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 Ambientacion de Gaia

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Sir Lobo
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MensajeTema: Ambientacion de Gaia   Ambientacion de Gaia I_icon_minitimeDom Jul 25, 2010 9:07 am

[AVISO: Esto es Ilegal y lo posteo solo por el mero hecho de dar difusion a este juego y facilidades a esta comunidad de jugadores, espero que compreis todos el manual original porque esto no sirve una mierda sin el]

Originalmente publicado -Aunque no escrito- En el Dado de Diez.


ETNIAS
Aún sin estar completamente segura de su número real, la Universidad de Lucrecio ha clasificado más de doscientas etnias diferentes sólo en el Viejo Continente. No obstante, para hacer más simple su distinción, se ha diferenciado entre nueve grupos principales, dentro de los que se engloban la mayoría de las demás. Naturalmente, sólo son imágenes arquetípicas de sus rasgos étnicos que no responden necesariamente a la realidad; por ejemplo, muchos ryuan pueden ser enormes mastodontes de la misma forma que hay nórdicos pequeños y de complexión endeble.

Asher: Se denomina asher al principal grupo étnico de las zonas centrales del Viejo Continente. Físicamente se caracterizan por una constitución esbelta, facciones bien formadas y ojos marrones o grises. Pueden tener cualquier color de pelo, pero las tonalidades oscuras, como moreno o castaño, son las más habituales. Se podría decir que son los habitantes originales de la zona central de Gaïa, aunque también se encuentran extendidos por otros lugares más lejanos.

Aion: Los aionenses son el segundo grupo étnico más extendido de los territorios centrales de Abel. Suelen ser ligeramente más altos y estilizados que los asher, pero mantienen una constitución atlética similar. Sus facciones tienden a ser finas, tienen el color de pelo y ojos claros, y un elevado porcentaje tiende a ser rubio o con los iris azules. La creencia popular es que los aionenses son los descendientes de los pobladores originales del imperio de Sólomon.

Tayahar: El pueblo tayahar lo compone la mayoría de personas que viven en las tierras de Al Enneth, aunque muchos de ellos se han extendido hasta zonas alejadas, como Dwänholf. Su característica racial más apreciable es el color de su piel, ligeramente oscura y bruñida como el metal. Por lo general su pelo es de color apagado, siendo el castaño y el negro los más habituales. Sus ojos pueden tener cualquier color, incluso tonos claros. Se cree que son originarios de las zonas desérticas de Kushistán y Salazar, aunque es imposible determinar sus raíces exactas.

Zínner: Aunque la gente tiende a pensar que el pueblo zínner está compuesto sólo por los Les Zigeuner, en realidad esta etnia engloba a muchas más personas. Considerados habitualmente nómadas, los zínner se han extendido por toda la región norte y central del Viejo Continente. Dado que suelen estar en continuo movimiento, es difícil fijar sus orígenes, pero todo parece indicar que deben de pertenecer al noreste del Viejo Continente.

Ryuan: También conocidos como el pueblo de Varja, este pueblo se extiende principalmente por las islas orientales, aunque también hay un numeroso grupo viviendo en Phaion Eien Seimon. Se caracterizan por sus ojos almendrados, su piel ligeramente dorada y por su pelo, siempre de color negro. Tienden a ser de escasa estatura y tampoco suelen tener demasiada corpulencia. Las raíces de los ryuan se encuentran en los nativos de Varja, que durante varios miles de años vivieron en la isla con una mínima interferencia de otros pueblos. Por eso, es fácil afirmar que es una de las etnias que ha permanecido menos alterada a lo largo de la historia.

Norne: Los norne son los principales habitantes de las regiones nórdicas, los cuales se caracterizan por su corpulencia, sus rasgos adustos, sus revueltos cabellos rubios o pelirrojos y la tonalidad pálida de su piel. Comparten las mismas raíces culturales y hay quienes los llaman la Casta de Holst. Son los habitantes originarios del Pico del Mundo, desde donde se extendieron a otras tierras.

Vildian: Los vildianos ocupan principalmente la franja entre los territorios de Al Enneth y el corazón del Imperio. La mayoría de ellos tienen una complexión media pero fornida, aunque no son demasiado altos. Su piel es ligeramente morena, y el color de su pelo tiene una gran variedad, pero se sitúa más comúnmente entre el castaño y el negro.

Daevar: Los daevar son el grupo étnico más inusual de Gaïa. Tienen la piel muy morena y el pelo completamente blanco, una característica que los hace destacar especialmente sobre otros pueblos. Poseen una constitución atlética y estilizada, facciones finas y ojos oscuros. No son muy numerosos, pero por regla general, la mayoría se encuentra en la zona central del Viejo Continente, principalmente en Togarini. El origen de los daevar es bastante enigmático, pero se sospecha que, al igual que los aionenses, provienen de un grupo diferente de pobladores del antiguo imperio de Sólomon.

Kwa: Más que un solo grupo étnico, los kwa son el árbol del que nacen más de un centenar de grupos minoritarios. Se distinguen por tener la piel y el pelo completamente negros, una característica única en Gaïa. Físicamente suelen ser grandes y corpulentos, y son con diferencia los individuos más altos del mundo. Sus raíces se encuentran en la zona sureste del Viejo Continente, desde donde se han extendido por multitud de países de dichos territorios.

Celsus: Un grupo étnico originario de los lluviosos bosques de Alberia. Se trata de individuos de piel pálida, pelo y ojos claros y robusta constitución. Teóricamente descienden de los habitantes de un antiguo reino que se encontraba en uno de los continentes perdidos, desde donde llegaron hace más de mil quinientos años.



IDIOMAS
A lo largo de los siglos, en Gaïa se han desarrollado multitud de interesantes lenguajes. De hecho, pese al claro predominio del latín como lengua oficial del Imperio, cada cultura con una personalidad propia y marcada posee al menos uno o dos idiomas. De ese modo, no es de extrañar que en las Tierras de Al Enneth se hable el jashú, o que en la isla de Varja nunca haya dejado de usarse alguna de las dos vertientes del yamato.
Por lo general, un personaje conocerá inicialmente los idiomas propios de su país natal dentro de lo que su inteligencia le permita. Naturalmente, siempre cabe la posibilidad de que domine algún otro, si es capaz de justificar debidamente su aprendizaje.

Latín: Sin duda, el latín es el idioma más extendido de Gaïa, pues más de la mitad de sus habitantes lo usan como lengua principal. Es simple pero culto, tanto en su forma oral como escrita, lo que da pie a multitud de dialectos; en la actualidad, los lingüistas han encontrado más de doscientas variedades. Tienen sus orígenes en la lengua del ancestral imperio de Sólomon, aunque es mucho más coloquial y se ha simplificado con el paso de los años.

Arkes: Idioma de origen nórdico, que encuentra sus orígenes varios siglos antes del nacimiento de Holst. Es muy brusco y ruidoso, y es habitual que requiera alzar la voz para diferenciar una palabra de otra. Es posible que tenga una fuerte influencia del lenguaje de los Jayán, que convivieron con los nórdicos siglos atrás. Su versión escrita es muy rudimentaria, y permite una pobre literatura.

Hermital: Pese a que tiene algunas palabras similares al arkes, el hermital es un idioma con una raíz radicalmente distinta. Mucho más complejo y elaborado, cada palabra tiene multitud de terminaciones que le dan significado. Su versión escrita es terriblemente compleja y larga, ya que supone el aprendizaje de más de diez simbologías distintas por cada denominación. Un libro escrito en Hermital podría perfectamente ocupar cuatro veces más que su equivalente en latín.

Tarazv: Un viejo dialecto derivado de un código pirata que usaban los marinos en la Costa de Pelegrí. Se caracteriza por combinar sonidos con gestos. No tiene versión escrita.

Ailish: Se trata de un idioma claro y bien estructurado que se desarrolló en los bosques de Alberia hace algo más de mil años. Es una lengua extremadamente culta, que toma cierta influencia de los lenguajes élficos. Su alfabeto está compuesto por runas, cada una de las cuales representa el nombre de un tipo diferente de espíritu.

Ogashima: Extraña mezcla coloquial entre el yamato y el latín, cuya utilización lo ha convertido en un lenguaje por derecho propio. Usa una combinación simplificada de ambos formatos de escritura.

Jashú: El segundo idioma más hablando en Gaïa, el jashú, se caracteriza por su musicalidad y la rápida sucesión de fonemas de su forma oral. Según afirman los seguidores de Jihamath, es la lengua de los ángeles que le fue conferida a El Eyad para interpretar el Libro del Destino. Tiene cierto parecido fonético con la lengua de los Ebudan, aunque sus formas escritas son radicalmente diferentes.

Kannawa: El kannawa es el idioma más extendido de Nanwe, Es muy arcaico y su fonética está llena de sonidos gesticulares y chasquidos, extremadamente difícil de imitar para alguien que no lo haya practicado desde niño.

Sheeham: Lengua con multitud de dialectos, hablada por los nativos de las sabanas. Pese a su escasa complejidad, tiene una estructura gramatical muy avanzada. Es, posiblemente, el único lenguaje escrito que combina los colores de las letras para expresar términos diferentes. No posee el más mínimo parecido con ninguna otra lengua conocida.

Irula: Llamada la "lengua del conocimiento", irula es el complejo idioma que usan los sabios de Baho. Tiene varios alfabetos y formatos de escritura, que hace que tanto hablarlo como escribirlo sea muy difícil. Se cree que deriva de la unión del jashú con la lengua de los Devas, aunque en la actualidad no parece guardar ninguna relación con éstas.

Kola: Conocido generalmente como el "idioma de la fuerza", es una versión simplificada del irula, aunque fonéticamente suenan de un modo muy diferente. No posee versión escrita.

Yamato: Con más de cinco mil años de historia, el yamato es el idioma más antiguo del hombre que aún sigue hablándose. Nació en la isla de Varja y desde sus orígenes ha experimentado numerosos cambios, tanto fonéticos como léxicos. Tiene enormes influencias de la lengua Daimah, tantas que incluso podría llegarse a considerar uno de sus dialectos. Es un idioma muy estructurado, con unas reglas muy fijas. Resulta fácil de hablar, pero su versión escrita es muy compleja, pues cada palabra se representa con una grafía diferente.

Yamato shun: Un dialecto simplificado del yamato, cuyos cambios son tan notables que los lingüistas lo consideran prácticamente una lengua diferente. Oralmente ambos conservan una gran similitud, pero las reglas escritas del yamato shun son del todo diferentes, al primar la simpleza y la unificación de símbolos.

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MensajeTema: Re: Ambientacion de Gaia   Ambientacion de Gaia I_icon_minitimeDom Jul 25, 2010 9:07 am


VIDA Y SOCIEDAD
Si por algo se caracteriza el Viejo Continente es por la enorme variedad de culturas que ha visto nacer y morir. Cada una de ellas ha puesto su propio grano de arena en la enorme amalgama de países y sociedades que pueblan hoy en día Gaïa y que le otorgan variedad y color. Pese a que cada uno de los territorios tiene sus propia cultura y tradiciones, existen ciertos aspectos generales que, en mayor o menor medida, se repiten en casi todos ellos.

Gobierno
Teniendo en cuenta que durante los últimos siete siglos la mayoría del mundo conocido ha estado bajo un solo poder político, el Sacro Santo Imperio, no es de extrañar que casi todo Gaïa tenga una estructura gubernativa similar. Hasta hace poco los países se consideraban potencias supeditadas al control de Abel, aunque gozaban de una libertad casi absoluta en materia ejecutiva y legislativa. A todos los efectos, el Imperio se limitaba a supervisar el rumbo de la política global y a resolver conflictos entre los distintos Estados. Ello era posible gracias a dos instrumentos: el Alto Senado, una cámara de decisiones en la que se reunían los principales dirigentes de Gaïa, y la figura de los cuatro Señores de la Guerra, los máximos generales imperiales. Pese a todo, la gran independencia de muchos países permitió la aparición de modelos políticos realmente inusuales, como la Orden Ilustrada de Ilmora, el Consejo Comercial de Arlan o la Asamblea de Mercaderes en Phaion, una corporación privada que controla el país.

Sin embargo, todo eso ha cambiado en la actualidad. Ahora mismo, tras la fragmentación del Imperio, la mayoría de principados se han vuelto independientes o se han agrupado formando alianzas en contra de Abel. Irónicamente, salvo raras excepciones como Togarini o Goldar, todos conservan la misma estructura gubernativa que han mantenido durante los últimos siglos.

Por regla general, en todos los países siempre existe alguien en la cúspide del poder, ya sea un monarca, un príncipe o un individuo con un título similar. Este tiene potestad sobre todo su territorio y es el encargado tanto de dictar las leyes como de encauzar el rumbo de su país. Dependiendo del lugar, puede estar solo en el poder o respaldado por un consejo de aristócratas que secundan sus decisiones. En cualquier caso, inmediatamente debajo de él se encuentra la alta nobleza, quienes se comportan como pequeños monarcas dentro de los territorios que tienen asignados. Hay lugares en los que su autoridad es tal que el príncipe no puede más que solicitar su apoyo en lugar de exigirlo.

Otro modelo político de aparición más reciente es el gobierno consensuado. En él, el poder lo ostenta un órgano gubernativo que llega a sus decisiones por votación conjunta. En estos casos, los miembros de dicho consejo pueden ser elegidos por una minoría elitista, como en Gabriel, o incluso por votación popular, como en Ilmora.

La clase alta
Dentro de la estructura de la sociedad de Gaïa hay que hablar generalmente de dos estratos distintos dependiendo de la posición y los privilegios. El primero de ellos es conocido como clase alta, aquella que recoge a todas lsa personas que ostentan una condición de favor sobre la gente normal o "plebeyos". Es la clase dirigente, los individuos que se ocupan de mandar sobre los demás. Pero incluso en este grupo, es posible encontrar una amplia diferenciación de categorías.

En primer lugar, en lo más alto del escalafón social se encuentra la llamada alta nobleza, las personas más poderosas de un país. Habitualmente están emparentadas de algún modo con las familias reales o pertenecen a una de las casas principales de la nación. Por lo general, sus títulos van acompañados de verdadero poder político, importantes posesiones e incluso pequeños ejércitos personales. Por todo ello, disfrutan de enormes fortunas y su voz se hace oír dentro de sus fronteras.

Inmediatamente por debajo de estos se encuentra la baja nobleza, la clase más extendida de aristocracia. Dentro de este grupo hay un considerable número de individuos, desde importantes condes o barones hasta pequeños senescales o marqueces. Al contrario de lo que ocurre en el caso anterior, no tienen por qué tener necesariamente grandes posesiones ni riquezas; incluso muchos de ellos no son más que personas normales que han heredado de sus antecesores poco más que un título. De todas formas, lo habitual es que sí tengan algunas haciendas, como una mansión o un pequeño castillo, y controlen los poblados cercanos a sus tierras bajo la supervisión de la alta nobleza.

Para acabar, es necesario hablar de una nueva clase social que ha surgido en varios países durante los últimos siglos, pero que no ha tardado en adquirir un poder que, en muchas ocasiones, rivaliza o incluso supera a los nobles más importantes: la alta burguesía. Se trata de comerciantes y mercaderes cuya desigual capacidad adquisitiva los ha convertido en personas extremadamente poderosas e influyentes. Muchas veces controlan bancos, el transporte de mercancías o incluso la manufactura, lo que a fin de cuentas, es la verdadera economía de un país. Por todo, hay ciertas desavenencias entre la aristocracia y los gentiles, pues los primeros detestan a menudo la influencia que tienen "meras personas" del populacho. De cualquier forma, lo cierto es que muchos burgueses han adquirido títulos nobiliarios comprándolos o mediante bodas acordadas; así, la línea que separa ambas clases es cada vez más difusa.

Las otras clases
Los estratos sociales conocidos como clase media y clase baja incluyen a más del noventa y ocho por ciento de los habitantes de Gaïa (aunque hay quien asegura que el porcentaje es incluso más grande). Se trata del conjunto de personas comunes que pueblan el mundo, todos aquellos individuos que carecen de títulos o descomunales fortunas. Nominalmente llamados plebeyos por la nobleza, estos hombres libres ocupan multitud de funciones en la sociedad.

Habitualmente, en la base de toda la estructura social se encuentran los ganaderos y los campesinos, las personas que se ganan la vida trabajando en el campo y cuidando animales. Su condición puede ser muy diferente dependiendo de si poseen o no las tierras que cultivan y los animales de los que se ocupan. Normalmente en la gran mayoría de territorios no son los propietarios, sino que lo hacen por encargo de algunos de los nobles locales. Por el contrario hay otros lugares, como Helenia o Baho, en los que cada persona posee la tierra que labra. Tradicionalmente, hay principados en los que existe un lazo de servidumbre entre el trabajador y su señor. Aún sin ser propiamente esclavos, pues conservan su libertad, están supeditados completamente a la voluntad de la nobleza.

A continuación están los artesanos y trabajadores de las ciudades, los cuales, ya por cuenta propia o para algún rico burgués, se dedican a elaborar toda clase de productos. Pese a que son generalmente bien considerados, hay países con un alto nivel de industrialización en los que trabajan de sol a sol por una verdadera miseria. Dentro de este grupo existe una enorme variedad de individuos, que pueden ocuparse de innumerables labores.

Finalmente, en el punto más alto de la clase media están los comerciantes y mercaderes, quienes reciben a veces el nombre de burguesía. Son personas que tienen sus propios negocios, y a veces se unen formando gremios o grandes empresas.

Vida en las ciudades
Las ciudades en Gaïa son por lo general lugares bulliciosos, llenos de actividad y colorido. Cuanto más próspero es el Estado en el que se asientan, más populosas son sus urbes y menor la vida en los campos. Claros ejemplos de ello serían lugares como Arkángel y Du´Lucart, que a lo largo de los años han experimentado un espectacular aumento demográfico, impulsado por la afluencia de inmigrantes atraídos por la perspectiva de un buen futuro.

En ellas existen a menudo clazadas pavimentadas, escuelas, grandes mercados y una interminable afluencia de productos que permiten a los compradores encontrar cualquier cosa que estén buscando. También ofrecen cierta seguridad a sus moradores, que dejan de preocuparse por el pillaje, las tormentas o el desbordamiento de los ríos. Sin embargo, el verdadero motivo por el que las personas viven en las ciudades es la facilidad para encontrar trabajo y ganarse la vida. No son pocos los que sueñan con hacerse de una fortuna gracias a un buen golpe de suerte.

El control de las ciudades recae en un organismo de gobierno, nombrado comúnmente por los príncipes o la alta nobleza, y que recibe diferentes nombres (cabildo, ayuntamiento, alcaldía o burgomaestrazgo). Uno u otro, sus funciones son las mismas: asegurar un orden en las obras, controlar la delincuencia y la milicia, obtener los fondos para pagar a los funcionarios necesarios para el ejercicio del Gobierno y dar los permisos necesarios para ejercer actividades en el interior de las ciudades.

Vida en el campo
La vida cotidiana en los ámbitos rurales de Gaïa se caracteriza por tres principios: trabajo, sentido práctico y supervivencia. Sin ellos, la mayoría de pueblos no serían capaces de seguir adelante.

Pese a todo, en realidad el día a día en el campo es bastante monótono. Los campesinos trabajan de sol a sol, pues dependen de ello para subsistir y, cuando llega el tiempo de la cosecha, se afanan por recolectar lo que han cultivado con el sudor de su frente. De igual forma, los ganaderos tratan de sacar provecho a los escasos meses de calor mientras llevan a pastar a sus animales. Tras eso comienzan a prepararse para el invierno, reparando sus cabañas, habilitando los caminos y dejando listos los graneros para la llegada de los fríos meses invernales. Y así, el ciclo continúa inalterable año tras año.

En la mayoría de países, los campesinos son considerados casi como un bien nacional, ya que proveen de materias primas y alimentos a todos los estratos sociales que, pese a ser considerados superiores, dependen directamente del trabajo de los labradores, ganaderos, leñadores y demás gentes del campo. En consecuencia, los nobles locales se aseguran de cuidarlos y darles el apoyo necesario, ya que a fin de cuentas, dependen de ellos en más de un aspecto. A cambio, los campesinos deben pagar los impuestos y trabajar en aquellas obras que deban acometerse para bien común.

Educación y aprendizaje
Al igual que hay grandes diferencias en la cultura y la tradición de cada nación, las desigualdades en materia educativa son notables en todo el Viejo Continente. Lo más común es que cada niño aprenda directamente de sus padres todo lo necesario para vivir, los trucos de su oficio o, si tiene suerte, incluso a leer y escribir. Y si carece de ellos, aún le queda la experiencia y la práctica diaria.

De todos modos, pese a que no existe nada parecido a la enseñanza obligatoria, lo cierto es que una gran cantidad de principados occidentales llevan años creando escuelas públicas, subvencionadas por las arcas imperiales, para que cualquier familia pueda inscribir a sus hijos. En estos colegios se enseñan sólo conocimientos básicos, como matemáticas, lenguaje y algo de historia, pero ya es mucho más de lo que años atrás tuvieron sus familias. Tristemente, aún hay muchos sitios en los que la educación se ve como una pérdida de tiempo que aparta el interés de los niños de lo que realmente debería importarles: el trabajo.

En algunos principados donde la nobleza o la burguesía tienen un estatus muy superior, como Gabriel o Arlan, lo habitual es que las familias importantes contraten instructores privados para sus hijos. Estos maestros particulares están muy valorados, y las principales casas aristocráticas se pelean por conseguir a los mejores. A veces, si quieren que sus hijos reciban una educación de mayor prestigio, estas familias los envían hasta Ilmora o a la Gran Universidad de Lucrecio, pues incrementa enormemente su reputación.

Las universidades en Gaïa, o centros superiores de enseñanza, son sin duda las instituciones educativas más importantes. Aún son muy raras y pocos los principados que tienen una (de hecho, hay un total de diez universidades en todo el Viejo Continente). En ellas se reúnen tanto los mejores estudiantes (gracias a una subvención) como los miembros de las familias más ricas, formando una verdadera elite social. Cada una permite especializarse en diversas carreras, aunque el mero hecho de licenciarse en cualquiera de ellas representa de por sí un enorme prestigio.
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MensajeTema: Re: Ambientacion de Gaia   Ambientacion de Gaia I_icon_minitimeDom Jul 25, 2010 9:08 am



SACRO SANTO IMPERIO DE ABEL
El Sacro Santo Imperio de Abel es sin duda alguna la primera potencia cultural, económica y militar de Gaïa. En la actualidad, tras la caída del Emperador, está constituido únicamente por ocho principados, pero todos ellos tienen unas raíces culturales, étnicas y raciales muy similares.

Si fuese necesario, sumando los regimientos del Señor de la Guerra, los ejércitos privados de cada principado y las fuerzas de la Orden del Cielo, el Sacro Santo Imperio podría disponer de alrededor de un millón de soldados, sin duda la potencia militar más grande de toda Gaïa. No obstante, a causa del enorme territorio que cubre y los recientes incidentes, sus tropas están ligeramente desorganizadas en la actualidad. Las relaciones son muy tensas con los principados y reinos que se han rebelado o declarado independientes. Oficialmente, el Imperio sigue considerándolos parte de la Sacro Santa Corona, aunque la realidad es que actualmente no tiene el menor control sobre ellos. Esta situación se vuelve especialmente problemática en lo referente a Togarini y la llamada Alianza Azur, los cuales se oponen abiertamente a Abel.

En los últimos meses, Elisabetta ha dispuesto un edicto imperial que permite a una persona declararse atea (aunque siguen sin aceptarse otras religiones de manera oficial), lo que también ha supuesto cierto rechazo por parte de la Iglesia, y un pequeño cisma con el Sumo Arzobispo Magnus, quien sigue sin declararse a favor o en contra de la niña Emperatriz.

El sistema legal del Sacro Santo Imperio es extremadamente avanzado, con leyes que se caracterizan por sus grandes progresos sociales. Aunque siguen existiendo desigualdades entre los distintos estamentos (lo que se traduce en un tribunal especializado para la clase noble y otro para el clero), las leyes son considerablemente justas y presumen la inocencia de las personas. La pena de muerte está abolida en la mayoría de territorios, salvo para delitos de alta traición y graves penas eclesiásticas. Sólo a veces, en los crímenes más terribles, un tribunal puede instar un decreto imperial para solicitar la ejecución de un condenado.

La mayoría de los habitantes del Imperio se sienten orgullosos de pertenecer a él, aunque sólo sea por la tradición y avances que ello conlleva. Durante años, han podido vivir sin miedo a guerras o hambrunas de una manera próspera y plácida. Cualquier cambio en su vida habitual es algo que les inquieta, por lo que ven con preocupación la actual situación política.

Todos los gobernantes de los principados apoyan abiertamente a Elisabetta y la consideran la legítima heredera del trono de Abel. En consecuencia, harán lo que puedan por ayudarla a reconstruir el Imperio y devolverle su gloria de antaño, con la esperanza de tener algún día un lugar de privilegio en él.
________________________________________

ABEL
Capital: Arkángel.
Número de habitantes: 10.000.000+
Etnias principales: Asher (41%), aion (39%), vildianos (7%), zínner (4%), ryuan (4%), daevar (2%), tayahar (1%), norne (1%).
Forma de gobierno: Autocracia imperial.
Idiomas: Latín, ailish (minoritario), yamato (minoritario).
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 5.
Gentilicio: Abelense.
Bandera: Un león rampante sobre un fondo blanco.
Nombres masculinos: Aleron, Aurelius, Cassius, Dante, Dominic, Gaius, Janus, Marcus, Maximilian, Nero, Nox, Silas, Solaris, Vicent, Virgil.
Nombres femeninos: Alba, Alma, Angélica, Ardelis, Celia, Drucilla, Emma, Gloria, Integra, Levenia, Maris, Minerva, Priscilla, Shanna, Shion, Tricia, Zia.
Apellidos: Agius, Anderson, Attard, Borges, Brakys, Cassar, Durand, Faria, Galea, Grech, Laurens, Lynch, Major, Martius, Morison, Reid, Vicens.

Abel es excepcionalmente rica en ganadería y agricultura, al igual que cuenta con enormes recursos mineros en sus cordilleras montañosas. Sumado ello a su moderna infraestructura de fabricación y sus importantes grupos gremiales, no es de extrañar que sea un territorio capaz de autoabastecerse y comerciar con comodidad con cualquier otra nación del mundo. El principado no tiene un poderoso ejército como tal, pero la Emperatriz controla completamente los regimientos del más poderoso de los Señores de la Guerra y tiene una escuadra personal a su servicio directo, la Orden del Cielo, lo que le permite recurrir a unas fuerzas bélicas inigualables.

Al contrario de otros territorios, Abel no tiene príncipe, sino que se encuentra regido por la propia Emperatriz Elisabetta Barbados, quien con apenas trece años ya ostenta todos los poderes imperiales. Aunque los aristócratas y clérigos importantes tratan de influir en ella, la joven rige sin escuchar más consejor que los de Tadeus Van Horsman y Kisidan, su tutor de la Orden del Cielo.
________________________________________

ILMORA
Capital: Hausser.
Número de habitantes: 1.100.000+
Etnias principales: Aion (51%), asher (45%), celsus (2%), zínner (1%).
Forma de gobierno: República (Principado Imperial).
Idiomas: Latín (dialecto propio llamado "lengua culta").
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 5.
Gentilicio: Ilmorense.
Bandera: Un olivo blanco sobre un fondo azul y gris.
Nombres masculinos: Alexander, Ambrose, Andreas, Coriander, Damian, Demetrius, Dorian, Héctor, Karsten, Leander, Marlas, Morpheus, Nicodemus, Platón, Sirius, Thadeus, Tom, Zander, Zenon.
Nombres femeninos: Agnes, Alannis, Anemone, Calista, Cassandra, Cerelia, Danae, Delia, Erimentha, Iliana, Korene, Larissa, Maida, Melaney, Nerina, Nysa, Paris, Sophia, Tasha, Zoe.
Apellidos: Anastasia, Baptiste, Chloe, Cornelius, Cynthia, Diodorus, Diotrephes, Dorcas, Eneas, Helen, Jasper, Lydia, Otis, Penélope, Polyxena, Sophronia, Teophilus, Timotheus.

El pequeño principado de Ilmora es la sede cultural del viejo Imperio. Es conocido por sus altas torres y por el conocimiento que se alberga en ellas. Un consejo formado por los doce eruditos de mayor renombre gobierna el territorio. Sus ciudades son prósperas, rebosantes de creatividad y cultura, ya que el gobierno fomenta todo tipo de actividades didácticas, creando escuelas y centros de estudios gratuitos para el pueblo. La gente culta es bien considerada en Ilmora, al contrario que las personas con aspecto beligerante o de malos modales. Esta región obtiene beneficios del comercio de arte y de la multitud de escuelas de copiado de libros. Además, muchos mecenas de otros reinos apadrinan a los jóvenes artistas o envían hasta aquí a sus hijos a estudiar.
________________________________________

HELENIA
Capital: Farna.
Número de habitantes: 2.100.000+
Etnias principales: Asher (94%), zínner (3%), aion (2%).
Forma de gobierno: Monarquía (Principado Imperial).
Idiomas: Latín.
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 2.
Gentilicio: Helenio.
Bandera: La efigie de Santa Helena sobre un campo de espigas.
Nombres masculinos: Ambrus, Antal, Bence, Demeter, Edvard, Gergely, Gazsi, Henrik, Janos, Konrad, Miksa, Samuel, Szilard, Tibor, Vencel, Vilhelm.
Nombres femeninos: Agnes, Annuska, Csilla, Edina, Gabriella, Gizella, Ildi, Kamilla, Mara, Panni, Rahel, Sarika, Szilvia, Terezia, Valeria.
Apellidos: Abduvaliyev, Bakics, Demko, Guran, Hamori, Hara, Imanci, Kajetan, Kasnar, Maloros, Ordina, Telek, Vasary, Veligan, Wessely, Zavadsky, Zsoldos.

Helenia es una región tranquila de ganaderos y agricultores. La población es escasa y se encuentra disgregada en multitud de pueblos esparcidos por lo ancho y largo del territorio. Su principal fuente de ingresos proviene de la exportación de cereales, algodón y maíz, aunque la cría de caballos también representa un gran beneficio económico, ya que sus purasangres son famosos en todo el continente.

Desgraciadamente, las escarpadas cordilleras que limitan con el Mar Interior impiden, casi en totalidad de su terreno, el comercio marítimo o la explotación del mar. La nobleza en Helenia es casi inexistente y sólo unos cuantos grandes terratenientes ejercen algo de control en sus cortijos. El gobierno está en manos de su príncipe, que se reúne anualmente con los representantes de los pueblos y de la nobleza para imponer nuevas leyes o modificarlas. La única gran ciudad que hay en toda la zona es Farna, donde se celebran habitualmente fiestas para la contrata de caballos, grano y otros elementos de primera necesidad.
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DALABORN
Capital: Eron.
Número de habitantes: 6.200.000+
Etnias principales: Asher (73%), aion (12%), norne (7%), celsus (4%), zínner (3%).
Forma de gobierno: Monarquía (Principado Imperial).
Idiomas: Latín.
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 3.
Gentilicio: Dalense.
Bandera: Una bandera roja con dos espadas blancas cruzadas sobre una fortaleza.
Nombres masculinos: Alexei, Andrei, Arkaidiy, Dima, Gavriil, Ion, Ivan, Kazimir, Morslav, Mischa, Pyotr, Sergei, Vasiliy, Yul, Yuri, Zasha.
Nombres femeninos: Agnessa, Alisa, Anastasiya, Ekaterina, Ivanna, Kira, Marfa, Natasha, Tanya, Uliana, Valeriya, Yeva, Yevdokiya, Zinaida, Zoya.
Apellidos: Aparina, Baikov, Baranova, Belotserkovsky, Czartoryksa, Demine, Galiyeva, Gergiev, Ivakina, Katzev, Kursinska, Lutrova, Milyukov, Ortoff, Privalova, Shanin, Tretyak, Zarakova.

Situado al norte de Abel, este territorio está gobernado por el príncipe Edgar Vale, aunque quien ejerce verdaderamente el control de la región es el Señor de la Guerra Tadeus Van Horsman, que alterna su residencia entre Arkángel y Eron, capital fortaleza de Dalaborn. Se trata de un Estado casi militar. Torres y murallas se alzan por doquier, y la multitud de soldados que marcha por las calles da el aspecto a sus ciudades de encontrarse continuamente en guerra. La carencia de adornos en los edificios dice mucho de sus habitantes acostumbrados a lo práctico y duradero.

Grandes llanuras de intenso verde pueblan Dalaborn, coronadas ocasionalmente con algunos bosques de escaso espesor y separadas por su único gran río, el Anluin. Hay multitud de pueblos construidos alrededor de grandes castillos y fortalezas, dominados por los señores feudales y los agentes de Tadeus. La más grande de ellas es el Castillo de Ogara, tambien llamado el Fuerte Escarlata.
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ALBERIA
Capital: Belfort.
Número de habitantes: 2.900.000+
Etnias principales: Celsus (93%), asher (3%), zínner (2%), aion (1%).
Forma de gobierno: Monarquía (Principado Imperial).
Idiomas: Ailish, Latín.
Religión: Lillium, Cristianismo.
Nivel tecnológico: 2.
Gentilicio: Albero.
Bandera: Un roble con dos ciervos a los lados sobre un fondo verde.
Nombres masculinos: Angus, Banagher, Blaine, Boyd, Brynn, Callahan, Calum, Cian, Edan, Fearghus, Gallagher. Kael, Keiran, Monahan, Neil, Sheridan, Zephan.
Nombres femeninos: Aileen, Alana, Bridget, Carlin, Corentine, Edana, Fenella, Kara, Keira, Meghan, Myrna, Phiala, Reagan, Skyla, Tara, Trista, Vevina.
Apellidos: Abercrombie, Abernethy, Adair, Athol, Ballard, Barr, Campbell, Conway, Cormac, Dougall, Flaherty, Kavanagh, McFadden, McNamara, Owen, Sullivan.

A causa de la constante lluvia, Alberia se encuentra llena de frondosos bosques y verdes montes. Las aldeas y pueblos tienden a estar cerca de alguno de los múltiples ríos que atraviesan sus territorios, siendo poco habituales las ciudades de gran tamaño. La madera representa la principal fuente de ingresos de las tierras interiores, así como la pesca lo es para las costeras. El príncipe Arthur y un parlamento elegido democráticamente por sus ciudadanos rigen la región, un sistema que ha creado cierta tensión entre la nobleza y el pueblo llano.

Alberia se mantiene fiel al Imperio, pero su postura es la de evadir siempre cualquier tipo de conflicto armado. La gente suele ser desconfiada y conservadora, prefiriendo evitar contacto con los extranjeros, especialmente con aquellos que se han separado de Abel. Sólo comercian con Galgados y Dalaborn, aunque en raras ocasiones mercadean con Kanon, proporcionándoles la materia prima que es tan vital para sus astilleros.

La gran cantidad de bosques y zonas poco exploradas de Alberia ha creado cientos de mitos y leyendas acerca de algunas de sus florestas. El cristianismo, aunque es considerado su religión oficial, es poco practicada en los pueblos, ya que los aldeanos tienen sus propias creencias y supersticiones basadas en cuentos o fábulas.
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GALGADOS
Capital: Hécate.
Número de habitantes: 4.200.000+
Etnias principales: Asher (89%), aion (7%), celsus (3%), zínner (1%).
Forma de gobierno: Monarquía (Principado Imperial).
Idiomas: Latín (con multitud de dialectos).
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 3.
Gentilicio: Galense.
Bandera: Tricolor blanca, roja y blanca con un halcón en el centro.
Nombres masculinos: Andras, Arwel, Braith, Cadell, Cecil, Cedric, Creighton, Dylan, Evan, Grigor, Iago, Morgan, Myrddin, Owain, Rheinallt, Steffan, Trevor, Wallace, Yale.
Nombres femeninos: Anwen, Ariane, Brynn, Crystin, Dilys, Elain, Gwen, Heledd, Lynn, Megan, Meinir, Morwenna, Rhian, Rhowenn, Seren, Tegan, Wendy.
Apellidos: Adams, Austin, Belth, Bevan, Bound, Canton, Clement, Devonald, Francis, Hughes, Kendrick, Landeg, Mendus, Nash, Rees, Treharne, Trevor, Voyle, Wynne, Yorath.

Galgados es una inmensa zona de colinas y montañas. La Cordillera de los Vientos delimita su frontera este con Alberia y Dalaborn, siendo sólo franqueable por un pequeño paso de vital importancia llamado Hécate, donde se encuentran las mayores ruinas de la antigüedad. Galgados vive de sus minas de hierro, el cual es exportado casi en su totalidad a Dalaborn para la fabricación de armas.

Su clima es duro, con fuertes vientos que azotan la zona muy a menudo. Tras la muerte de Víctor Daorland, el anterior virrey, sus tres hijos, dos hombres y una mujer, se encuentran en una intrincada lucha interna por conseguir el favor de Elisabetta y recibir el mando del principado. El problema es que los dos jóvenes Karison y Frederic, son gemelos, mientras que Marina, la primogénita, declara su derecho al trono por el mismo principio que permite a Elisabetta convertirse en Emperatriz. El pueblo se haya también divido en tres facciones, y en algunas ciudades se han separado por municipios, siendo habituales los enfrentamientos entre los distintos partidarios. La gente se encuentra esperando la decisión que tome la Emperatriz, pero elija lo que elija, seguro que ocasinará problemas.
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ARLAN
Capital: Karh.
Número de habitantes: 3.100.000+
Etnias principales: Asher (69%), aion (22%), vildianos (5%), zínner (3%).
Forma de gobierno: Plutocracia (Principado Imperial).
Idiomas: Latín.
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 4.
Gentilicio: Arlon.
Bandera: Una campana ornamentada sobre un fondo azul cielo.
Nombres masculinos: Adrian, Alfred, Arden, Bentley, Blaze, Bradley, Branson, Clark, Dunstan, Edgar, Godwin, Graham, Hudson, Keaton, Norton, Scott, Tucker, Vince, Wolf, Zachary.
Nombres femeninos: Aura, Blossom, Celeste, Coral, Edith, Ellen, Faith, Ivy, Jera, Mildred, Nicole, Scarlet, Vienne, Willow, Wren.
Apellidos: Auvrey, Bellecote, Dunham, Dunmore, Elison, Everlee, Frick, Falken, Galdwinn, Harford, Heridan, Jareth, Laith, Markham, Ormand, Remington, Stanfield, Turner, Tannor, Wilburn.

Integrado en el núcleo central del Imperio, Arlan es un principado comercial especializado en el transporte marítimo. Los siete hombres y mujeres más ricos del territorio dominan esta región. Se hacen llamar El Consejo y controlan el comercio y la organización de todas la ciudades y puertos, tomando decisiones que, por lo general, son buenas y frcutíferas para su desarrollo. La ciudad más importante es su capital, Karh, posiblemente uno de los primeros puertos comerciales de Gaïa y lugar de paso indispensable para los viajantes. El principado trabaja básicamente con el comercio de prodcutos del Nuevo Continente y su exportación a las tierras interiores. Los mercados, tiendas y herboristerías son frecuentes en todas sus ciudades y pueblos, sobre todo en la capital. Es un integrante fiel del Imperio y una poderosa potencia económica que aporta grandes beneficios al trono e Abel. Sus ejércitos son muy escasos, pero posee uno de los mejores cuerpos de la guardia del Viejo Continente para asegurar el buen funcionamiento del comercio.
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KANON
Capital: Brudge.
Número de habitantes: 3.100.000+
Etnias principales: Asher (82%), aion (10%), vildianos (6%), daevar (1%).
Forma de gobierno: Monarquía (Principado Imperial).
Idiomas: Latín.
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 3.
Gentilicio: Kaniano.
Bandera: Blanca y azul con un barco en el centro.
Nombres masculinos: Alesky, Aron, Borys, Celestyn, Dawid, Ferdynand, Gustaw, Ignacy, Iwan, Janek, Kornel, Ludwik, Marek, Miloslaw, Tymon, Witold, Zygfryd.
Nombres femeninos: Ania, Edyta, Ewa, Hania, Kaja, Lidia, Malwina, Melania, Ola, Patrycja, Seweryna, Sylwia, Urszula, Waleria, Wiola, Zoja.
Apellidos: Adamski, Aviza, Bielenda, Ceran, Czekaj, Derda, Dubilas, Faron, Harasym, Jaktorowo, Kalak, Nowak, Parzysz. Polek, Rawa, Tokarski, Wyrostek, Zachemski.

Las tierras de Kanon constituyen la actual frontera sur del Sacro Santo Imperio. Kanon representa el setenta por ciento de las fuerzas navales de Abel, cuya flota controla la paz de las rutas marítimas del Mar Interior. Su economía se mantiene gracias a la pesca y las tasas de las que se beneficia por la escolta de embarcaciones comerciales de otros reinos. La fama de sus navíos es bien conocida en todo el mundo, y los secretos de la construcción de sus buques de guerra están celosamente guardados por los maestros astilleros. En el interior, hay grandes páramos de tierra que se extienden por Kanon, donde se pueden encontrar disgregadas diversas granjas y pequeños latifundios que se dedican a la tala de árboles para proveer de madera a los constructores navales.
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ALIANZA AZUR
La Alianza Azur es en la actualidad el principal bloque de oposición al Sacro Santo Imperio de Abel. Está formado por tres de los antiguos principados más poderosos económica y militarmente de todo el mundo, los cuales optaron por declararse independientes tras la muerte del anterior Emperador. No obstante, al contrario que otros países separatistas, cuyo principal objetivo es distanciarse de Abel, aparentemente la Alianza pretende tomar el control del Imperio o destruir lo que queda de este.

Separados ahora completamente de Abel y de sus leyes, cada miembro de la Alianza conserva su autonomía política, pero forman un frente común de oposición al Imperio. Para decidir sus acciones en conjunto, han constituido un órgano que emula el Alto Senado, el cual recibe el nombre de Triunvirato, pues está compuesto por los tres grandes gobernantes de cada Estado. De entre ellos, Matthew Gaul, antiguo Señor de la Guerra y ahora soberano supremo de Togarini, es considerado popularmente el líder. Se ha declarado a sí mismo heredero del verdadero espíritu de Abel, y no son pocos quienes consideran que pretende formar su propio Imperio. De momento, el lazo que une a los tres antiguos principados es fuerte a causa de su antagonismo compartido, pero con sólo unos cuantos meses de funcionamiento, aún no han sufrido ningún problema o desavenencia interna.

Los ejércitos de la Alianza actúan por separado, pero para lograr una mayor efectividad en conjunto, sus acciones son coordinadas por los Árbitros de Azur, antiguos altos generales del Señor de la Guerra. Uniendo las considerables legiones privadas de cada principado a las poderosísimas tropas del propio Gaul, la Alianza goza del segundo mayor ejército de todo el mundo y, al contrario que Abel, puede reunirlo en un solo frente.

La Alianza Azur suele mantener relaciones muy dispares con los distintos principados. Mientras que desea apoderarse por la fuerza de algunos territorios para incrementar su poder económico, como es el caso de Kashmir y Baho, ha tratado de establecer contactos amistosos con posibles aliados. Gabriel y Phaion les otorgan un limitado apoyo comercial, puesto que a pesar de que desean distraer la atención del Imperio hacia el sur, tampoco desean apoyar a la Alianza. En el caso de Lucrecio, a quien la Alianza ha invitado en varias ocaciones a formar parte de ella, no ha obtenido una respuesta favorable o negativa. Finalmente, tratando de lograr un acercamiento a la Iglesia, el Triunvirato ha reconocido plenamente el nombramiento del Sumo Arzobispo Magnus, y ha dado un trato de favor a la Inquisición frente a Tol Rauko.

La mayor parte de los habitantes de la Alianza consideran que el Imperio ha caído en la más completa depravación y que, desde el fin de la dinastía Giovanni, el trono ha carecido de un legítimo Emperador. Para empezar lo que para ellos es una nueva era, han declarado el inicio de un nuevo calendario y comienzan a acuñar su propia moneda, borrando la estampa de Abel de las antiguas.
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TOGARINI
Capital: Kaine.
Número de habitantes: 7.200.000+
Etnias principales: Daevar (76%), vildianos (14%), asher (6%), aion (3%).
Forma de gobierno: Dictadura.
Idiomas: Latín.
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 5.
Gentilicio: Togarense.
Bandera: Una bandera negra dividida en dos horizontalmente por una línea roja con una estrella en la parte superior.
Nombres masculinos: Alaric, Arnold, Berg, Bert, Braun, Carl, Diedrick, Durin, Emil, Franz, Gunther, Heinrich, Herman, Kaiser, Koen, Luther, Roland, Seifer, Werner.
Nombres femeninos: Adalia, Allison, Analise, Annika, Bertha, Clove, Crescentia, Edda, Emera, Griselda, Ida, Liesel, Mariel, Marlene, Milla, Rae, Walda, Wilhelmina.
Apellidos: Aachen, Alder, Barth, Berg, Eichel, Esisenberg, Fassbinder, Fiedler, Gloeckner, Hertz, Hirsch, Kalb, Mauser, Nacht, Reinhard, Roth, Sankt, Schneider, Strauss, Weiss.

Togarini fue la primera región en independizarse del Sacro Santo Imperio. El Señor de la Guerra, Matthew Gaul, se negó en rotundo aceptar a Elisabetta como nueva Emperatriz al considerarla débil, ya que para él una mujer no era capaz de ostentar semejante posición. Gaul, que tenía su residencia en Togarini, depuso al anterior príncipe y se nombró a sí mismo señor del principado y verdadero heredero del espíritu de Abel.

Togarni es uno de los reinos más avanzados cultural y militarmente del mundo. Prácticamente todos sus caminos están pavimentados, sus ciudades rebosan actividad y tanto la ganadería como la agricultura son prósperas. Los vinos y bebidas que elaboran son reconocidos en toda Gaïa como los mejores. En lo que respecta a su potencia bélica, Gaul ha unificado el antiguo ejército del principado con sus propios soldados, creando uno de los brazos militares más poderosos de la actualidad.

Toda la región está llena de prósperos pueblos y grandes ciudades, de entre los que destaca su capital, Kaine, una ciudad-fortaleza construida en la cima de una inmensa meseta. Togarini lidera la Alianza Azur junto a Remo y Bellafonte. Dado que sus fronteras superiores limitan con Abel, existe una enorme tensión bélica, aunque de momento ninguo de los dos bandos parece desear una confrontación directa.
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REMO
Capital: Albino.
Número de habitantes: 3.100.000+
Etnias principales: Vildianos (71%), asher (22%), daevar (4%), aion (2%).
Forma de gobierno: Monarquía.
Idiomas: Latín.
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 3.
Gentilicio: Remano.
Bandera: Una bandera verde oscura con una R gótica espejada.
Nombres masculinos: Alessandro, Antonio, Carlo, Daniele, Davide, Edoardo, Enrico, Ettore, Francesco, Giacomo, Lorenzo, Mario, Paolo, Stefano, Valentino.
Nombres femeninos: Agata, Alessia, Andrea, Carmela, Chiara, Diana, Giovanna, Lucía, Michele, Rosalia, Sara, Simona, Stefanía, Teresa.
Apellidos: Abbazia, Bellanti, Bianco, Corizzi, D´Agostino, Di Amato, Di Benedetto, Di Blasi, Di Gaetano, Di Luca, Dinolfo, Florio, Geraci, Marciano, Parrino, Pelligrino, Ridulfo, Scacciaferro, Vitale.

La mala administración y la corrupción de sus gobernantes han llevado a Remo, antiguamente uno de los principados más ricos, a verse sumido en una gran pobreza. Además, varias de sus principales ciudades fueron arrasadas por las tropas imperiales a causa de las órdenes de Eljared, lo que ha empeorado aún más su situación, creando una masa de refugiados que mendigan donde pueden. El comercio marítimo con el Nuevo Continente, anteriormente fluido e importante, casi ha desaparecido, y Arlan acapara prácticamente la totalidad de las transacciones. Ahora, los productos importados se han convertido en un lujo que pocos están dispuestos a costear.

La suciedad en sus calles, las casas pobres y la mirada triste y conformista de sus habitantes es la deprimente visión que dan sus ciudades. Lo único que le queda de valor es un poderoso ejército, recuerdo de su antigua gloria, por lo que su nuevo gobernante ha firmado un tratado con Togarini para apoyar a Matthew Gaul a cambio de ayuda económica. De este modo, esperan salir de la penosa situación en la que se hallan sumidos. Sus gentes apoyan abiertamente a la Alianza, considerando al Imperio la fuente de su declive.
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BELLAFONTE
Capital: Ascani.
Número de habitantes: 5.200.000+
Etnias principales: Vildianos (80%), daevar (11%), asher (7%), aion (1%).
Forma de gobierno: Monarquía.
Idiomas: Latín.
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 3.
Gentilicio: Belliano.
Bandera: Siete espadas encadenadas formando un círculo.
Nombres masculinos: Agostino, Ángelo, Benito, Cirocco, Darío, Domani, Donato, Fabrizio, Gaetano, Giancarlo, Gustavo, Lazzaro, Maurizio, Nicola, Paolo, Umberto.
Nombres femeninos: Alda, Andrea, Benita, Camila, Ciniza, Emanuele, Gia, Luca, Luciana, Melita, Mistico, Natalia, Ornella, Paola, Rocío, Sarafina, Valeria, Viviana.
Apellidos: Abatti, Acciodio, Barberi, Bezzo, Cacicia, Choisio, Messina, Nicoletti, Ozello, Preatoni, Sacane, Tarsitano, Teresi, Testa, Ubertino, Zafrano.

La influencia de los estados epistolares es notable en el territorio de Bellafonte. Sus grandes praderas verdes y sus bajos montes se ven decorados habitualmente por monasterios e iglesias. Esta región es conocida tanto por su buena economía como por la magnanimidad de su Duque y gobernante Juliano Stratto. Las penas por delitos menores, quizás demasiado débiles, han animado a gran cantidad de bandoleros y forajidos a entrar en Bellafonte. Por el contrario, los delitos religiosos son penados de modo excepcionalmente cruel, dejando sus juicios y ejecuciones a miembros de la Inquisición.

Hay muy pocos pueblos, y casi todas sus gentes se reúnen en grandes ciudades esparcidas a lo largo del principado. La nobleza tiene también fuertes lazos con la Iglesia, y resulta común que cada una de cientos de familias aristócratas de Bellafonte tenga por lo menos a uno de sus miembros haciendo carrera eclesiástica.

Bellafonte apoya firmemente a la Alianza Azur, considerando que Abel ha olvidado sus raíces cristianas, aunque tampoco desea ver a Gaul en el puesto de Emperador.
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LOS YERMOS GÉLIDOS
Toda la zona del noreste del Viejo Continente recibe el nombre de los Yermos Gélidos. Se trata de unos territorios que, a causa de su situación geográfica, se caracteriza por temperaturas muy bajas y constantes nevadas. En la actualidad están formados por tres principados independientes, que se han desentendido del Imperio e ignoran todos sus mandatos.

La historia de los Yermos Gélidos está unida a la de la casta de Holst y el ancestral reino de Haufmarsormen. Desde la antigüedad, ha sido un pueblo hermandado por unas creencias similares, con sus propios dioses, tradiciones y sociedad. Acostumbrados a la vida difícil y llena de conflictos, hace más de mil quinientos años realizaron grandes incursiones en las zonas del sur, saqueando las poblaciones que hallaban a su paso. Desgraciadamente, tras la muerte del Rey Holst, su primer gran monarca, los territorios se quedaron sin un dirigente fuerte que unificara los clanes. Trataron de continuar sus conquistas hacia tierras más cálidas pero, luchando por separado, fueron derrotados y se vieron obligados a retroceder hasta las montañas del norte.

Los principados que componen los Yermos Gélidos nunca han tenido una gran unión con el Imperio, y han aprovechado la actual situación de debilidad de Abel para independizarse abiertamente de él. Ninguno de los tres mantiene relaciones entre sí, y lo que es más, sienten un considerable antagonismo mutuo. No suelen aplicar las leyes imperiales, prefiriendo sus propias normas tradicionales, que varían de lugar en lugar.

La mayor parte de los habitantes de los Yermos viven sin prestar la menor atención al Imperio y a los últimos acontecimientos. Un gran número de ellos ni siquiera saben nada de Abel, pues nunca se han sentido integrados a él.
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GOLDAR
Capital: Ninguna.
Número de habitantes: 3.400.000+
Etnias principales: Norne (91%), zínner (6%), asher (2%).
Forma de gobierno: Varía (habitualmente tribal).
Idiomas: Arkes.
Religión: Aityr, Cristianismo (minoritario).
Nivel tecnológico: 2.
Gentilicio: Goldariano.
Bandera: Blanca y gris con un lobo aullando y una luna de fondo.
Nombres masculinos: Aren, Bjorn, Delling, Halden, Hans, Henrik, Kort, Loki, Rolf, Skylar, Sven, Torgny, Torsten, Tuve, Valdemar, Viggo, Yorick.
Nombres femeninos: Anika, Brenda, Elin, Elsa, Freja, Gala, Gersemi, Hanne, Helsa, Ingrid, Karina, Krista, Maija, Marja, Signa, Sonja, Swann, Tyra, Toril.
Apellidos: Aabak, Arnestsen, Baarlund, Crantz, Flensborger, Gaden, Helgesen, Hoflund, Horn, Juel, Klocher, Marcussen, Paaske, Sevaldsatter, Torgnes, Von Andersen, Von Strachen, Weisser.

El invierno es muy duro en Goldar. Sus bellos paisajes y sus granjas están siempre cubiertos de nieve en esta estación, lo que dificulta enormemente la vida en la región. Antaño una nación poderosa con un ejército fuerte, en los últimos dos siglos Goldar se ha ido sumiendo en una decadencia cultural que se ha apoderado de todo el principado. Sus gentes son conocidas por sus toscas costumbres y su rudeza en el trato, pero tienen un acentuado sentido del honor hacia el deber y hacia sus señores.

Actualmente, ni siquiera puede considerarse una nación, sino un conjunto de feudos que mantienen una intrincada lucha interna entre ellos. Cada uno intenta alzarse por encima de los demás, para lo que imponen progresivamente unas tasas que hacen mella en los campesinos, con la intención de fortalecer sus ejércitos personales. Sólo la amenaza de una fuerza externa consigue que se pongan de acuerdo en un fin común.

Goldar también destaca por sus densos bosques, llenos de lobos y animales salvajes que han dado pie a muchas leyendas y mitos.
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HAUFMAN
Capital: Hildestheinn.
Número de habitantes: 1.300.000+
Etnias principales: Norne (98%), zínner (1%).
Forma de gobierno: Monarquía.
Idiomas: Arkes (dialecto).
Religión: Aityr.
Nivel tecnológico: 2.
Gentilicio: Hauf.
Bandera: Un pico de montaña con dos hachas cruzadas.
Nombres masculinos: Axel, Boden, Britt, Dyre, Erling, Harold, Kris, Lamont, Mimir, Nansen, Olaf, Orn, Soren, Trygg, Vidar, Wray.
Nombres femeninos: Astrid, Brigit, Brynja, Eirny, Erla, Gerd, Gisli, Ildri, Karena, Laine, Lis, Malin, Savea, Thora, Úrsula, Winka.
Apellidos: Adamsdatter, Aslaksdotter, Clemensdatter, Danchertsen, Doth, Frey, Gjevik, Hakonsson, Kitteslvik, Morseth, Olrich, Skjeldulvsson, Thygesdatter, Vosbein, Wadel, Wenzel.

El territorio del Rey Hagen es casi en su totalidad una gran cordillera montañosa conocida como el Pico del Mundo, que mantiene el reino aislado del resto del continente. En todo su territorio sólo hay tres ciudades importantes, aunque existen multitud de pueblos situados en zonas elevadas de las montañas. También se incluyen dentro del reino unas cuantas islas, la gran mayoría de las cuales se hallan deshabilitadas por su clima extremo. La nieve está presente durante todo el año y fuertes ventiscas de hielo azotan continuamente la tierra. Naturalmente, la vida resulta muy dura en un ambiente tan hostil.

Los hombres y mujeres se visten con espesas pieles de animales, siendo la caza y la pesca sus únicos sustentos. Su nivel cultural es nulo, y confían más en la fuerza que en ninguna otra cosa. Considerados paganos por la Iglesia, los habitantes de Haufman no sienten ningún apego por el cristianismo, y muchos adoran a sus propios dioses, como a las montañas y a los ríos.
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HENDELL
Capital: Karlsrude.
Número de habitantes: 3.600.000+
Etnias principales: Norne (92%), asher (5%), zínner (2%).
Forma de gobierno: Monarquía.
Idiomas: Hermital, Latín.
Religión: Aityr.
Nivel tecnológico: 3.
Gentilicio: Hedense.
Bandera: Un dragón negro amenazante que se enrosca sobre sí mismo sobresaliendo del hielo.
Nombres masculinos: Adrian, Andrei, Bronislav, Feofan, Ferapont, Fyodor, Igor, Ilari, Isidor, Ivan, Maksim, Milkhail, Nikolai, Rolan, Shura, Vlasi, Yasha, Yulian, Yuriy.
Nombres femeninos: Alisa, Annushka, Ivanna, Manya, Marfa, Sasha, Sofya, Tanya, Uliana, Valeriya, Yesfir, Yevdokiya, Yuliya, Zhanna, Zinaida.
Apellidos: Abramova, Aleksanshkin, Artamova, Balakirev, Batalova, Budarin, Bzowski, Chernekov, Donkova, Gaidar, Gerviev, Koukleva, Kulikova, Militenko, Omelchenko, Radinov, Shcerbina, Svartsevich, Vertinskaya, Zheronkina.

Sólo la parte sur de Hendell, conocida comolos Yermos Cálidos, es habitable, mientras que la parte norte está compuesta de fríos charcos helados que resultan mortales para cualquiera que no esté acostumbrado al clima. Los territorios de los Yermos Cálidos no tienen muchos pobladores. Sus habitantes viven generalmente en ciudades - fortaleza llamadas Bastiones, que reúnen a prácticamente la totalidad de sus gentes. Por el contrario, en la región helada del norte únicamente subsisten unas cuantas tribus nómadas, conocidas como los Habitantes de las Charcas, que han hecho de estos parajes su hogar.

El Rey Erick Sterki, apodado El Fuerte, gobierna Hendell tras la caída de su padre, y hace poco ha dado su apoyo incondicional a uno de los señores feudales de Goldar, esperando obtener grandes beneficios tras su instauración en el trono. Erick es aclamado por su pueblo como un héroe y considerado el mejor Rey de Hendell en todos los tiempos. Se dice que es uno de los luchadores más diestros dee todo el continente, y muy pocos son capaces de igualar su habilidad.
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LAS TIERRAS OSCURAS
Las Tierras Oscuras están compuestas por los territorios nororientales del Viejo Continente, situados entre la Costa del Comercio y los Yermos Gélidos. Reciben este inusual nombre a causa del enorme oscurantismo que encierran, pues desde siempre han sido lugares problemáticos. Por lo general, son tierras de clima frío y húmedo, azotadas frecuentemente por precipitaciones y tormentas.

Las Tierras Oscuras no tienen una verdadera historia en común. De hecho, antes del surgimiento del Imperio ni siquiera existían como naciones del hombre y sus únicos habitantes humanos vivían de modo independiente en pequeños pueblos y aldeas, junto a tenebrosos seres de leyendas.

Durante el periodo de unificación de Abel se convirtieron en dos principados, pero ni aún así sus gentes llegaron a tener raíces comunes ni el sentimiento de pertenecer a una sola nación, por lo que siempre han sido territorios ambiguos del Imperio. Aunque oficialmente estaban integrados a Abel, la desunión y el aislamiento de sus habitantes ha hecho que siempre vivan de un modo independiente, sin prestar atención a nada más que a su vida diaria. Su política exterior ha sido casi nula, y a veces han permanecido años sin tener uns representación oficial en el Alto Senado.

Aparentemente, tanto Moth como Dwänholf se han desvinculado de Abel, aunque no tanto por proclamación abierta como por la desatención y falta de respuesta que dan a los edictos imperiales. Aunque Abel sigue considerándolos parte del Imperio, la nula autoridad que tiene allí muestra una realidad muy distinta. En cualquier caso, la Emperatriz aún no ha tomado una decisión sobre qué hacer con respecto a estas tierras, bien porque carecen de interés estratégico en la actualidad, o porque antes es necesario atravesar los Yermos Gélidos o la Costa del Comercio para alcanzarlas.
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MOTH
Capital: Torda.
Número de habitantes: 3.200.000+
Etnias principales: Asher (57%), zínner (41%), norne (1%).
Forma de gobierno: Monarquía (sólo oficialmente).
Idiomas: Latín (existen multitud de dialectos locales).
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 3.
Gentilicio: Mozzer.
Bandera: La marca de Mórrigan: tres cuervos dentro de un círculo lleno de un intrincado laberinto de líneas.
Nombres masculinos: Andrei, Ciprian, Constantin, Gavril, Nicolae, Petrica, Serghei, Silviu, Sorin, Stefan, Stelian, Traian, Vasile, Viorel, Virgiliu.
Nombres femeninos: Andrea, Cemelia, Doina, Georgeta, Ileana, Ioana, Ionela, Iuliana, Luminita, Mihaela, Nicoleta, Ruxandra, Stefanía, Tereza, Viorica.
Apellidos: Arcos, Balitiu, Boji, Christinel, Cristea, Dancescu, Eliade, Ivanescu, Luca, Nicolae, Szekely, Tomescu, Urzica, Vlas, Zeklos.

Las frías y enormes tierras de Moth están plagadas de pantanos y ríos, muchos de los cuales son bordeados por espesos y oscuros bosques o cerrados valles. Una densa niebla se levanta cada día en sus parajes, dándole a la región un aspecto tétrico y tenebroso. Moth vive en un aislamiento casi absoluto del resto del mundo. Su príncipe es Lucer Grey, quien ejerce poco o ningún control sobre sus tierras. Hay pocas ciudades, e incluso estas, son siempre de escaso tamaño. En su mayoría, la región está repleta de diseminados pueblos perdidos, gobernados por sus respectivos alcaldes o señores feudales. Sus gentes viven muy atadas a las tradiciones y al misticismo, pero muchas son también devotos creyentes cristianos.

Aunque parece imposible, aún quedan muchos territorios por explorar en Moth, ya que algunas de susu tierras son de difícil acceso y varias expediciones han desaparecido al adentrarse por esas zonas. De todos modos, desde hace algunos años se rumorea que en el centro del principado se está construyendo una gran ciudad llamada Graven, que muchos han encontrado por casualidad, aunque aún no aparece en ningún mapa de la región, ya que la gente que sale de ella no sabe como regresar.
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DWÄNHOLF
Capital: Ninguna.
Número de habitantes: 2.800.000+
Etnias principales: Asher (22%), zínner (19%), tayahar (16%), vildianos (15%), ryuan (11%), aion (7%), daevar (6%), norne (4%).
Forma de gobierno: Varía (cada ciudad tiene su propio gobierno).
Idiomas: Tarazv, Latín (minoritario).
Religión: Cristianismo, Hijos de Judas, Culto a los Ascendidos.
Nivel tecnológico: 3.
Gentilicio: Dwanense.
Bandera: Un ancla sobre un fondo morado.
Nombres masculinos: Adelheid, Cornelis, Ernst, Frits, Godfried, Jozua, Kort, Laurens, Nicolaas, Pieter, Rembrant, Ruben, Siemen, Stefanus, Valentijn.
Nombres femeninos: Aleida, Ans, Carolien, Gisela, Hadewych, Katrien, Liesje, Lijsbeth, Maartje, Marja, Mieke, Myrthe, Renate, Sanne, Theria, Willemina.
Apellidos: Ampte, Breed, Buckout, Conklin, Dag, De Graff, Devenpeck, Haswell, Hogarth, Lansing, Mesick, Ostrander, Spoor, Van Keuren, Van Schoonhoven, Vanderspeigle, Westerveldt.

Dwänholf es un territorio ideal para los forajidos. Las tierras interiores que limitan con Moth y Hendell son poco fértiles y se encuentran deshabitadas casi en su totalidad. El mal clima es una constante en estas tierras húmedas tanto como lo son el bandolerismo y el pillaje. Las ciudades de Dwänholf están siempre junto al mar; sus puertos ilegales, residencia de muchos piratas del Mar Interior, son un hervidero de personas y mercancías de dudosa procedencia. Resulta poco seguro vivir en estas tierras, especialmente por la noche; sin embargo no existen impuestos y puede encontrarse todo tipo de mercancía robada a buen precio.

El principado es controlado por una asociación de nobles de dudosa reputación y algunos ricos burgueses, que intentan recuperar el control de las ciudades sin recurrir a la ayuda del Imperio.
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LA COSTA DE COMERCIO
La Costa de Comercio está compuesta por los principados que se extienden por el litoral norte del Mar Interior y parte del Mar Oriental. El clima y la vegetación locales son mediterráneos y la comarca entera está llena de vegetación fértil y frondosos bosques.

Dotada de enormes recursos naturales y una muy potente economía, la zona recibe este nombre por controlar una tercera parte de todas las transacciones comerciales que se realizan en Gaïa. Gabriel y Phaion, las dos naciones que la forman, se han visto inmersas en los últimos años en una desesperada carrera por ser la referencia cultural y económica del mundo entero.

Tanto Gabriel como Phaion se han separado del Imperio, pero no por ello han cortado su relación con Abel ni con la recién establecida Alianza Azur. Su objetivo es mantener una completa independencia de ambas potencias, pero manteniendo abiertas las rutas comerciales y su intervencionismo político. Por ello permanecen al margen de los actuales acontecimientos, pero no han cerrado sus fronteras y conservan representantes en el Alto Senado.
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GABRIEL
Capital: Chaville.
Número de habitantes: 5.900.000+
Etnias principales: Aion (46%), asher (32%), zínner (21%).
Forma de gobierno: Plutocracia (basada en el dinero).
Idiomas: Latín (dialecto).
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 4.
Gentilicio: Gabrielense.
Bandera: Una rosa roja sobre un elaborado fondo dorado y blanco.
Nombres masculinos: Adolphe, Alphonse, Armand, Camille, Edgard, Évariste, Fernand, Gastón, Julien, Léopold, Lothaire, Philippe, Nicolas, Stéphane, Vespasien, Zacharie.
Nombres femeninos: Adelaïde, Alice, Angeline, Arianne, Christine, Corinne, Florianne, Hyacinthe, Joceline, Lucille, Melissa, Morgane, Sophie, Yvette, Zoé.
Apellidos: Ackerman, Aldridge, Beaumont, Bernard, Bussey, D´Aubigne, De Lorme, Deville, Edith, Facet, Garnier, Louis, Neal, Rousseau, Vasser.

Gabriel es uno de los Principados más ricos de Gaïa. Su secreto: ciudades prósperas con tierras productivas y un provechoso comercio marítimo con países exóticos del sur. Palacios, anfiteatros y altas torres atestan sus bellas urbes. El lujo y la riqueza imperian en Gabriel y sus refinados habitantes siguen las modas como si le fuesen la vida en ello. La buena administración del Archicanciller Joshua Fardelys es la responsable en gran medida de la situación. Un consejo, formado por los nobles de la ciudad y liderado por el mismo Archicanciller, controla su buen funcionamiento.

Desentendidos del Imperio, al que consideran en decadencia, han centrado sus miradas en la explotación del comercio marítimo con las tierras del sur y oriente. Cada casa noble tiene su propio ejército de mercenarios y la política ocupa para ellos un tiempo vital. Como contrastre a tanto esplendor, pobres y limosneros atestan sus calles tratando de llevarse un trozo de comida a la boca, aunque son expulsados por la guardia de las zonas que frecuentan los nobles.
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PHAION EIEN SEIMON
Capital: Markushias.
Número de habitantes: 4.700.000+
Etnias principales: Asher (50%), ryuan (40%), aion (9%).
Forma de gobierno: Oligarquía (Gobierno corporativo).
Idiomas: Latín, yamato, ogashima.
Religión: Cristianismo, Shukyokami.
Nivel tecnológico: 4.
Gentilicio: Phaiano.
Bandera: Una torre situada entre las dos columnas de la Puerta de Oriente.
Nombres masculinos: Akira, Bruce, Calvin, Daisuke, Devereux, Henry, Hugh, Isamu, Kazuki, Louis, Makoto, Martin, Paul, Ryo, Troy, Yoshiro.
Nombres femeninos: Ai, Adela, Akemi, Brittany, Fran, Francene, Frannie, Haruko, Hitomi, Lisa, Lorraine, Midori, Nancy, Ran, Sakura, Suzume, Yuri.
Apellidos: Ada, Agnew, Asuhara, Dangerfield, Douay, Eguchi, Everard, Fujimoto, Goodrich, Hisikawa, Herman, Koizumi, Koyama, Kurogane, Rowena, Sully, Ueda, Worth, Yoshida.

Phaion es la principal exportadora de artículos de Lannet y Shivat al Viejo Continente. La ganadería y la agricultura en el interior aseguran los productos de primera necesidad del principado, pero la verdadera fuente de sus ingresos reside en el comercio. Su enorme flota pesquera y comercial le proporciona una gran estabilidad económica. La Asociación de Mercaderes domina las ciudades desde su capital Markushias, en especial los grandes puertos. Los habitantes de Phaion sienten odio acérrimo hacia Dwänholf, a la cual detestan por su piratería. Habitualmente, contratan a muchos mercenarios como escolta para asegurar sus naves. Tampoco tienen demasiado aprecio por la gente de Gabriel, con quien compiten comercialmente y a quienes consideran ostentativos y prepotentes.

Lo más característico de esta región es sin duda la mezcla de culturas occidental y oriental que posee. La arquitectura de sus ciudades combina los elementos tradicionales del Imperio con detalles decorativos de Lannet y Shivat. Además, un gran porcentanje de sus gentes son orientales, conviviendo con una mentalidad mucho más abierta que quienes habitan en las islas del este.
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LOS ESTADOS EPISTOLARES
La poderosa teocracia que rige a Argos y El Dominio les ha granjeado el nombre de Estados Epistolares. Ambos principados están fuertemente unidos a la Iglesia cristiana, la cual ejerce un control casi absoluto sobre ellos. Sus habitantes son personas de profundas creencias religiosas, para quienes la fe y devoción son sus piedras angulares.

La historia de los dos principados está intrínsecamente unida a la aparición del Mesías, pues fue en ellos donde se mostró por primera vez y comenzó a divulgar su palabra. Además, durante la era de los Reinos Santos ambos formaron parte del mismo reino, que se convirtió en el mayor núcleo de poder de la Iglesia en su época.

Ninguno de ellos se ha separado oficialmente del Imperio, pero tampoco han reconocido a la Emperatriz, y han retirado su presencia del Alto Senado tras el reciente edicto imperial en el que Elizabetta proclama la libertad religiosa.
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EL DOMINIO
Capital: Albídion.
Número de habitantes: 950.000+
Etnias principales: Vildianos (51%), asher (39%), daevar (9%).
Forma de gobierno: Teocracia.
Idiomas: Latín.
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 4.
Gentilicio: Dómino.
Bandera: Blanca con una cruz dorada.
Nombres masculinos: Aarón, Allon, Carpus, Chenaniah, Damaris, Drusilla, Gemariah, Hezekiah, Ichabod, Jacob, Jeremiel, Lemuel, Nereus, Nimrod, Raphael, Samuel, Uriel.
Nombres femeninos: Abiah, Abilene, Adah, Eunice, Hephzibah, Huldah, Jael, Jedidah, Jemima, Julia, Leah, Martha, Moriah, Noa, Persis, Sapphira, Selah, Zibiah.
Apellidos: Abijah, Bartholomew, Bartimeus, Benjamin, Cone, Daniels, Davids, Heber, Jones, Jorden, Judd, Levy, Mary, Miriam, Thomas, Zachariah.

El Dominio es la sede de la Iglesia. Hace años, el Emperador concedió al Sumo Arzobispo la capacidad de tener su propio principado como un noble más, y asentar allí su propia capital. Así se fundó la ciudad vaticana de Albídion, que actualmente es la diócesis del Arzobispo Magnus. Originalmente, El Dominio se limitaba únicamente a dos islas situadas en el sur, pero hace poco ha adquirido territorios en el continente que le ha cedido el principado de Argos.

Como es de suponer, la gente que vive en El Dominio es excepcionalmente religiosa, y casi una cuarta parte de sus pobladores son eclesiásticos o tienen algún lazo directo con la Iglesia. Aquellos que deseen convertirse en sacerdotes tienen derecho a educación gratuita, y muchos padres envían a sus hijos a monasterios para que sean instruidos. Estas tierras son visitadas continuamente por peregrinos que desean conocer la ciudad santa. Por lo demás, el comercio es escaso y la poca agricultura y pesca desarrollada no son capaces de abastecer a la población, pero El Dominio es una poderosa potencia económica gracias a los donativos y diezmos que llegan desde casi todos los puntos del mundo.
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ARGOS
Capital: Ilion.
Número de habitantes: 5.300.000+
Etnias principales: Vildianos (89%), asher (4%), daevar (3%), tayahar (3%).
Forma de gobierno: Monarquía.
Idiomas: Latín.
Religión: Cristianismo.
Nivel tecnológico: 3.
Gentilicio: Argés.
Bandera: Dividida en cuatro; una torre sobre un fondo rojo, una espada sobre un fondo azul, tres estrellas de plata sobre un fondo blanco y una cruz dorada sobre un fondo negro.
Nombres masculinos: Adolfo, Alberto, Basilio, Desiderio, Felipe, Germán, Guillermo, Hernando, Íñigo, Juan, Octavio, Raúl, Rubén, Salvador, Víctor.
Nombres femeninos: Adelaida, Ángela, Beatriz, Carmen, Cristina, Esmeralda, Isabel, Laura, Noelia, Pilar, Sofía, Susana, Teresa, Verónica, Zoraida.
Apellidos: Aguilar, Aranda, Cano, Fernández, García, Herández, Lázaro, Lorenzo, Menéndez, Ortega, Ramírez, Román, Tortajada, Vázquez, Zamorano.

Argos es un territorio autosuficiente que recibe subvenciones por parte de la Iglesia. Si un país fuese el brazo armado del Vaticano, este sería sin duda Argos. Dotado de un nuemroso ejército y cruzados devotos, este reino está a la espera de que estalle finalmente un conflicto armado contra Kushistán, país que para ellos es el veneno que emponzoña la faz del mundo. De todos modos, hay muchos más intereses en la guerra que los puramente religiosos, ya que el rey de Argos obtendrá numerosos beneficios económicos si conquista el reino árabigo.
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TIERRAS DE AL-ENNETH
Se llama Tierras de Al-Enneth al conjunto de países en los que la lengua jashú es mayoritaria. Hace más de mil años abarcaba el Califato de Kushistán y el Imperio Estigio, aunque con la aparición de Abel también entró a formar parte el gran desierto de Salazar. Todos estos principados se hallan en la zona sur del Viejo Continente, y son en su mayoría tierras áridas o semidesérticas densamente pobladas.
Etimológicamente, Al-Enneth significa "pueblo destinado", término que se emplea a menudo para denominar a los Enneath, seguidores de la deidad Jihamath. El gobierno y la religión se encuentran intrínsecamente ligados en su cultura, ya que los gobernantes siempre han sido comendadores de la fe.

El sistema legal de estas tierras es completamente independiente. Incluso durante su integración en Abel, sus gobernantes trataban de evitar el cumplimiento de los edictos imperiales usando cualquier artimaña que estuviese a su alcance. Además, la esclavitud siempre ha estado muy arraigada en la cultura de Al-Enneth, y aunque no todos sus habitantes comparten su gusto por ella, en mayor o menor grado ha logrado mantenerse. Naturalmente, los agentes imperiales han perseguido a traficantes de esclavos y a sus compradores pero, a pesar de ello, el mercado de seres humanos ha seguido existiendo en las sombras.

Probablemente ninguna zona del mundo ha tenido tantos problemas con el Imperio como las Tierras de Al-Enneth. Separados por la religión de las creencias de Abel, sus habitantes se han sentido siempre subyugados por la potencia, forzados a profesar un credo en el que no tenían fe. A pesar de esta imposición, la gente y los gobernantes se las arreglaron para mantener viva su religión, aunque ello conllevase hacerlo en secreto. Tal situación no ha hecho más que reforzar los lazos que unían a sus habitantes, creando una fuerte oposición cultural y negándose a abrir sus fronteras a la influencia exterior.

Las últimas décadas han supuesto el distanciamiento definitivo del Imperio, pues desde el mandato de Lascar Giovanni los Estados Al-Enneth comenzaron a conducirse de un modo cada vez más independiente. La muerte de Elías sólo ha sido la excusa perfecta para desvincularse completamente de Abel y de la Iglesia cristiana.


Lampyridae

Uno de los materiales más importantes del Viejo Continente es el extraño mineral llamado lampyridae. Se trata de una inusual piedra de color gris claro que tiene la extraña cualidad de emitir una potente luz cuando se pone en contacto con el agua u otras sustancias liquidas.

Dependiendo de la cantidad de lampyridae y de con cuanta agua se rodee su luminiscencia es mucho mayor. Por lo general la luz que emite es de un color blanco puro, pero ello depende de la naturaleza del liquido con el que esté en contacto. Por ejemplo, puede adquirir tonalidades cobrizas cuando se pone en aceite, o roja cuando es con sangre. Muchos investigadores han tratado de averiguar la causa de este fenómeno, pero hasta el momento ninguno ha logrado una explicación científica apropiada.

De cualquier manera, lo cierto es que el lampyridae tiene numerosas aplicaciones prácticas en Gaia y qye en un gran número de paises lo usan de variadas formas. Su función más básica es la de iluminar casas y calzadas, ya sea como simples lámparas o farolas. Hay toda clase de modelos, desde un recipiente lleno de agua con un fragmento de lampyridae en el centro, a otros mucho más avanzados como farolillos de cristal que contienen agua pura con una piedra en su interior, sostenida por finos cables metálicos.

Por desgracia, el lampyridae tiene un uso limitado, ya que pese a que tarda varios siglos en perder sus cualidades, sufre algún tipo de degeneración tras un contacto prolongado con el agua. Como consecuencia, tras uno o dos años empieza a emitir un fuerte y desagradable olor que puede incluso producir mareos. Si la degeneración se prolonga ( a veces requiere incluso más de un siglo), empieza a emitir un gas que puede resultar mortal.


Juegos de Edén

Si existe algo que realmente despierta el interés de prácticamente todos los pueblos y culturas de Gaia es su afición común por el Edén. Se trata de un deporte de masas que atrae la atención de cientos de miles de personas de todo el mundo y ha logrado convertirse en un verdadero fenómeno social. Su origen es muy antiguo y por lo que se sabe, era jugado incluso antes de la llegada del Mesías. Algunos historiadores incluso teorizan que quizás ni siquiera fuera desarrollado por los hombres, aunque por supuesto todo el mundo lo niega.

Las reglas del Edén enfrentas a dos equipos de seis personas que tienen como objetivo introducir un pesado balón dentro de la portería de su rival. Se juega en un estadio redondo, cerrado por paredes altas y lleno de columnas de entre cuatro a cinco metros de altura. La bola puede ser golpeada con los puños, los pies, los codos o la cabeza, y es libre de rebotar entre las columnas o los muros. De hecho, muchos de los mejores pases y jugadas se hacen aprovechando tales rebotes.

El deporte admite un duro contacto físico, incluyendo no solo encontronazos sino también puñetazos y patadas al rival. No obstante, ningun enfrentamiento puede durar más de tres segundos, o lo que es lo mismo, una sola pasada de golpes. Despúes es obligatorio esperar treinta segundos antes de iniciar un nuevo ataque. Otra posibilidad es usar la bola para impactar a tus adversarios, ya que , aunque está hecha principalmente de cuero, es lo suficientemente pesada y dura como para que realmente produzca daño.

Un partido dura cuatro sets de quince minutos cada uno, entre los cuales hay un breve descanso con el fin de que los jugadores se recuperen. Para asegurar el correcto cumplimiento de las reglas, los partidos oficiales tienen cuatro árbitros, que vigilan las faltas y controlan el tiempo de los encontronazos.

Por regla general los partidos se juegan a la altura del suelo, pero los mejores jugadores pueden llegar a disputar partes del encuentro saltando sobre las columnas del estadio. Ello se debe a que, gracias a la popularidad de este deporte, hay miles de jugadores en Gaia, de entre los cuales existe un minúsculo porcentaje que incluso ha desarrollado habilidades del Ki que aplican a pequeña escala en los partidos. Consecuentemente, las grandes estrellas son incluso capaces de dar saltos prodigiosos, moverse a velocidades inhumanas y extruir su energia física en el balon para darle una mayor potencia a sus tiros. A causa de su increible espectacularidad, no es de extrañar que la gente vitoree tales encuentros y que considere las habilidades de sus idolos como mero talento de juego.

El Edén se juega en la mayoría de paises y principados de Gaia. Los más adelantados culturalmente como Abel, Phaion o Togarini, tienen sus propias ligas, mientras que en otros lugares más salvajes como Goldar o Hauffman, simplemente son comunes los partidos por entretenimiento. Algunos jugadores profesionales han llegado a conseguir fama y reconocimiento a nivel mundial y ganan anualmente unas desorbitadas cantidades de dinero por estar en sus equipos. Pese a que no es muy común, es un deporte mixto, así que también existen algunas jugadoras de elite en las ligas.

Una tradición es que cada cinco años se juega un mundial en el que se reúne a las selecciones de todos los paises del mundo. El proximo estaba fechado para principios del proximo año en Lucrecio, aunque dada la situación en que se encuentra el Imperio, nadie tiene muy claro si acabará jugandose o no. De cualquier modo, tanto los paises afines a Abel como los que componen la Alianza, están tratando de reforzar al mázimo sus equipos, dado que si la competición tiene lugar, ninguno desearía perder el encuentro, por el impacto social que provocaria.

Los ultimos dos mundiales han sido ganados por Phaion Eien Seimon y su equipo es considerado como uno de los mejores (si no el mejor) de toda Gaia. Ironicamente, las dos veces llegaron a la final enfrentandose a Shivat, a quienes derrotaron por un corto margen.


[Sacado de "El Dado de Diez"
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