elegir.


Qué tiene de malo

Bueno, un poco lo de antes.

• Lentos: Cuanto más tardes, mejor te sale. Recuerda que las pifias en Convocación son en general letales.  

• Zeon: También tendrás que hacer malabares con él.

• Mayor inversión de PD’s: Es verdad que se te da la opción de dedicarte a una sola parte de la convocación (bien Dominar, Desconvocar, etc.) pero si quieres ser un convocador completito, vas a tener que dedicarle todo tu esfuerzo. Súmale a esto que querrás tener un buen Ocultismo,  una buena cantidad de Zeon, una buena regeneración mágica, etc.

· Dependencia del entorno sobrenatural: Si sabes Convocar, no tienes tanto problema; pero si eres uno de esos conjuradores o paladines que desconvoca monstruos, los domina o los ata; tendrás un serio problema cuando te encuentres con que te has gastado la mitad de los PD's en cosas de Conjuración, y no tienes más que un triste par de bichos. Todo lo que encuentras son bandidos de camino y soldados excesivamente armados: nada que controlar, atar o desconvocar. Ten en cuenta el nivel sobrenatural de la partida y consulta al DJ antes de hacerte este tipo de personajes que dependen del entorno.

***

Artículos de Ánima: La Conjuración Invocadores3

Clases Conjuradoras

Hay fundamentalmente dos clases de personaje que se benefician directamente del sistema de Conjuración: El Conjurador y el Guerrero Conjurador (obvious is obvious). Pero además, cualquier clase –con énfasis en el Paladín y el Paladín Oscuro- puede sacar rendimiento de sus habilidades.

Para empezar, como hemos visto suele compensar que lo que vas a hacer te cueste 1. Ninguna habilidad de convocación debe estar baja: o te la subes o no te la subes; no vayas por la vida con un triste 80 en Convocar porque con eso no harás nada y podrías haberlo aprovechado para otras cosas (salvo si sabes lo que haces, como todo en este juego).


Bien.  En realidad, un personaje tiene que saber hacer algunas cosas básicas y críticas para sobrevivir. Ánima simplemente plantea unas formas u otras, que te podrán divertir o no, pero al final todos hacen lo mismo de distinta forma. Es un aspecto del equilibrio del juego.

En general, tu personaje tiene que:


Protegerse: Es básica y vital. Sin defenderte, estás muerto. Cuando hablo de defenderte, no es sólo tu Habilidad de Defensa. Puede ser mediante tener mucha vida, puedes hacerlo con criaturas que te protejan, tener una Invocación que te proteja de todo mal, una que te cure mucho, etc. Básicamente, tienes que saber gestionar y protegerte del daño para no morir.

Atacar: Puede o no hacerlo, pero es útil que sepa. Puede hacerlo físicamente o con bichos o Invocaciones. También puede hacerlo con Encarnaciones, por qué no. Puedes Desconvocar a los monstruos que te encuentres, o quizás llames a una criatura que se encargue de ello mientras te pones a salvo.

Usar secundarias para sobrevivir : Porque todo no es combate. De hecho, la mayor parte del tiempo no estás en combate. Un personaje sin secundarias o algo que las supla está medio muerto desde que empieza. Ojo, atención a la frase: “o algo que las supla”.
Es importante entender esto porque se aplica a muchos personajes de Ánima. No sólo, pero en especial las categorías mixtas sufren del problema de que les faltan secundarias por todos lados. No saben bailar si hay que bailar. No saben saltar si hay que saltar, no saben nadar, no saben curarse un corte, no saben esconderse.

¿Qué hacer? Pues bien simple: usa lo que tienes. Si eres un guerrero conjurador, ¡no te pongas todas tus criaturas orientadas al combate, hombre! Sé astuto. Investiga sobre alguna criatura que te otorgue invisibilidad o que cree una capa de humo. Quizás hay alguna Invocación que cura tus heridas. Otra, quizás te permite transportarte unos metros de distancia.

Estoy de acuerdo en que la magia y el mentalismo son mejores para esto; pero hay que adaptarse a lo que hay. Precisamente es la ventaja de esos sistemas, y no el punto fuerte de éste. Sin embargo, la Conjuración lo que hace, lo hace bien. No temas, porque saldrá un personaje interesante y un reto interpretativo que lo hará muy divertido de jugar. Y eso es lo que importa, ¿no?



Cómo hagas todo esto, es cosa tuya. Quizás tengas buena HD pero ataques con invocaciones, o quizás seas el Paladín de antes que no tiene apenas HA y se dedica a desconvocar criaturas. En cualquier caso, asegúrate de que cubres esas opciones antes de plantearte si el personaje es jugable.

***

Otras consideraciones

Híbrido
Es absolutamente habitual y frecuente, ver un conjurador que use Convocaciones y Invocaciones. A fin de cuentas, lo de uno bebe del otro. Sin embargo, ten en cuenta que esta opción sí que va a requerirte un coste completo si quieres tener un buen elenco de ambas. Además es una opción que requerirá un nivel, por lo general, alto. A partir de nivel 4-5 yo me plantearía este personaje. Antes, no es que no se pueda, pero es sin duda que te van a faltar PD’s por todos lados.

El Don
Conozco gente que cuando se hace un conjurador, automáticamente le pone el Don sin dudar. Vamos a ver: lo bueno de esto es que no hace falta gastarse PC's para ser conjurador. El problema es: ¿Lo vas a rendir?
Como hemos dicho antes, el conjurador a lo mejor tiene el problema de que mata moscas a cañonazos: es demasiado eficaz. Quizás con un efecto mucho menor (y mucho menor gasto de Zeon) podría suplir sus carencias. Un simple conjuro de invisibilidad evitaría tener que llamar una criatura sólo para que te oculte de los vigilantes. Además, el Don proporciona de base unas mejoras muy apreciadas al Zeon, la RM, la regeneración mágica... y todo eso que te viene bien, ya que vas a gastar Zeon en cantidades ingentes.
Son 2 PC's muy bien gastados, pero no imprescindibles. Valora bien si le vas a sacar partido, porque a lo mejor hay otras ventajas que te pueden venir más al pelo. ¿Por ejemplo? Bueno, todo ocultista gana muchos puntos con Ver lo Sobrenatural, que vale sólo 1 PC...




La invocación por Ki
Poco se ha hablado de este recurso. Consiste en gastar Ki para traer una criatura a luchar contigo. No es una invocación, y aun así, requiere un Pacto previo.

Sin embargo, su principal ventaja, es que permite acceder a la flexibilidad del conjurador,  a un precio accesible a los luchadores que usan Ki. Efectivamente, un Tecnicista puede dedicarse a acumular mientras sus Esqueletos invocados luchan por el y le apantallan. Luego, suelta su brutal técnica y se acabó el combate. En realidad, es bastante barato de hacer.


Encarnaciones
Personalmente es el aspecto que menos he explorado, sólo he tenido ocasión de hablar con un jugador que los ha usado abundantemente. La idea es convertir todas esos PD’s gastados en Invocación en un “dope” de capacidades muy buenas para tu personaje. De repente, te encuentras con que sabes hacer magia, o que puedes lanzar un rayo destructor, o que tienes +50 Frialdad y Saltar, lo cual está muy bien.

Ojo: las Encarnaciones son caras y no son fáciles. Además, exigen un nivel. En cuanto a nivel de exigencia, estarían a caballo entre las Invocaciones y las Convocaciones. Necesitas trama (encontrar objetos que ayuden a sincronizarte) para obtener un bono al combate. Esto hace el desarrollo personaje sumamente impredecible pero divertido si se juega bien. Puede pasar que, de repente, encuentres el colmillo de Arturia y pegues un salto de poder exponencial muy bestia (que para eso mismo las Encarnaciones están capadas por nivel). Por supuesto, se vuelve a caer en el problema de que dependes totalmente del Entorno Sobrenatural (consulta al DJ antes de hacerte un PJ de Encarnaciones, a lo mejor él no tiene previsto darte ningun objeto chachi de esos que te ayudan a sincronizarte).

(Aporte de Quian)
Respecto a la encarnaciones yo no veo falta de objetos, son un bono pero no son muy necesarios, salvo que la personalidad del pj sea contraria a lo que pide la encarnacion claro. Tener tambien en cuenta que llamarlo solo para 5 turnos (lo que suele suponer un combate, pocos he visto que duren mas) rebaja la dificultad en 50 puntos y tambien decir que alguien se especializace en invocaciones tambien le sirve para encarnaciones costando estas a mitad de zeon tambien.

Pero tienen una cosa divertida y a la vez arriesgada: es que eres tú mismo quien las hace. Por si fuera poco, el DJ debería exigir un cambio interpretativo: cuanto más sincronices con la entidad, más cambiará tu interpretación para adecuarse a la criatura diforme en que te conviertes. O debería.

Y recuerda que, en Ánima, lo que da experiencia de verdad es la interpretación Wink


Última edición por VonClouve el Mar Mayo 03, 2016 3:50 pm, editado 5 veces
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Derein
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MensajeTema: Re: Artículos de Ánima: La Conjuración   Artículos de Ánima: La Conjuración I_icon_minitimeMiér Feb 01, 2012 12:26 am

Bueno, nadie ha dicho nada así que lo diré yo: Esta genial!! Very Happy Además planteas muy bien los tipos de conjuradores más comunes y das ideas para quienes no entiendan demasiado de conjuración.
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MensajeTema: Re: Artículos de Ánima: La Conjuración   Artículos de Ánima: La Conjuración I_icon_minitimeMiér Feb 01, 2012 8:47 am

a mi me viene al pelo, ya que estoy teniendo problemas con un conju lvl 8 que se me resiste... y eso que he hecho una munchkineada troll (que creo que AS lo tenía pensado, porque si no no hay manera)
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MensajeTema: Re: Artículos de Ánima: La Conjuración   Artículos de Ánima: La Conjuración I_icon_minitimeMiér Feb 01, 2012 10:18 am

Gracias! Smile

Cuando la completes, podrías compartir con nosotros; las munchkinadas siempre llaman la atención...
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MensajeTema: Re: Artículos de Ánima: La Conjuración   Artículos de Ánima: La Conjuración I_icon_minitimeMiér Feb 01, 2012 11:04 am

Brutal y completo. Me ha encantado.
Confirma lo que temía: mi pj no está especializado en nada xD

Pero mola mucho, sobre todo porque esta es una de esas categorías que cuesta más explicar cuando llega un jugador nuevo y demás. Se le dice "toma, léete esto que lo explica muy bien" y punto.
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MensajeTema: Re: Artículos de Ánima: La Conjuración   Artículos de Ánima: La Conjuración I_icon_minitimeMiér Feb 01, 2012 11:42 am

Yo te lo agradezco, porque no sé mucho de Conjuradores. En cuanto saque tiempo de entre el caos de febrero, me lo leeré con ganas ^^
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MensajeTema: Re: Artículos de Ánima: La Conjuración   Artículos de Ánima: La Conjuración I_icon_minitimeMiér Feb 01, 2012 12:27 pm

Esta muy bien.

En cuanto a Don tambien se podria contabilizar tener Don Limitado.

Respecto a la encarnaciones yo no veo falta de objetos, son un bono pero no son muy necesarios, salvo que la personalidad del pj sea contraria a lo que pide la encarnacion claro. Tener tambien en cuenta que llamarlo solo para 5 turnos (lo que suele suponer un combate, pocos he visto que duren mas) rebaja la dificultad en 50 puntos y tambien decir que alguien se especializace en invocaciones tambien le sirve para encarnaciones costando estas a mitad de zeon tambien.
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MensajeTema: Re: Artículos de Ánima: La Conjuración   Artículos de Ánima: La Conjuración I_icon_minitimeMiér Feb 01, 2012 6:20 pm

Excelente trabajo como siempre, pero:

VonClouve escribió:

Además el sistema ofrece la ventaja de especializarse en Invocaciones, cosa que te da un +40 a invocar y además todo te cuesta la mitad de Zeon, lo cual es una burrada. Pero es lógico si tienes que renunciar a la Convocación, claro.

Especializarte en invocaciones no te da un +40 al usarlas (miedito donde lo hiciese). Obtienes un +30 a tus habilidades de convocatoria cuando te especializas en convocar criaturas de un determinado elemento (y un -30 a todas las otras o -60 si son del elemento opuesto).


Última edición por Kotomine Kirei el Miér Feb 01, 2012 8:52 pm, editado 1 vez (Razón : error semántico)
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MensajeTema: Re: Artículos de Ánima: La Conjuración   Artículos de Ánima: La Conjuración I_icon_minitimeMiér Feb 01, 2012 8:40 pm

Despues de ese último post me siento obligado a leer y explicar bién clarito lo de las especializaciones
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MensajeTema: Re: Artículos de Ánima: La Conjuración   Artículos de Ánima: La Conjuración I_icon_minitimeMiér Feb 01, 2012 9:07 pm

He corregido, pues, con lo que me habéis dicho. Si aun así sigue habiendo cosas mal o que se puedan malinterpretar, no dudéis en postearlas.
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MensajeTema: Re: Artículos de Ánima: La Conjuración   Artículos de Ánima: La Conjuración I_icon_minitimeSáb Mar 03, 2012 2:48 am

Muy way =D.... debería dejar de leer por esta noche xD
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MensajeTema: Re: Artículos de Ánima: La Conjuración   Artículos de Ánima: La Conjuración I_icon_minitime

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