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| Partida de testeo [El Círculo] | |
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Autor | Mensaje |
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Bluesproto Miembro Legendario
Mensajes : 3102 Fecha de inscripción : 14/06/2010 Edad : 29 Localización : Sevilla
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Partida de testeo [El Círculo] Vie Feb 15, 2013 4:45 pm | |
| Desde hace algún tiempo vengo dándole vueltas a una posible idea de organización nacida a partir de otra idea bastante buena que ví en el foro de Edge. Generalmente el testeo de estas ideas las hago con mi grupo de juego por Skype, pero dado que la mayoría son americanos y allí no tienen el Prometheum Exxet, y esta organización va mucho de artefactos, no quiero ponerles los dientes largos... Todavía. Por ello quería organizar una partida, en principio corta, para probar la idea y los artefactos asociados a ella. Si bien es cierto que me estoy metiendo en un campo de minas (por aquí hemos visto cada munchkineada...), creo que mi mejor opción ahora mismo es probarlo aquí. Por ello pongo el post de inscripciones. -Nivel 5, con nivel sobrenatural alto. Me reservo el derecho al veto de aquello que considere chetado. -Junto a la ficha y el trasfondo, habría que mandarme info de todas esas cosas bonitas, jugadas y tácticas que los jugadores pensamos usar pero que maquillamos detrás de otras cosas y que son difíciles de detectar a menos que vayas mirando PD a PD. -Máximo de 5 jugadores. Aunque no sé para que lo digo si en este foro o no entra ni dios a una partida o se apuntan todos el manada. A ser posible que los jugadores cuenten con capacidad de conectarse regularmente, porque esta partida es de testeo y me interesa que vaya rapidito. -Nada de razas puras. Las quimerizaciones y sucedáneos serán consideradas modificador de nivel. Ahora lo nuevo: -Todos los pjs formáis parte de El Círculo desde hace algún tiempo. El Círculo es una organización mercenaria que funciona a dos niveles, el de los mercenarios normales, que funcionan de manera similar a un ejército privado de ciertas dimensiones, y el de los Agentes, miembros dotados de habilidades especiales y gran poder que se dedican a realizar aquellos trabajos que no aparecen en la declaración de Hacienda. La organización está presidida por Jean Pierre Lefevre, sobrino del presidente de Lefevre Corp., una organización dedicada a la fabricación de armamento y de artefactos sobrenaturales de bajo poder asociada a la Compañía Providence. -Los pjs llevan formando parte de El Círculo durante algún tiempo, es posible que varios años, pero hace poco han sido asignados como célula todos juntos. Las células son equipos especiales al mando de un Supervisor, así que los pjs serán enviados a algunas de las misiones de mayor calibre de El Círculo, por lo que cuentan con equipo especial de Lefevre Corp. (ver más adelante) Algunos detalles trasfondísticos sobre Lefevre Corp. y El Círculo: - Spoiler:
El Círculo es una organización mercenaria formada por varios personajes reunidos por el excéntrico Jean Pierre Lafevre. El grupo está formada por personajes de muy diversa índole, y se especializan en trabajos "especiales". Muchos de sus miembros poseen habilidades sobrenaturales. La organización cuenta con vínculos con Lafevre Corp., una empresa actualmente vinculada a la compañía Providence y propiedad de Andreu Lafevre, tío del joven Jean Pierre.
Dentro de sus trabajos hay de todo: asesinatos por encargo, secuestros, sabotaje, apoyo en combate directo, transporte de paquetes... La organización se enorgullece de no haber roto un contrato jamás, a pesar de cuantiosas sumas ofrecidas por grupos rivales.
Providence es la principal cliente de la organización, especialmente para defenderse de sabotajes de Sol Negro y para contraatacarles. Muchos de sus miembros cuentan con equipamiento especial conseguido bien gracias a los contactos de algunos de sus clientes, bien gracias a Lafevre Corp.
En cuanto a Lafevre Corp., oficialmente son una empresa dedicada a la fabricación de equipo militar de primera calidad, y sus clientes son varios ejércitos, órdenes militares y grupos mercenarios. Extraoficialmente también se dedican a la fabricación de material militar "especial" usando procedimientos mágicos o tecnomágicos. Suelen ser objetos de escaso poder o poder medio que se pueden fabricar más o menos en masa.
Lafevre Corp. está bajo tutela de la compañía Providence debido a las grandes inversiones de algunos de sus dirigentes en la joven empresa.
Además de Lafevre Corp., el grupo cuenta con contactos con la Orden de Magus debido a la pertenencia tanto de Andreu como de Jean Pierre a este grupo (aunque el primero fue expulsado hace años, antes de la creación de Lafevre Corp. y el segundo está pendiente de un juicio interno por hechos acaecidos hace años).
El Círculo se encuentra extendido por toda Gaia, y cada zona está bajo la jurisdicción de un Supervisor, que se encarga de coordinar las misiones de las células de uno o varios principados.
Rangos de Lefevre Corp. (Para darle saborcillo. Los pjs podrán coger ciertos rangos para darles saborcillo dentro de la organización: - Spoiler:
Los miembros comunes son organizados mediante un sistema de rangos militares, como cualquier ejército. Aquellos miembros que se especializan más y están fuera de los miembros comunes reciben ciertos rangos:
Agente: Agente es el rango que se le asigna a miembros de El Círculo nuevos o no especializados. Son la columna vertebral de la rama más secreta de la organización. Ejecutor: Aquellos Agentes especializados en el asesinato y la eliminación de objetivos clave reciben el nombre de Ejecutores. Son relativamente numerosos en la organización. Defensores: Agentes especializados en misiones de protección, ya sea como guardaespaldas o escoltando "paquetes". Cazadores: Agentes especializados en el rastreo de objetos o personas. Aunque a veces actúan como "detectives", muchas veces lo hacen junto a un Ejecutor para cazar literalmente a alguien. Oficiales: Así se denomina a los agentes con un trasfondo militar. Su gran capacidad para dirigir a grupos y sus conocimientos del campo de batalla los hacen indispensables para las operaciones de mayor envergadura. Los miembros de mayor rango de entre los oficiales suelen liderar a los grupos de mercenarios comunes. Investigadores: Son generalmente miembros de Lafevre Corp. que trabajan con El Círculo directamente. Generalmente actúan como apoyo y supervisando que los nuevos inventos de Lafevre Corp. funcionen bien. [b]Supervisores:[b] Son los miembros de mayor rango de la organización, y su misión consiste en organizar a las distintas células y agentes dentro de su área de influencia. Cada uno es realmente poderoso a su manera, pero rara vez participan en acciones directas.
Seguidamente, debido a que los pjs actuarán en una de zonas de influencia de El Círculo, los jugadores deberán ponerse de acuerdo en quien va a ser su supervisor. Es posible que los pjs cambien de Supervisor, pero en principio servirá para que se pongan de acuerdo en un área que les guste. A continuación las distintas jurisdicciones y sus supervisores.: Varja: - Spoiler:
Taichi Yagami, del Clan Asakura, es el Supervisor de Varja. Hasta hace algún tiempo era conocido como uno de los onmyoji más dotados de Lannet, hasta que por alguna razón un escándolo de naturaleza desconocida le privó de su posición. Sólo su amistad con el Clan Takashi y con Jean Pierre Lefevre le permitieron seguir con vida. Desde entonces se unió a El Círculo como Supervisor en Varja, aunque tiene la entrada prohibida en las tierras del Clan Asakura.
La Costa de Comercio: - Spoiler:
Jean Pierre Lafevre, líder y fundador de El Círculo actua como Supervisor en la Costa de Comercio desde su mansión en Chaville, sin embargo su apretada agenda hace que la mayor parte del tiempo sea su secretaria, una joven oriental, la que se encargue de organizar las cosas.
Dalaborn, Alberia, Ilmora, Helenia y Goldar: - Spoiler:
El hombre conocido como Richter es un conocido amigo de Jean Pierre. Actúa de modo solitario y es uno de los miembros de El Círculo más interesados en lo sobrenatural. Suele ir acompañado de una joven de unos doce o trece años, tal vez algo más, de la que se rumorea que comparte parentesco con Richter. Los rumores sobre este hombre van desde su supuesta procedencia no humana hasta la posibilidad de que en algún momento haya sido un Árbitro.
Haufman, Hendell, Moth y Dwänholf: - Spoiler:
Como muchos de los colaboradores de Jean Pierre, Sigmund es todo un misterio. Un guerrero sin par versado en las artes ocultas, Sigmund es ese tipo de tío al que uno preferiría no enfrentarse. Por lo que se sabe, proviene de una estirpe de antiguos guerreros, sin embargo en Hendell y Haufman es algo despreciado por estar con extranjeros.
Galgados, Abel, Arlan y Kanon: - Spoiler:
La erudita conocida como Priscilla es en realidad la jefa de investigaciones de Lafevre Corp., aunque actúa también como jefa de los Investigadores de El Círculo. Algo rara, se sabe que no se lleva bien con Jean Pierre, aunque la influencia de Andreu la mantiene en su puesto.
La Alianza Azur: - Spoiler:
Sorprendentemente Les Jaeger aún no ha intentado desmantelar la organización en La Alianza. Su Supervisor allí es Armando Girabaldi, un antiguo general de Azur que se "retiró" al poco del ascenso de Gaul al puesto de Señor de la Guerra. En sus propias palabras, "Un psicópata con síndrome crónico de apuñalamiento trapero no vale para soldado, mucho menos para Señor de la Guerra."
Lucrecio: - Spoiler:
El Círculo no cuenta con Supervisor en Lucrecio. En su lugar son los Supervisores de la Alianza, los Estados Episcopales y las tierras de Al-Enneth los que sen encargan de dirigir entre los tres las misiones enviadas aquí. El Círculo desconoce la existencia de Wissenchaft y sus Cuervos, pero sospechan algo debido a un par de misiones que fueron mal por razones desconocidas en este lugar.
Los Estados Episcopales: - Spoiler:
Don Rodrigo de la Vera Fore Barberán es el Supervisor de los Estados Episcopales. Un noble de Argos, Don Rodrigo era un reconocido general, pero la muerte de sus hijos en "cruzadas" contra Al-Enneth le ha dejado destrozado y ha renunciado a la guerra. Sin embargo su amistad con Andreu y sus conocimientos le han convertido en un valioso miembro de El Círculo.
Las Tierras de Al-Enneth: - Spoiler:
La joven sacerdotisa estigiana Shani es la Supervisora de las Tierras de Al-Enneth. Una joven con una gran ambición, los rumores sobre su relación con Jean Pierre son... picantes.
Baho, Nanwe y Kashmir: - Spoiler:
Kamarja la Cazadora es la Supervisora de esta zona. Las actividades de El Círculo en esta zona son escasas, pero pese a ello Kamarja ha insistido en tener a bastantes Agentes en la zona. La recientemente comenzada guerra con Kashmir y el aluvión de encargos provocados ha demostrado que tenía razón.
El Nuevo Continente: - Spoiler:
Jhon Doe es un tipo realmente... extraño. Sin saber nada de si mismo, despertó un día sin memoria. De alguna manera se convirtió en un jefe criminal del Nuevo Continente, extendiendo su influencia en varios continentes. Como Jean Pierre le convenció para formar parte de su organización, nadie lo sabe. Sin embargo su excentrecidad tal vez explique el porqué ambos se entienden tan bien...
Y finalmente, la parte interesante, los artefactos. Los pjs tendrán acceso a algunos artefactos "por la cara". Estos artefactos son debido a su conexión con Lafevre Corp. Los pjs dispondrán de 100 puntos para comprar artefactos de Lafevre Corp. Los costes son los siguientes: Fúsil de Francotirador Widow Maker: 60 puntos (+40 puntos por el pack de munición especial) Guantes de Araña: 35 puntos Aljaba de Flechas Infinitas: 15 puntos (+30 puntos por venir cargada con las flechas) Puntero Láser: 30 puntos (45 por la versión de larga distancia) Gafas Oscuras: 45 puntos Furia de Montañas: 45 puntos Exoesqueleto Defensivo VX: 80 puntos Omniherramienta: 45 puntos (60 con el núcleo energético) Gemas de fuego menores: 20 puntos Gafas de Cirstal de Almas: 25 puntos Bolsa de Ceniza de Tinieblas: 15 puntos Analizador Sobrenatural: 20 puntos Virotes Disruptores (Pack de 10): 25 puntos Juego de Clavos de Artesano: 35 puntos Mapa Vivientes: 30 puntos Livanne Menor: 25 puntos Casi todos los artefactos provienen de Prometheum Exxet. Los que no, son los siguientes: Rifle de Francotirador Widow Maker: - Spoiler:
Rifle de Francotirador Widow Maker:
Desde la salida al mercado de las armas de fuego, muchos son los que han intentando crear modelos de precisión de estas armas. La forma en la que funcionan y la forma relativamente sencilla en la que se puede calcular su trayectoria hacen que sean extremadamente útiles para tiradores buenos dando apoyo frente a objetivos prioritarios en el campo de combate (eleminando oficiales u operadores de elementos de artillería), así como en misiones de asesinato. Por ello algunos ejércitos y empresas empezaron a realizar pequeños ajustes en los arcabuces para convertirlos en armas más precisas y útiles para estos cometidos.
El pao más obvio después de esto era añadir principios tecnomágicos a estas armas. Y Lefevre Corp., así como algunas otras organizaciones, parecen haberlo conseguido. Utilizando tecnología Solomónica como base para sus diseños, se ha creado este arma, un artefacto que encarna a la muerte a distancia. En general muchos de los compradores compran este arma junto a un Puntero Láser, para acoplarlo y aprovechar las ventajas de ambos. De hecho Lafevre Corp. está empezando a plantearse un pack de compra de ambos productos a un precio especial.
Uno de los pocos defectos de la Widow Maker es que la munición es exclusiva de la misma. Aparte de los cargadores normales (cuyas balas se consideran balas +5), Lafevre Corp. pone a disposición de aquellos clientes que estén interesados un catálago de municiones especiales.
Rifle de Precisión: El Widow Maker funciona como un arcabuz de calidad +10, con la excepción de que su alcance base es 100. Unido a la Fuerza del arma, esto hace que su alcance base sea de 600 metros y el máximo de 1200.
Cargador (Noción de Uso I): El Widow Maker utiliza un sistema de recarga especial. Cada bala está metida en un cargador especial desechable que se introduce desde la parte inferior del arma y se suelta accionando un botón. Cada cargador lleva además la carga de pólvora necesaria para disparar el arma. Este novedoso sistema la convierte en un arma difícil de utilizar por alguien no entrenado. Este sistema reduce la Recarga del arma a 2.
Plegable (Noción de Uso II): Accionando uno de los mecanismos del arma, el Widow Maker pasa de su tamaño habitual de 148 centimetros a uno mucho más aceptable para el transporte, siendo capaz de meterse en una mochila de tamaño medio-pequeño o un maletín, con un aspecto que en nada recuerda a un arma (aunque sigue llamando la atención por la forma y su apariencia tecnológica). Algunos modelos incorporan un asa de manera que al plegarse toman forma de maletín, siendo mucho menos fáciles de identificar. Por un pequeño error de diseño, el arma debe estar descargada para poder plegarse. Muchos ingenieros trabajan en arreglar este detalle.
Mira de Larga Distancia: La mira incorporada del Widow Maker es extremadamente precisa y es ajustable. Tiradores expertos en los campos de pruebas de Lefevre Corp. demostraron su utilidad. En concreto el mejor disparo realizado fue capaz de alcanzar entre los ojos a un objetivo a 1167 metros tras apuntar durante seis segundos. A efectos de juego la Widow Maker sólo sufre un penalizador de -10 por disparar por encima de 600 metros. Además aumenta el bono ganado por apuntar un turno a +15 y el dos turnos a +30. Apuntar durante más tiempo no concede bonos adicionales.
Sistema de Autocorrección (Noción de Uso I): Un pequeño plus añadido tras las primeras pruebas en combate real. El Sistema de Autocorreción corrige ligeramente la posición del arma (moviendo el propio arma ligeramente) para ajustarse al movimiento de los blancos. A efectos de juego, el Widow Maker reduce a la mitad los penalizadores por disparar a un blanco en movimiento. Un tirador no acostumbrado al arma podría ser incapaz de beneficiarse de este Sistema, pues trataría de corregir la corrección.
Pack de Municiones de Lefevre Corp.: - Spoiler:
Pack de Municiones de Lafevre Corp.:
El pack de municiones especiales estándar de Lafevre Corp. Aunque muchos de sus clientes compran las municiones según la necesidad y de forma separada, los usuarios del Widow Maker aprecian mucho este pack, pues dota a su comprador de una gran variedad de efectos.
Munición Inferno: Una de las más solicitadas. La munición Inferno funciona como balas de calidad +0, pero usan CAL como crítico Primario, además de que añade un +40 a la tirada para comprobar el estado en la tabla En Llamas. El pack viene con tres cargadores de este tipo.
Munición Explosiva: Una de las menos apreciadas por los asesinos profesionales. Aquellos que las usan suele ser porque se ven obligados a huir rápidamente del lugar, inutilizando a varios enemigos a la vez. Esta munición actúa como una bala normal del Widow Maker, excepto porque produce daño en un área de 5 metros del punto de impacto. El pack viene con un cargador de este tipo.
Cargadores Rápidos: El gran amigo del asesino es el cargador rápido. Especialmente útil para acabar con varios objetivos en poco tiempo, este cargador especial cuenta con 3 balas estándar del Widow Maker, por lo que no es necesario recargar en tres disparos. Ofrece además una opción de fuego rápido, con el que dispara las tres balas en sucesión, aumentando en un +30 el daño, pero disminuyendo en un -20 la HA. Útil para situaciones desesperadas. El pack cuenta con uno de estos cargadores.
Munición Disruptora: El terror del mago, la pesadilla del mentalista. Este proyectil esta fabricado en una aleación que impide casi su detección por parte de escudos mágicos, psíquicos o de ki. Podría decirse que son "invisibles" para estos escudos. Por ello aquel que se defienda contra ellos con un escudo de este tipo aplica un -40 a su Habilidad final de defensa. Sólo uno de estos proyectiles viene en el Pack.
Munición Silenciosa: Estos proyectiles mantienen su calidad +5, pero no suman el +10 al daño. A cambio, es necesario una tirada de Inhumano en Advertir o de Casi Imposible en Buscar para escuchar el disparo de uno de estos de proyectiles. Dos de estos vienen en el pack.
Guantes de Araña: - Spoiler:
Guantes Araña Son unos guantes capaces de adherirse/desadherirse a las superficies a voluntad del portador. Aunque los primeros prototipos se llamaban Guantes de Escalada y estaban diseñados principalmente para éste fin, Lefevre pronto descubrió las enormes posibilidades militares que confería dicho artefacto, por lo que le cambió el nombre, creó varios modelos y le subió el precio.
Existen varios modelos derivando el tipo de comprador o funcionalidad principal que se busque: Los guantes de escalada, que son de corte a la altura de los dedos para permitir más maniobravilidad en la mano; los guantes de boxeo, guantes completos y con refuerzos de metal en los nudillos; y por último los guanteletes, creados a medida para la armadura de su comprador.
- Adherencia: Los Guantes Araña pueden adherirse a cualquier superficie que toquen, por lo que otorga los siguientes beneficios: +50 a la escalada +1 a los controles enfrentados de atributo cuando se realiza una Presa o un Derribo (solo si se usa combate desarmado o artes marciales) +2 a los controles enfrentados de atributo cuando el personaje se defiende de un desarme.
Aljaba de Flechas Infinitas: - Spoiler:
Aljaba de las Flechas Infinitas Aunque en estética parecen aljabas normales y corrientes, son contenedores sobrenaturales con un fondo decenas de veces más grande que el que deberían tener.
Lefevre tubo una época en la que se obsesionó con un hechizo bastante común llamado Bolsa Infinita, y creó varios objetos con ese concepto en mente, principalmente cofres y cajas fuertes para vender a ricos y nobles que quisieran tener sus pertenencias mas preciadas a salvo, pero en un acto de inspiración le dio un uso mucho más lucrativo y militar a este nuevo concepto y creó los primeros prototipos de lo que hoy se conoce como Aljabas de las Flechas Infinitas.
Por un "módico precio", Lefevre Corp. da la opción a sus compradores de comprar estas Aljabas cargadas de flechas, en cuyo caso la Aljaba contendrá:
- 500 Flechas de Descarga.
- 150 Flechas de Fajo.
- 150 Flechas de Mella.
- 100 Flechas Incendiarias. (Daño 30. Atacan en calor como crítico secundario y otorgan un +20 por cada flecha incrustada a los controles de En Llamas. Debido a que hay que encenderlas antes de lanzarlas aumenta la Recarga en 2 si no tiene un compañero que las encienda, además su peso adicional hace que vuelen mucho menos, reduciendo el alcance en 20 metros la distancia máxima del arco)-
- 60 Flechas de Calidad +5 (30 de Descarga, 15 de Fajo y 15 de Mella).
- 40 Flechas variadas (Flechas de Plata, de punta de Oro, Sagradas, etc. No más de 5 de cada tipo)
- Fondo Infinito (Noción de uso I): Aunque la Aljaba parece siempre vacía su interior tiene una capacidad 50 veces superior (capacidad para 1.000 flechas) sin afectar en absoluto su peso, anque solo se pueden introducir cosas que cupiesen inicialmente dentro de la capacidad original de la aljaba.
Éstas aljabas suelen tener algún grabado o escudo (al gusto del comprador, suelen ser el emblema de la familia noble que lo compra o el escudo de armas del ejército) el cual al ser tocado previamente con los dedos índice y corazón antes de introducir la mano le permite saber exactamente que hay en el interior, su posición dentro de la Aljaba y cuanta cantidad hay de cada flecha/objeto, por lo que siempre podrá sacar lo que desea.
Cualquiera que introduzca la mano en una de éstas aljabas e intente sacar algo sin dicho procedimiento no tendrá ni idea de lo que habrá en su interior y sacará un objeto aleatorio del interior.
Púntero Láser: - Spoiler:
Puntero Láser Uno de los mayores descubrimientos de Lefevre provino de unas piezas medio cochambrosas que compró en una subasta a un arqueólogo que quería deshacerse de lo que él consideraba "basura" dentro de su colección personal de artefactos, objetos y artilugios que había ido conseguido en sus expediciones. Las piezas que compró pertenecieron en un pasado remoto a lo que Lefreve creyó que debía ser un arma de fuego, aunque lo que le llamó la atención fue una pieza que parecía semindependiente del posible arma y que después de años de restauración logró volver a hacer funcionar.
La Pieza en cuestión era un puntero láser que no tenía otra funcionabilidad que señalar hacia donde estaba apuntando el arma. Lefevre le pareció una idea brillante y creó el primer prototipo de puntero y mandó llamar a varios arqueros de élite para que lo probasen. Después de confirmar lo enormemente útil que era el artilugio y de sus posibilidades en el mercado comenzó a crearlos en serie, y para su sorpresa, la mayor demanda de estos artilugios no provino de ejércitos o mercenarios, sino de gremios de asesinos.
- Precisión: Si se apunta durante al menos 1 turno con un arma a distancia que tenga un puntero encendido, el arma obtiene la regla Precisa en contra de las reglas generales. Debido a que el haz de luz es visible en el cuerpo de la víctima, ésta tiene derecho a un control de Advertir contra Muy Difícil. 3ºs personas que estén mirando a la víctima pueden realizar el control contra Difícil, si cualquiera de ellos supera en un grado la dificultad requerida (Absurdo y Muy difícil respectivamente) no solo se darán cuenta del haz de luz en sus cuerpos sino que localizarán su procedencia.
A diferencia de la Logia Original, el puntero requiere de energía externa para encenderse, por lo que cada turno en que se quiera mantener activo cuesta 1 de ki o 5 de Zeon.
El láser tiene una distancia máxima efectiva de 100 metros, aunque Lefevre está preparando una segunda remesa en la que dice que la distancia será mucho mayor. Estos punteros tendrán un alcance de hasta 500 metros.
- Gadget [Armas a Distancia]: El puntero láser es un Gadget que se puede acoplar a casi cualquier arma a distancia conocida, confiriéndole sus capacidades al arma.
Gafas Oscuras: - Spoiler:
Gafas de Oscuridad Utilizando Turmalina refinada, esencias de elementales oscuros y córneas de diferentes animales nocturnos (por lo general gatos) Lefevre ha logrado crear un cristal oscuro no solo capaz de graduar por si mismo la luz, sino que permite ver en completa oscuridad. Los ha comenzado a comercializar en forma de Gafas (las cuales pueden ir con graduación a gusto del comprador y por un módico precio) con varios diseños, algunos con estilos realmente sorprendentes (dicen las malas lenguas que contrató a famosos diseñadores para crear varios modelos y estilos de monturas para sus gafas).
- Visión Nocturna Completa: Las gafas permiten ver perfectamente incluso en la oscuridad más absoluta.
- Graduación Lumínica: Las gafas funcionan como un receptor y modulador de luz, así, cuando se produce un cambio de luz instantáneamente se oscurecen/aclaran manteniendo a raya la cantidad de luz que dejan pasar. A efectos de juego, el portador obtiene un +40 a la RF ante cualquier intento de cegarlo empleando luz como si se estubiese cubriendo los ojos.
- Badass: Las fuerzas oscuras de los cristales generan en el personaje un aura tenebrosa que le hacen ver mucho más amenazador de lo que realmente es, además las monturas están creadas por los mejores diseñadores de la década y reforzadas con un encantamiento empleando polvos de hada, por lo que resultan irresistibles para cualquiera que las vea. A efectos de juego mientras lleve las gafas puestas el personaje obtiene un bono de +25 en Intimidar y Estilo.
Furia de Montañas: - Spoiler:
Furia de Montañas Furia de Montañas es un juego de Herraduras de Roca maciza, las hay de diferentes tipos de animales. Son unos artefactos chamánicos provistos de la bendición de los espíritus de la Tierra y las Montañas. Aquellas monturas provistas de estas herraduras son capaces de galopar por terrenos escabrosos y pendientes sin ningún tipo de impedimento. Además, aquellas monturas bien entrenadas con las herraduras son capaces de crear fuertes temblores de tierra capaces incluso de derribar edificios y destruir pequeñas edificaciones.
- Corcel de Montañas: Cualquier montura equipada con las herraduras puede moverse por terrenos escabrosos y pendientes como si fuese terreno llano, es decir, sin ningun tipo de penalizador y sin afectar en absoluto su tipo de movimiento. Esto solo cuenta para zonas pedregosas o pendientes que inicialmente fuese capaz de subir, las herraduras no tienen ningún efecto sobre pendientes imposibles (el corcel no puede andar por las paredes) ni zonas selváticas.
- Rompepiedras: Aumenta el daño en +20 los ataques de tipo coz de la montura en caso de que ésta tenga alguno de ese tipo.
- Terremoto (Ritual): El jinete puede hacer una prueba de habilidad del menor de entre su Ataque y Montar para que su corcel realice un pisotón al suelo que crea un terremoto. Todos aquellos que estén a 10 metros del origen del ataque deben realizar una prueba de Agilidad 8 o serán incapaces de mantener el equilibrio durante 2 asaltos enteros. Cualquier construcción con barrera de daño inferior a 40 es destruida de inmediato, mientras que las que no pasen de 60 sufren daños menores. Por cada 50 de habilidad (sea Montar o Ataque) que su jinete haya sacado en la prueba aumenta en 5 Metros la distancia del terremoto, en 1 la prueba de Agilidad y en +10 Las barreras de daño de las construcciones que se ven afectadas.
Esta habilidad no tiene ningún coste pero solo puede usarse una vez al día. Para poder emplear esta habilidad el corcel tiene que ser entrenado específicamente para tal propósito. Si la montura se encabrita es posible que active sin querer esta habilidad, por lo que si su jinete tiene una pifia en montar de 50 o + activa esta habilidad usando su nivel de pifia para determinar sus carácteristicas. Este efecto es a mayores de los efectos que tenga su pifia, y en caso de que caiga de la montura el jinete también se verá afectado por el Terremoto.
Terremoto no afecta a ninguna montura que tenga éstas herraduras ni a sus jinetes.
Exoesqueleto Defensivo VX: - Spoiler:
Exoesqueletos defensivos VX:
Uno de los mayores avances de Solomón, estos exoesqueletos eran usados sólo por sus agentes de élite, aunque se planeaba una creación en masa. Utilizan un sistema de pantallas de energía para proteger a su usuario, además de que son unas protecciones físicas muy potentes.
Se fabricaron unos cuantos, y no sería raro encontrar algunos en ruinas o en manos de algún agente de Wissenchaft o Sol Negro. Actualmente es posible que organizaciones como Wissenchaft o Lefevre Corp. puedan estar fabricando sus propios modelos.
Fábula: 120/180/240
Traje de Combate: Los exoesqueletos funcionan como armaduras de mallas de calidad +10.
Escudos personales (Noción de Uso II): Recargando las baterías (que duran unas 8 horas y necesitan del equivalente a 100 puntos de zeón o 10 de ki) puede activarse un escudo de energía. El escudo funciona como el hechizo Escudo Real lanzado en grado Intermedio con una habilidad final de 240. Puede activarse cuantas veces se desee mientras quede energía, pero tarda 3 asaltos en reactivarse desde que es destruido hasta que vuelve a funcionar. Además, cada vez que sea roto reduce en en 30 los puntos de zeón que le quedan.
Omniherramienta: - Spoiler:
Onmiherramienta:
Un gran avance de Lafevre Corp. es ni más ni menos que una herramienta capaz de interactuar con las logias perdidas al menos a niveles básicos.
La omniherramienta es un guante que cubre todo el brazo con una circuitería por el interior. Al activarse con un movimiento de muñeca, la interfaz lumínica de la omniherramienta, basada en algunas logias perdidas, se activa. Esta interfaz es muy visible, y evidentemente tecnológica, aunque los profanos en la materia la tomarían por magia.
Cargas: La omniherramienta necesita de 1 punto de ki o de 5 de zeón por cada diez asaltos en funcionamiento. Algunos modelos cuentan con núcleos energéticos extremadamente avanzados que permiten un mayor aprovechamiento, ya que se pueden cargar con hasta 50 puntos de zeón o 10 de ki para su uso posterior.
Base de Datos: La Omniherramienta cuenta con una base de datos realmente amplia sobre todas las materias. Aquel que la use gana un +20 a todas sus tiradas de Intelectuales y un +20 extra a Ciencia para interactuar con logias perdidas debido a su información específica en el tema.
Omniherramienta (Noción de Uso I): La omniherramiena puede crear herramientas de energía temporales. A efectos de juego, el pj siempre cuenta con ganzúas u otras herramientas necesarias para realizar su trabajo.
Cuchilla (Noción de Uso II): La omniherramienta puede crear una hoja cortante que actúa como una espada corta +5 con crítico secundario en CAL.
Linterna: Mientras esté activa, la omniherramienta reduce a la mitad los penalizadores por oscuridad, excepto la sobrenatural.
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| | | Kalen Del Miembro Legendario
Mensajes : 2399 Fecha de inscripción : 24/06/2010 Edad : 29 Localización : Bendeck/ Hécate
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Sáb Feb 16, 2013 9:57 pm | |
| Apuntome.
Procedo a tirar los dados. | |
| | | Tirada de Dados Miembro Legendario
Mensajes : 6068 Fecha de inscripción : 11/09/2010
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Sáb Feb 16, 2013 9:57 pm | |
| El miembro 'Kalen Del' ha efectuado la acción siguiente: Tirada de dados
'Dado de 10' : 9, 7, 5, 6, 2, 10, 4, 5 | |
| | | Kalen Del Miembro Legendario
Mensajes : 2399 Fecha de inscripción : 24/06/2010 Edad : 29 Localización : Bendeck/ Hécate
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Sáb Feb 16, 2013 9:58 pm | |
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| | | Tirada de Dados Miembro Legendario
Mensajes : 6068 Fecha de inscripción : 11/09/2010
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Sáb Feb 16, 2013 9:58 pm | |
| El miembro 'Kalen Del' ha efectuado la acción siguiente: Tirada de dados
'Dado de 10' : 6 | |
| | | Furion Admin
Mensajes : 5294 Fecha de inscripción : 12/06/2010 Edad : 27 Localización : Vivo en mi localizacion.
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Dom Feb 17, 2013 8:34 pm | |
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| | | Tirada de Dados Miembro Legendario
Mensajes : 6068 Fecha de inscripción : 11/09/2010
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Dom Feb 17, 2013 8:34 pm | |
| El miembro 'Furion' ha efectuado la acción siguiente: Tirada de dados
'Dado de 10' : 3, 1, 10, 6, 8, 10, 2, 7 | |
| | | Furion Admin
Mensajes : 5294 Fecha de inscripción : 12/06/2010 Edad : 27 Localización : Vivo en mi localizacion.
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Dom Feb 17, 2013 8:35 pm | |
| Repito el 1, el 2, y el 3. | |
| | | Tirada de Dados Miembro Legendario
Mensajes : 6068 Fecha de inscripción : 11/09/2010
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Dom Feb 17, 2013 8:35 pm | |
| El miembro 'Furion' ha efectuado la acción siguiente: Tirada de dados
'Dado de 10' : 2, 1, 8 | |
| | | Furion Admin
Mensajes : 5294 Fecha de inscripción : 12/06/2010 Edad : 27 Localización : Vivo en mi localizacion.
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Dom Feb 17, 2013 8:36 pm | |
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| | | Tirada de Dados Miembro Legendario
Mensajes : 6068 Fecha de inscripción : 11/09/2010
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Dom Feb 17, 2013 8:36 pm | |
| El miembro 'Furion' ha efectuado la acción siguiente: Tirada de dados
'Dado de 10' : 4, 9 | |
| | | Light Miembro Legendario
Mensajes : 1319 Fecha de inscripción : 17/10/2010 Edad : 40 Localización : Las Palmas (España)
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Dom Feb 17, 2013 11:45 pm | |
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| | | Tirada de Dados Miembro Legendario
Mensajes : 6068 Fecha de inscripción : 11/09/2010
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Dom Feb 17, 2013 11:45 pm | |
| El miembro 'Light' ha efectuado la acción siguiente: Tirada de dados
#1 'Dado de 10' : 9
--------------------------------
#2 'Dado de 10' : 7
--------------------------------
#3 'Dado de 10' : 1
--------------------------------
#4 'Dado de 10' : 2
--------------------------------
#5 'Dado de 10' : 4
--------------------------------
#6 'Dado de 10' : 4
--------------------------------
#7 'Dado de 10' : 8
--------------------------------
#8 'Dado de 10' : 1 | |
| | | Light Miembro Legendario
Mensajes : 1319 Fecha de inscripción : 17/10/2010 Edad : 40 Localización : Las Palmas (España)
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Dom Feb 17, 2013 11:48 pm | |
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| | | Tirada de Dados Miembro Legendario
Mensajes : 6068 Fecha de inscripción : 11/09/2010
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Dom Feb 17, 2013 11:48 pm | |
| El miembro 'Light' ha efectuado la acción siguiente: Tirada de dados
#1 'Dado de 10' : 3
--------------------------------
#2 'Dado de 10' : 9
--------------------------------
#3 'Dado de 10' : 2 | |
| | | Light Miembro Legendario
Mensajes : 1319 Fecha de inscripción : 17/10/2010 Edad : 40 Localización : Las Palmas (España)
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Lun Feb 18, 2013 12:01 am | |
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| | | Tirada de Dados Miembro Legendario
Mensajes : 6068 Fecha de inscripción : 11/09/2010
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Lun Feb 18, 2013 12:01 am | |
| El miembro 'Light' ha efectuado la acción siguiente: Tirada de dados
#1 'Dado de 10' : 6
--------------------------------
#2 'Dado de 10' : 2 | |
| | | Light Miembro Legendario
Mensajes : 1319 Fecha de inscripción : 17/10/2010 Edad : 40 Localización : Las Palmas (España)
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Lun Feb 18, 2013 12:10 am | |
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| | | Tirada de Dados Miembro Legendario
Mensajes : 6068 Fecha de inscripción : 11/09/2010
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Lun Feb 18, 2013 12:10 am | |
| El miembro 'Light' ha efectuado la acción siguiente: Tirada de dados
'Dado de 10' : 1 | |
| | | Light Miembro Legendario
Mensajes : 1319 Fecha de inscripción : 17/10/2010 Edad : 40 Localización : Las Palmas (España)
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Lun Feb 18, 2013 12:12 am | |
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| | | Tirada de Dados Miembro Legendario
Mensajes : 6068 Fecha de inscripción : 11/09/2010
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Lun Feb 18, 2013 12:12 am | |
| El miembro 'Light' ha efectuado la acción siguiente: Tirada de dados
'Dado de 10' : 3 | |
| | | Light Miembro Legendario
Mensajes : 1319 Fecha de inscripción : 17/10/2010 Edad : 40 Localización : Las Palmas (España)
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Lun Feb 18, 2013 12:20 am | |
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| | | Tirada de Dados Miembro Legendario
Mensajes : 6068 Fecha de inscripción : 11/09/2010
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Lun Feb 18, 2013 12:20 am | |
| El miembro 'Light' ha efectuado la acción siguiente: Tirada de dados
'Dado de 10' : 9 | |
| | | Light Miembro Legendario
Mensajes : 1319 Fecha de inscripción : 17/10/2010 Edad : 40 Localización : Las Palmas (España)
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Lun Feb 18, 2013 12:24 am | |
| 9 - 7 - 4 (9) - 4 - 8 - 9 - 6 - 9 | |
| | | Bluesproto Miembro Legendario
Mensajes : 3102 Fecha de inscripción : 14/06/2010 Edad : 29 Localización : Sevilla
Ficha del Personaje Habilidades primarias:
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] Jue Feb 21, 2013 9:54 pm | |
| Señores, recordad que hay que votar bajo que supervisor queréis estar. | |
| | | Contenido patrocinado
| Tema: Re: Partida de testeo [El Círculo] | |
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| | | | Partida de testeo [El Círculo] | |
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