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| Arco I: Muerte Desde La Niebla | |
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Taku Admin
Mensajes : 3134 Fecha de inscripción : 13/06/2010 Localización : en un submarino descapotable
| Tema: Arco I: Muerte Desde La Niebla Dom Oct 14, 2012 11:37 pm | |
| ARCO IMUERTE DESDE LA NIEBLA Director del Juego: - TakuLos jugadores del Arco son: - L0VSC0 - Derkyn - Mojin - Nigromancer - (.....)PersonajesAlice Mellier (Guerrero, Nv 1, ♀) Derkyn (Warlock, Nv 1, ♂) Thannos (Sombra, Nv 1, ♂) Amelia Eischer (Guerrero, Nv 1, ♀) Kasandra (Warlock, Nv 1, ♀) Personajes No JugadoresBarion Montego (Novel, Nv 4, ♂) Marko Montego (Novel, Nv 1, ♂) Fabio Montego (Guerrero, Nv 2, ♂) Esther Montego (Novel, Nv 2, ♀) Giselle Montego (Desconocido, Desconocido, ♀) Joe Stephan (Desconocido, Desconocido, ♂); Graff Balanov (Conjurador / Hechicero, Desconocido, ♂) Katia Balanov (Desconocido, Nv 0, ♀) Kristov Balanov (Desconocido, Nv 0, ♂) Kraugus Marcial (Guerrero, Nv 5, ♂) SESIÓN 1 El inicio de la aventura tiene lugar en Dwänholf, en el Puerto de Ánfora. Ésta ciudad portuaria, de más de 33.000 habitantes, presume de ser de las pocas ciudades de Dwänholf mantienen a raya la delincuencia, el pillaje y la piratería. Gracias a los esfuerzos del conde Barion Montego, la ciudad ha respirado gozosa durante largo tiempo. Sin embargo, esa paz tiene un alto coste económico, que se traduce como la costosa administración que conlleva mantener un ejercito personal de mercenarios. Es así como Barion reprime el desastre y la tragedia en su ciudad. La ciudad portuaria de Puerto Ánfora Tristemente, el ocaso de aquellos días felices llegaría pronto, comenzando con la muerte de la Señora de la Casa: Esther Montego. Quedando huérfanos el pobre Marko y Fabio Montego y viudo Barion, la familia atravesó una etapa de intenso dolor y angustia. Pero, por si no fuera suficiente desgracia, Fabio, el hijo mayor y heredero de la familia, murió en combate, sumiendo a su padre y hermano en la más profunda y permanente pena. Más temprano que tarde, Barion contrajo matrimonio con una dama de la que se enamoró locamente: Giselle. El pequeño Marko nunca aprobó el enlace y nunca fue capaz de ver a Giselle como una madre. Los años pasaron y la familia fue de mal en peor. Y aunque la rutina de contratar mercenarios seguía tan firme como el primer día, la delincuencia no hacía más que crecer. Es en ese momento cuando los héroes de ésta aventura llegan al Puerto de Ánfora. Cada uno va guiado por sus propios motivos, pero no tardarían mucho en conocerse. Comienza la historia...En primer lugar, Derkyn, desembarca en la ciudad con la esperanza de reencontrarse finalmente con su hermana Narya. Hace unos días estuvo en el infame Puerto de Rue, dónde unos bravucones le brindaron una valiosísima información sobre su hermana y su supuesto paradero. Y así, siguiendo las pistas, terminó por citarse con un hombre en Ánfora, quien supuestamente le revelaría la ubicación de su hermana, muy posiblemente a cambio de algo. El encuentro se daría en El Dragón Verde, una famosa posada de la ciudad. La posada El Dragón Verde Astuto y cauteloso, Derkyn revisó las posibles salidas del local, por si le tendían una trampa o algo peor. Paciente y tranquilo, pidió una cerveza mientras esperaba a su confidente. Entretanto, Alice, también terminó llegando al Puerto de Ánfora mediante una citación previa. Pero en su caso, el encuentro iba a ser todavía más misterioso. Extrañamente, hace dos meses recibió una carta firmada por un tal Marko, quien decidió prescindir de su apellido en la firma, dándole aún más misterio al asunto. En la carta le explicaba Alice que era el hermano de Fabio, un queridísimo amigo de ésta a quien conoció durante su instrucción militar y a quien perdió la pista hace años. En la carta, Marko le rogaba auxilio a Alice, pues ella era la única persona a quien podía recurrir y en quien podía confiar. Conmovida por sus palabras, Alice decidió responder a la llamada y se citó con Marko en la plaza del pueblo, junto a la fuente, a las 11 de la mañana del día señalado. Allí estaba ella, puntual y exacta. Thannos por su parte fue atraído hasta Puerto Ánfora por una suculenta oferta de trabajo: Un Escudo de Oro a la semana en un trabajo sencillo y sin demasiados riesgos. No se lo pensó dos veces y viajó hasta Dwänholf para entrevistarse con el conde Montego y aceptar el puesto ofrecido. Simultáneamente, a las 11:45 de la mañana, se dieron los distintos encuentros. Derkyn se vio con el pirata que conocía el paradero de su hermana. Alice, tras una extraña confusión con dos pretendientes, conoció a Marko Montego. Y Thannos presentó sus respetos al conde Barion, un hombre de cuarenta años que aparentaba noventa, y a su esposa Giselle, una mujer de una belleza y sensualidad inhumana. *** El pirata planteó a Derkyn el siguiente trato: el collar de diamantes de la Señora Montego, a cambio de la ubicación exacta de Narya. Derkyn, aunque conocía los riesgos y sabía que se trataba de una misión casi imposible, aceptó. Alice, en ese momento, se sorprendía al descubrir que su confidente no era nada más y nada menos que el heredero de los Montego. Pero el niño renegaba de toda fortuna, si con ello podía evitar la presencia de su madrastra, quien, según él, lo maltrataba y torturaba psicológicamente. Hasta tal extremo, que el pequeño había intentado suicidarse en cierta ocasión. Los cortes de sus muñecas lo atestiguaban. La joven guerrera, conmovida, decidió proteger al niño y custodiarle fuese como fuese. Por ello le dio dinero, comida y le permitió hospedarse en su posada (El Dragón Verde) todo el tiempo que fuera necesario. Mientras tanto, ella complacería la petición de Marko: investigar las extrañas desapariciones de mercenarios, avisar a los nuevos reclutas y desenmascarar a Giselle. Durante la instrucción, Thannos conoce a Amelia Eischer, sargento del castillo Montego. Amelia llegó desde Dafne en busca de retos, considerando que devolver Puerto Ánfora a sus buenos tiempos sería todo un desafío. Y gracias a que ya conocía a Baron Montego en fiestas y presentaciones de la alta sociedad, no tuvo demasiados problemas para obtener un puesto privilegiado en el ejército personal del conde. Amelia es la encargada directa de Thannos y no tarda mucho en entablar con éste una relación de amor odio bastante peculiar. *** El día avanza y Alice decide presentarse como soldado para el ejército del conde. De ese modo podrá alertar a los demás soldados del posible peligro y así tener una posición perfecta desde dentro para investigar mejor. El problema surge cuando Giselle corrige a su marido y decide que no quiere mujeres en sus filas. Barion, carente de voluntad, obedece los consejos de su esposa como si de órdenes se trataran. Decepcionada, Alice no tenía más remedio que resignarse e irse. Pero le costaba aceptarlo, hasta tal punto que llegó a engatillar con su arma al mayordomo del conde, un hombre alto y estilizado de talante serio y añejo. El mayordomo se mantuvo impávido ante el arma de Alice. Aquel hombre, no era un simple mayordomo, eso estaba claro. La evidencia saltó cuando fulminó a la joven guerrera con una mirada. Bastó esa mirada para que Alice enfundara y se retirara, acobardada. No mucho antes de aquello, Derkyn usaba su magia para infiltrarse en el castillo. Con la ayuda de un mapa que le facilitó el pirata interesado en el collar, logró localizar a la vista la ventana que, en la Torre de Homenaje, pertenecía al dormitorio de la Señora de la Casa. Hábilmente disparó una flecha a dicha ventana, que lo teletransportó hasta el alféizar. Pero, sin la suerte a su favor, fue visto por Thannos y Amelia desde el patio de armas, quienes no tardaron en dar la alarma. Derkyn se apresuró, rompió el cristal a puñetazos, entró en la habitación y buscó desesperadamente el collar. Desde ese momento, la escena se desarrolló frenéticamente y cargada de acciones imposibles: Thannos trepó la Torre de Homenaje a una velocidad inhumana y sin necesidad de apoyar las manos. Entró por la ventana sigilosamente, engatillando con su arma a Derkyn. Mientras tanto, montones de guardias se agolpaban a los pies de la torre con ballestas y en la puerta del dormitorio espada en mano. No había salida posible para el ladrón. Al ser considerado un mago, toda precaución era poca, y Derkyn tuvo que ser llevado hasta la sargento Amelia con treinta lanzas a su espalda. El interrogatorio de la sargento duró poco, pues fue interrumpido por la mismísima Giselle Montego. La noble señora negoció con el ladrón, pero éste se mantuvo impasible ante sus palabras. Sin más remedio, fue dispuesto para la salsa de tortura. Una vez allí, encadenado, amordazado y con los ojos vendados, Derkyn esperaba lo peor. Pero inesperadamente, una manos le quitaron la venda que cegaba sus ojos: era su hermana Narya, se había infiltrado en el castillo para liberarlo. - Curiosidad:
Ese día, gracias a un chivatazo Narya descubrió que su hermano estaba en Puerto Ánfora, y es más, se enteró que había sido chantajeado, arriesgándose en una misión suicida solo para poder reencontrarse con ella. Incapaz de ignorar semejante acto, Narya hizo todo lo posible por dar con él y evitar el desastre, pero no fue lo suficientemente rápida y no pudo encontrarlo a tiempo. Por eso, cuando Narya, vigilando la actividad del castillo, escuchó la voz de alarma, no tardó en maquinar el plan de rescate de su hermano.
Desorientados y asustados, los dos hermanos recorrieron eternos pasillos en el subsuelo del castillo, buscando una salida. Cuando por fin dieron con una, el camino estaba cortado por tres personas: Amelia, Alice y Thannos. El baño de sangre era inminente. Desenfundaron las armas y comenzó el combate, cada cual a su prioridad: Thannos se retiró para ir a pedir ayuda. Alice quiso acaparar toda la atención para recibir los ataques, algo para lo que estaba más que entrenada. Amelia blandió su arma contra Derkyn, quien a penas contaba con una daga prestada (en carencia de su arco, su capacidad ofensiva quedó inmensamente resentida). Narya atacaba a diestro y siniestro; centró sus ataques en Alice, ofuscada por sus palabras, pero cuando descubrió la treta se lanzó a por Amelia, en ayuda de su hermano. Al poco volvió Thannos, con los refuerzos pisandole los talones. La cosa se complicaba para los hermanos y Narya, en un desesperado intento por escapar, desató su magia: una potente ventisca helada que congeló a todos los presentes. La escarcha y el frío inmovilizaba los cuerpos tanto de los tres mercenarios del conde como de su hermano, dotando a la joven pirata de una gran ventaja. Pero no le duró mucho. Thannos, con las antorchas apagadas, aprovechó su habilidad de ver en la oscuridad y con un genuino ataque furtivo atravesó de lado a lado a la pirata. Poco después llegaron los refuerzos. El combate había acabado. Angustiado por la inminente pérdida de su hermana, Derkyn le rogó a Amelia que le salvara la vida a Narya. La orgullosa sargento, recelosa, cedió tras mucha insistencia. - Curiosidad:
Ésta es la enfermedad que ha generado el almacenamiento continuo de cadáveres en las bodegas del castillo. A éstas alturas está extendida por toda la ciudad debido a lo fácil que es contagiarse de un enfermo.
LA FIEBRE DEL PASTOR Enfermedad, Contagiosa. Nivel 60 Resistencia: RE 100 Pasadas unas treinta horas después de fallar la tirada empiezan a aparecer los primeros síntomas: Dolor. El paciente sufre un tremendo dolor. Tiene entre un -10 y un -20 a toda acción. Los dolores son intermitentes, apareciendo y desapareciendo aleatoriamente. Al pasar a una fase más avanzada de la enfermedad, el penalizador pasa a ser de entre -30 y -40, además el paciente empieza a sufrir Alucinaciones causadas por la alta fiebre. Si pasan varios días y el paciente no ha sido tratado de ningún modo, éste caerá Inconsciente por tiempo indefinido. Si se suceden las semanas y el enfermo no recibe absolutamente ninguna clase de tratamiento, deberá superar una RF contra 80 cada día, de lo contrario morirá.
- Curiosidad:
La Señora Giselle tiene varias de éstas:
ARTEFACTO: PÍLDORA DE SEDUCCIÓN
Fábula: 120/140/180
Soluble: Al entrar en contacto con cualquier clase de líquido, la píldora se deshace y se disuelve rápidamente. El sabor que deja es a penas apreciable, pero si alguien al ingerir el líquido infectado supera una Tirada de Advertir contra una Dificultad de 180, se percatará de que hay algo en la copa que no debería estar. 30pp Nv 1 Un solo uso: La píldora es de uso único. Una vez se activa el efecto afrodisiaco, éste perdura una hora tras la cual el artefacto se extingue completamente. Veneno Afrodisiaco: Al ser ingerida, la píldora desata su magia afrodisíaca y si el afectado no supera una RM contra 140, se sentirá intensamente atraído por todo aquel o aquella que vea del sexo opuesto. Mientras que si falla el control por más de 40 puntos, sentirá una atracción obsesiva y enfermiza, perdiendo incuso la razón y haciendo cualquier cosa por poseer al objeto de su lujuria. El efecto de la píldora dura una hora. 15pp Nivel 2 Extinguible Nivel de Poder: 1
FIN DE LA SESIÓN 1
Última edición por Taku el Sáb Oct 20, 2012 1:04 am, editado 7 veces | |
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| Tema: Re: Arco I: Muerte Desde La Niebla Jue Oct 18, 2012 2:46 pm | |
| SESIÓN 2 El resultado de aquel combate, aunque resultaba obvio que alguien saldría herido, no fue agradable para nadie. El llanto de Derkyn por el miedo a perder a su hermana estremeció a los mercenarios. Amelia, enfrascada en prestar primeros auxilios a Narya, decidió no perder el tiempo con Derkyn y dejarlo libre. Más adelante llegó Giselle a la escena, y ordenó que Narya fuese llevada a uno de los cuartos de invitados y encerrada bajo llave. Allí podría reposar debidamente mientras un doctor la visitaba con cierta frecuencia. Y mientras se recuperaba se decidiría el destino de la joven. Aunque Giselle lo tenía claro: cambiaría la cabeza de la pirata por las 1.000 Monedas de Oro que se ofrecían como recompensa. Amelia y Thannos fueron relevados del turno de noche y se les permitió descansar por la magnífica labor que habían realizado. Por otro lado, Alice, aunque presente pero sin ningún permiso legal en aquel lugar, a pesar de su sexo fue acogida por su logro como un miembro más del ejército de mercenarios. Aunque la idea de compartir cama con otros veinte hombres no le parecía nada atractiva, así que decidió volver a la posada de El Dragón Verde y descansar allí en compañía de Marko. Una vez en la posada, durante la madrugada, antes de conciliar el sueño, Alice mantuvo una charla con Marko. El pequeño le habló con mayor detalle de su madrastra, de su padre y de su hermano (fallecido hacía ya bastante tiempo). En general, Alice le preguntó todo aquello que la había hecho dudar y crear conjeturas a lo largo del día y a lo largo de su investigación. De aquella conversación obtuvo nuevo información de gran valor, como el curioso dato de "el hombre del carro". Un misterioso individuo que de vez en cuando, en la madrugada, llegaba al castillo sigilosamente conduciendo un carro vacío. Paraba en la parte de atrás de la ciudadela, cargaba el carro con una mercancía extraña y se iba por dónde había venido. Exhausto, Marko se quedó dormido, y Alice aprovechó para leer el diario de Fabio, que todavía no había tenido tiempo ni de mirar. Entre sus páginas encontró una serie de historias y aventuras asombrosas, hazañas que hicieron que Fabio se ganara el puesto de Capitán con todos los honores. Sin embargo, hubo un día de aquel diario que le llamó especialmente la atención, pues la historia que allí se contaba parecía que había afectado a Fabio más que cualquier otra de sus vivencias. "6 de Junio. Muninborg. El pueblo estaba furioso, colérico. La muchedumbre armada cargó contra la casa de los Balanov, dispuestos a ejecutar ellos mismos el castigo dIvino.
Hace unos días, el pueblo se inundó con un rumor: el patriarca de la familia Balanov practicaba Magia Negra y confabulaba con el mismísimo Satanás. En aquel momento solo era un morboso rumor infundado, pero hoy se han confirmado las peores sospechas.
La casa estaba en llamas. Desde las ventanas se podía ver cómo la señora Balanov abrazaba a su hijo mientras las llamas los envolvían. Al mismo tiempo, el señor Balanov era arrastrado hasta la plaza del pueblo, mientras recibía improperios y patadas. Nunca había sentido tanta impotencia. Yo, como Capitán de la guardia, debería haber hecho algo... pero ninguna ley amparaba a ese pobre hombre. En Hendell son muy concisos al respecto: quien practique Magia Negra merece la muerte y podrá ser ajusticiado por sus vecinos. ¿Qué podía hacer yo? Nada. Tan solo mirar.
La casa de los Balanov es devorada por el fuego. Una vez en la plaza, la gente comenzó a lapidarlo. Piedra a piedra la vida de aquel hombre se le fue escapando entre las manos, hasta que ya no le quedó aliento en los pulmones. Nunca en mi vida había sentido tanta tristeza por alguien. Ojalá... ojalá hubiese podido haber hecho algo. Ojalá hubiese podido haber salvado a ese hombre. Si, era la ley, pero no era una ley justa."*** Derkyn, mientras tanto, tuvo un peculiar encuentro con una Giselle muy juguetona; a altas horas de la madrugada, con la excusa de que no podía dormir por toda la agitación de los recientes sucesos, sugirió a Dekyn que la acompañase durante la vigilia. El joven, confuso por la bipolaridad de aquella mujer, no fue capaz de negarse. Durante la velada, en uno de los aposentos personales de Giselle Montego, lo que empezó como una inocente conversación terminó siendo un juego de seducción donde Giselle tenía todas las cartas para ganar. Con la ayuda de un poco de vino en la sangre de su amante, logró seducir a Derkyn y éste calló presa de sus apasionados besos. Después, el mundo entero se desvaneció para Derkyn, cayendo inconsciente en el acto. - Curiosidad:
Giselle Montego es una súcubo. Atendiendo a ésto, cuando se trata de un hombre feo o poco atractivo, Giselle consuma el acto en el primer encuentro y despoja a sus víctimas de todo hálito de vida. Sin embargo, cuando se trata de jóvenes apuestos y agraciados, el disfrute se hace más pausado gradual. En el caso de Derkyn ( Apariencia 8 ), Giselle quería disfrutar del joven en contadas ocasiones, de manera que pudiera exprimir su belleza del mismo modo que exprimía su fuerza vital. Por éste motivo, después de pasar un buen rato con él, decidió encerrarlo bajo llave en la habitación, y dejar un poco más para la noche siguiente.
A la mañana siguiente, Derkyn despertó en el sofá donde besó a Giselle. No recordaba demasiado bien lo que le había pasado, en parte le echaba la culpa al alcohol. La puerta estaba cerrada con llave y tuvo que recurrir a la magia para abrirla. Desorientado, recorrió los corredores del castillo, hasta que recordó que esa misma mañana tenía una cita con el mismísimo conde, para incorporarse a las filas. Durante la entrevista, vio a Giselle, quien como de costumbre acompañaba a su esposo. La bella mujer le guiñó un ojo mientras sonreía, la situación no podía ser más incómoda para Derkyn. Con pocas palabras, Barion acepto a Derkyn en su ejército y le ordenó que se incorporara inmediatamente a las filas. Y así lo hizo. Mientras tanto, Alice recorría el castillo de punta a punta, creando un mapa mental de la estructura y del plano del edificio. En su expedición se encontró con Derkyn, hacia quien sentía una profunda culpa por lo que le hizo a su hermana. Con una tímida disculpa se inició una amistad unida por un mismo propósito: desenmascarar a Giselle. Derkyn compartió su mapa y Alice su información. Finalmente decidieron empezar su investigación por "el hombre del carro" y mientras llegaba la madrugada trazaron su plan. *** Llegó la noche y después la madrugada. Los soldados estaban cansados, aburridos y somnolientos. Las calles de Puerto Ánfora yacían silenciosas. El frío traía consigo una neblina que hacía incluso más terrorífica la noche. Fue en ese clímax cuando el misterioso carro llegó hasta el castillo Montego. El vehículo era de madera, vacío y tirado por un caballo. El auriga era un hombre enlutado, con una máscara de metal cubriéndole el rostro. Al llegar a la parte trasera del castillo descendió del caballo y llamó a una puerta. Alguien abrió, y el hombre enmascarado entró. Entretanto, Derkyn y Alice vigilaban la escena escondidos tras los parapetos de la muralla. Se estremecieron al ver como, uno a uno, empezaron a cargar bolsas con cadáveres en aquel carro. El hombre enmascarado los transportaba por un lado del saco y un anciano de baja estatura por el otro. Y así, el carro se fue llenando hasta crear una montaña de cadáveres. Pero antes de que terminaran de cargar los últimos cuerpos, Alice corrió hacia el carro y se escondió bajo éste. Derkyn, al ver ésto, salió de su asombro y secundó la idea de Alice, enterrándose en los sacos de cadáveres amontonados. Antes de que el carro partiese, un hombre de negro y encapuchado se sumó al viaje. El carro empezó a moverse, con sus dos polizones dentro. Ni demasiado rápido ni demasiado despacio, el vehículo salió del castillo, atravesó las calles de Puerto Ánfora y se adentró en los oscuros páramos de Dwäholf. *** Tras varias horas de viaje entre las oscuridad, iluminados tan solo por una lámpara de lampiridae, en un camino sin asfaltar y con un frío que helaba la sangre, los brazos de Alice comenzaron a resentirse. Se habría terminado cayendo tarde o temprano, si no fuese porque algo interrumpió el viaje: una emboscada. En cuestión de segundos, unos treinta bandidos rodearon el vehículo. Se burlaron de la estupidez de aquellos dos hombres, que a tales horas caminaban solos por semejantes parajes. Fuese o no valiosa la mercancía, el mero hecho de matar ya era un aliciente para aquellos malhechores. Sin embargo, ocurrió lo impensable. El hombre encapuchado se bajó del carro y pronunció unas palabras mientras gesticulaba con las manos: "Muertos, dad muerte a los vivos"(Asombrosamente era la voz de Joe Stephan, el mayordomo de los Montego). En ese instante, los cadáveres apilados en el carro comenzaron a moverse, y poco a poco salieron de los sacos para unirse a la llamada de su señor. Bastó un chasquido de dedos de aquel hombre para que los muertos cargasen contra los bandidos con una sed de sangre estremecedora. A pesar de que algunos valientes intentaban acabar con ellos, las flechas atravesaban la carne seca como si de carcasas vacías se tratase. En cuestión de minutos, la mitad de los bandidos huyeron y la otra mitad yacían muertos y devorados por los zombies. Cuando los muertos vuelven a la vida. Entre todo ese caos, fue cuando Derkyn creyó ver la mejor oportunidad para salvar la vida. Por ello, aprovechando que el siniestro enmascarado y el nigromante le daban la espalda, aún ignorantes de su existencia, decidió disparar una flecha contra el señor de los muertos. Pero no se trataba de una flecha cualquiera, era una flecha explosiva, cargada con la más devastadora de las magias. Y al impactar en el omóplato de su objetivo, estalló. Fuego, humo, ruido, tierra, carne y sangre. Fue todo lo que saltó por los aires cuando aquella aberrante bomba explosionó. El carro se volcó y casi todos los muertos vivientes quedaron reducidos a cenizas, junto con los cadáveres de los bandidos. Entre aquel caos humeante surgieron varios zombies, ahora los bandidos también se habían unido a los no-muertos, y atacaron a Alice y a Derkyn. La guerrera quería llegar hasta el nigromante, para asegurarse de que éste había muerto, pero los zombies le impedían el paso. Se libró una cruenta batalla entre vivos y muertos, pero al final, la fuerza de Alice y la destreza de Derkyn triunfaron. Cuando el humo se disipó, el terror invadió a los presentes. Y es que a pesar de la brutal explosión, a pesar de estar con aspecto cadavérico y a pesar del cráter dónde apoyaba sus calcinadas botas, el nigromante seguía vivo. Pronunció unas palabras y todo cambió. Una maraña de magia putrefacta, corrompida y marchita se arremolinó a su alrededor. La propia presencia de aquella sustancia oscura estremeció el corazón de Alice y Derkyn. No querían quedarse mirando a ver lo que pasaba, debían escapar antes de que aquel ritual finalizara, o de lo contrario sería demasiado tarde para ellos. Tan raudos como asustados, montaron al caballo y galoparon en dirección a Puerto Ánfora a toda velocidad. La asombrosa habilidad de Alice llevando las riendas los alejó a una velocidad imposible. Y mientras dejaban atrás aquel escenario tan espeluznante, un recuerdo apareció en la cabeza de Alice: Muninborg. La familia Balanov. El Diario de Fabio. Aquel nigromante, el mayordomo de los Montego... era el hombre que lapidaron aquel 6 de Julio. Cuando Alice lo comprendió, el miedo se volvió aún más intenso; ahora, su enemigo, era más temible que nunca. FIN DE LA SESIÓN 2
Última edición por Taku el Jue Oct 18, 2012 7:30 pm, editado 2 veces | |
| | | Taku Admin
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| Tema: Re: Arco I: Muerte Desde La Niebla Jue Oct 18, 2012 2:46 pm | |
| SESIÓN 3 Una hermosa puesta de Sol en Puerto Ánfora, vista desde el castillo Montego. Al alba llegó a Puerto Ánfora una nueva mercenaria: Kasandra. Una joven bandida de Dwänholf con un sentido del orden bastante trastornado. Era amiga de Amelia, a quien conoció hace tiempo en Dafne y con quien entabló una gran amistad. Después de mantener una larga correspondencia, Amelia le habló a Kasandra sobre el peculiar trabajo que ostentaba en ese momento y le mencionó además los extraños sucesos paranormales que estaban aconteciendo. Llena de curiosidad, Kasandra se dispuso a acompañar a su amiga en su campaña, para compartir vivencias y revivir los buenos recuerdos. Mientras Amelia recibía a su vieja amiga, Alice y Derkyn llegaban al castillo Montego. Había discutido el plan durante toda la travesía, y las ideas eran bastante claras: tenían aproximadamente 24 horas para salir de la ciudad, antes de que ese monstruo inmortal les diese alcance. En ese lapso de tiempo debían rescatar a Narya y recoger al muchacho, Marko. Pero Alice no se conformaba con eso, ella quería salvar la vida de todos cuantos pudiera, todos aquellos mercenarios inocentes que habían sido engañados y a quienes les deparaba un destino aciago. - Curiosidad:
Azrael Beryl: Proteger a los inocentes +3; Defender la justicia +2; Alice Meiller obtiene 5 puntos de Elan.
Derkyn buscó un rincón donde conjurar de nuevo su magia. Y entonces separó su alma de su cuerpo, manteniendo su consciencia en un cuerpo anímico con la capacidad de levitar y surcar el mundo físico como si de aire se tratase. Su idea era rastrear la Torre de Homenaje, habitación por habitación, en busca de Narya. Y así lo hizo. Durante horas y horas, escrutó todos y cada uno de los rincones de la Torre, sin perder la esperanza en ningún momento. Alice buscó a Amelia desesperadamente (hasta tal punto que la llegó a confundir con un rastrillo), pero al no encontrarla, optó por comunicarle la noticia al Capitán de la Guardia, Kraugus Marcial. Se trata de un hombre de unos cuarenta años, alto y corpulento. Tiene una prominente barba que le oculta los labios y acostumbra a vestir una armadura pesada de campaña. Al ser quien estaba al mando de todo el ejercito, después del propio Barion, por supuesto, Alice consideró que sería acertado hablarle sobre el hombre del carro, los cadáveres y todo ese asunto tan espinoso. Al comentárselo en privado, Kraugus parecía incrédulo, pero tras varias insistencias cedió ante la petición de Alice de echar un ojo al cuarto de donde salían los cadáveres. Antes de ir a ello, el Capitán llamó a uno de los soldados, y le susurró una orden al oído. Ésto dejo a Alice completamente desconcertada. *** Llegaron a la misteriosa puerta, y Kraugus abrió recelosamente con una llave maestra que portaba. Al entrar ambos, éste cerró la puerta tras de sí. En ese momento las peores sospechas de Alice se confirmaron. Kraugus se interpuso entre Alice y la puerta y aguardó unos segundos antes de desenfundar. Alice se colocó en posición defensiva, confiando en poder salir de allí sin tener que mediar con su arma. - Curiosidad:
Azrael Beryl: La lucha como última alternativa +1; Alice Meiller obtiene 1 punto de Elan.
Por desgracia para la guerrera, Kraugus era un hombre extremadamente experto en lo suyo. Cada espadazo rompía la defensa de Alice, procurándole una profunda herida. La joven era incapaz de resistir aquellas acometidas. Aunque por suerte, y por un motivo que ella desconocía, el Capitán no quería matarla. Intentó noquearla con el mango de su espada, pero no lo consiguió. Antes de insistir en el intento, Alice optó por la única salida a la que podía aspirar: el interior de aquel pasadizo. Huyendo del Capitán corrió y corrió, adentrándose cada vez más en aquella extraña cámara de innumerables pasillos. Kraugus la seguía de cerca. Alice, a pesar de que se esforzaba por darle esquinazo, no lo lograba. Hasta que, en plena carrera, cayó en una especie de red que la envolvió por completo. Era una tela de araña gigante. Aunque lo más terrorífico vino después: Giselle Montego. Entre la penumbra, sosteniendo un candil de lampiridae, la condesa se acercaba sonriente y triunfante. Giselle se detuvo ante Alice y reveló su verdadera identidad; en primer lugar, sus ojos se tornaron completamente dorados y rasgados. Y cuando el terror más absoluto helaba la sangre de Alice, las uñas de la mano diestra de Giselle se elevaron, creciendo hasta 40 centímetros, y transformándose en cinco mortíferas y afiladas garras. Cruzó la cara de la guerrera, dejándole cuatro surcos de sangre. Y cuando finalmente se dispuso a decapitarla de un zarpazo, el Capitán exclamó alterado: "¡Mi señora, viene la guardia, alguien les ha avisado!". Inmediatamente Giselle desapareció entre las sombras. Alice fue llevada a la enfermería. - Curiosidad:
Giselle Montego es en realidad una súcubo. Ésta conoció a Barion Montego cuando él aún padecía una profunda depresión por la pérdida de su esposa y fue entonces cuando, viendo la oportunidad perfecta, sedujo al conde. Sumando su inhumana capacidad para manipular a los hombres con la depresión de Barion, en pocos meses el conde quedó totalmente anulado, con una voluntad tan vacía como sus ganas de vivir. Aunque a nivel político él sigue siendo el Señor de la Casa Montego, Giselle es quien realmente toma las decisiones importantes. Dicho de otro modo, Barion Montego no es más que una marioneta de la súcubo.
Mientras se desarrollaban éstos acontecimientos, Kasandra, Thannos y Amelia recorrían las distintas áreas del castillo, para que la nueva recluta se familiarizara con el entorno. Y en mitad de uno de los pasillos de la Torre de Homenaje, Kasandra vio como un espectro cruzaba de pared a pared el corredor. Se trataba de Derkyn, buscando a su hermana. Kasandra, convencida de que había visto algo, utilizó su magia para percibir otra magia en el castillo. Tuvo un gran éxito y localizó tres puntos donde se estaba llevando a cabo algún tipo de magia: abajo, en el subsuelo, bajo la Torre de Homenaje. Al final del pasillo, en una de las habitaciones de la misma planta. Y, por último, el cuerpo anímico de Derkyn que circulaba de aquí para allá (también detecto el cuerpo original). Tras informar a su amiga, Amelia se puso manos a la obra. Dispuso tres docenas de soldados, cada grupo atendería uno de los focos y ellos personalmente acudirían al punto que tenían más cerca: el cuarto al final del pasillo. Una vez frente a la puerta, Kasandra dudó, pues presentía un inmenso peligro en su interior. Pero Amelia no detuvo su orden de derribar la puerta, con un ariete los soldados la hicieron astillas. Entonces, el más imposible de los seres apareció ante las miradas atónitas de los presentes. Una bestia amorfa; con más brazos que piernas y menos piernas que cabezas. Un engendro de la propia existencia a quien muchos llamarían DEMONIO. Aterrorizados, todos corrieron escaleras abajo. Barroque, Un Demonio del Caos En ese mismo instante, doce soldados derribaban la puerta del sótano, salvándole la vida a Alice. Y otros doce encontraban el cuerpo aparentemente en coma de Derkyn. A éste último, pensando que se encontraba enfermo, lo llevaron a la enfermería. Poco después Amelia, desesperada tras ver aquel engendro, ordenó a sus soldados que armaran los cañones y apuntaran a la Torre, justo al punto donde vieron al demonio. Pero lo imposible volvió a suceder y tanto cañones como soldados comenzaron a elevarse por los aires, para luego caer y hacerse trizas contra el suelo. Sin saber cómo reaccionar ante aquella lluvia de sangre y acero, Thannos, Amelia y Kasandra huyeron del castillo, despavoridos. Tenían que salir de Puerto Ánfora y no volver jamás. FIN DE LA SESIÓN 3 | |
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| Tema: Re: Arco I: Muerte Desde La Niebla Miér Oct 24, 2012 12:30 am | |
| SESIÓN 4 Solo había una persona en todo Puerto Ánfora lo suficientemente temeraria (o estúpida para algunos) de ir en dirección contraria a una muchedumbre aterrorizada: Vanessa Wundmal. Se percató del alboroto en el Castillo Montego mientras tomaba su cerveza de las 6 de la mañana, y con aire confiado se acercó hasta el castillo para descubrir qué estaba pasando. Derkyn por su parte había registrado hasta el último rincón de la Torre. No quedó nada decepcionado con el resultado, pues no solo encontró el cuarto donde tenían encerrada a Narya, sino que también encontró a Marko, en su dormitorio, encerrado bajo llave. Decidió regresar a su cuerpo, pero en el camino se topó con el aberrante demonio que estaba aterrorizando al pueblo entero. El simple hecho de mirarlo dejó inconsciente a Derkyn y desactivó el conjuro. Tras pasearse por todos los pasillos y mirar en todas las habitaciones, no vio absolutamente a nadie, hasta que llegó a la enfermería. Allí estaban Alice y Derkyn, reposando sus heridas de guerra. Con gran brusquedad, Vanessa despertó a Derkyn y luego a Alice. Estuvieron hablando un buen rato, hasta que finalmente se pusieron de acuerdo en algo: rescatar a Narya y a Marko, en ese orden. Derkyn les guió hasta el cuarto de Narya, el cual había memorizado perfectamente. Echó un vistazo con su forma astral y se aseguró de que no se tratase de ninguna trampa. Al ver la vía libre, le pidió a Vanessa que derribara la puerta. Una vez liberada la capitana pirata, ésta se incorporó al grupo y Derkyn le devolvió su daga para que pudiera defenderse. Ahora tocaba ir a por Marko. Al llegar al cuarto de Marko, Derkyn se aseguró de que dentro no había nadie. Y aunque de un primer vistazo no vio nada, la estancia le daba mala espina. Por lo que decidió explorarla más a fondo antes de que entrasen sus compañeros. Al girar la cabeza hacia arriba, vio como Giselle, en su forma completa de súcubo, permanecía en el techo con los brazos extendidos, estática y una burlona risa en su rostro. Acto seguido lanzó un zarpazo contra la forma anímica de Derkyn, destrozándola por completo y deshaciendo violentamente el efecto. Derkyn avisó a su compañeros del peligro que acechaba tras la puerta. La escena fue rápida pero intensa. En primer lugar Vanessa derribó la puerta con su hacha a dos manos, instantes después Alice se lanzó sobre Marko, a pesar del terrible peligro que se avecinaba a sus espaldas. Giselle acuchilló con sus garras la retaguardia de Alice, pero solo logró arañar la superficie de su escudo y brindarle un fabuloso contraataque a la guerrera. Acto seguido una flecha de Derkyn se precipitaba contra las alas de la súcubo, pero ésta logró esquivar el disparo a pesar de las dificultades que entrañaba. Por desgracia para el grupo, la flecha se clavó en la espalda de Alice. Y mientras ella acallaba un grito de dolor, Vanessa enarbolaba su hacha contra Giselle, precipitando la caída de su filo contra el cuello de la súcubo.. La condesa a penas pudo reaccionar ante aquella bestia de acero que se cernía sobre ella. En cuestión de segundos la súcubo quedó partida en dos, muriendo en el acto. - Curiosidad:
Azrael Beryl: Acabar con una entidad maligna / oscura: 2; Alice Meiller obtiene 2 puntos de Elan.
Poco después de tranquilizar a Marko y dejar que Alice lo arropara con sus brazos, la habitación empezó a temblar. El suelo empezó a agrietarse y las paredes reventaron brúscamente; parte de la estructura de aquel edificio se estaba viniendo a bajo, con ellos dentro. - Curiosidad:
El Barroque golpeó desde fuera la estructura de la Torre, con el propósito de aplastar a los PJs entre los escombros.
Por suerte, la gruesa armadura y la resistencia física de Vanessa propiciaron una caída lo menos dolorosa posible. Alice se llevó un duro golpe, por acoger a Marko en la caída. Narya alcanzó el suelo entre voluptuosas acrobacias. Sin duda, la peor parte, se la llevó Derkyn, que a penas fue capaz de amortiguar la caída y recibió un duro golpe en el descenso. Cuando se incorporaron, se percataron de dónde se encontraban: el patio de armas del castillo. Aunque una versión mucho más tétrica y espeluznante que la que Derkyn, Alice y Narya recordaban. La superficie entera estaba bañada por litros y litros de sangre. Los cadáveres, al igual que los cañones rotos formaban pequeñas pilas en distintos puntos del patio. La destrucción y la masacre eran los protagonistas de aquel escenario tan horrible. Y para guindar el pastel, el demonio verde, el Barroque, rugió desde lo alto de la Torre de Homenaje semiderruida. La batalla final iba a dar comienzo. El caos más absoluto se cernió sobre los presentes. De un modo inexplicable, todo lo que rodeaba a aquella criatura era influido por una constante y caótica irradiación; las personas volaban, la temperatura bajaba o subía drásticamente, y extrañas mutaciones tenían lugar de las más inverosímiles formas. Pero nada de eso, ni siquiera el profundo MIEDO que todos sentía hacia aquella aberración de la naturaleza, impedía que aquellas cuatro personas luchasen bravamente contra el ser. La bestia se abalanzó desde el edificio contra Alice, quien contuvo sus golpes a duras penas. Mientras, Vanessa y Narya golpeaban al monstruo y Derkyn llevaba a Marko a un lugar seguro, lejos de aquello. Por un lado el filo de Vanessa, la hoja de Narya y las flechas de Derkyn. Por otro lado, el escudo inamovible de Alice. Pero por más que dañaban al demonio, éste no cesaba en su intento de acabar con la guerrera. Para colmo, el ambiente caótico no dejaba de interrumpir el combate: caídas, congelaciones y lo peor de todo: maldiciones. Vanessa se convirtió en una anciana de 60 años, Narya en una niña de 13 y a Alice se le revolvieron las entrañas de tal manera, que entre el miedo y el dolor era incapaz de seguir luchando. Todo estaba perdido, pero como una hazaña imposible, la anciana Vanessa sacó fuerza de donde no la había para levantar una última vez su hacha gigante. Con ésta, consumiendo el último aliento que le brindó su marchitado espíritu, golpeó brutalmente al demonio. Éste último, aún ocupado en su afán por destruir a Alice (quien estaba a escasos segundos de la muerte), no pudo evitar el estrepitoso azote del hacha, que lo partió de lado a lado, destruyéndolo finalmente. - Curiosidad:
Azrael Beryl: Acabar con una entidad maligna / oscura: 2; Alice Meiller obtiene 2 puntos de Elan.
El cuerpo del demonio se marchitó, dejando ver entre carne podrida y huesos rotos la verdadera identidad de la criatura: era Barion Montego. El anciano conde yacía muerto, con las mismas heridas que propiciaron la muerte del demonio. Sin tiempo para nada más y aterrados por todo lo ocurrido, el grupo, exhausto, maldito y malherido, decidió abandonar Puerto Ánfora. Prácticamente toda la ciudad había sido desalojada por el desastre en el castillo, pero por fortuna para ellos, el barco y los piratas de Narya aún seguían en los muelles, esperando a su líder. Narya tardó un rato en convencer a su contramaestre de que era ella, a pesar de aparentar 13 años. Cuando lo consiguió, todos subieron a bordo y no tardaron en levar el ancla y soltar las velas. Y con rumbo al horizonte, nuevas aventuras aguardaban a aquellos héroes...
FIN DE LA SESIÓN 4 FIN DEL ARCO I: MUERTE DESDE LA NIEBLA VENTAJAS Y DESVENTAJAS OBTENIDAS POR TRAMAAlice MeillerEnemigo Poderoso: Graff Balanov (Desventaja 1) Vulnerable a Enfermedades (Desventaja 1) Aliado Poderoso: Casa Montego (Ventaja 1) Enfermedad Grave / Maldición (Desventaja 2)Derkyn GodwalkerEnemigo Poderoso: Graff Balanov (Desventaja 1) Aliado Poderoso: Piratas de Narya (Ventaja 1)ELAN TOTAL OBTENIDO EN EL ARCOAlice MeillerAzrael Beryl: 13Vanessa WundmalZemial Shajad: 1LOGROS ESPECIALESDesenmascarar a Giselle [Cumplido]Salvar a Marko Montego [Cumplido]Liberar a Narya Godwalker [Cumplido]Ayudar al hombre solitario [Fallido]Evitar que el Barroque destruya Puerto Ánfora [Cumplido]Descubrir los planes de Graff Balanov [Fallido]Evitar la Masacre de Muninborg [Fallido]Experiencia de los Personajes al finalizar el Arco IPersonaje | Puntos de Experiencia (PX) | Alice Mellier (Guerrero, Nv 2, ♀) | 186 | Derkyn (Warlock, Nv 2, ♂) | 179 | Thannos (Sombra, Nv 1, ♂) | 111 | Amelia Eischer (Guerrero, Nv 2, ♀) | 114 | Kasandra (Warlock, Nv 1, ♀) | 28 | Vanessa Wundmal (Maestro en Armas, Nv 2, ♀) | 56 | Director del Juego | 189 |
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