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 El juego v1.0

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agallego
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MensajeTema: El juego v1.0   El juego v1.0 I_icon_minitimeDom Abr 08, 2012 11:00 am

Razas:
Licántropos: Pueden estar en dos estados, humano y lobo.
Habilidades de raza:
- Ojos de cazador: Te permite centrarte en tus objetivos (aumenta Ataque+3 durante 2 turnos y tu destreza +15 durante un turno) Coste: 10 espíritu

- Celeridad: Te permite hacer un ataque extra(solo se puede utilizar 1 vez en cada turno) Coste: 30 espíritu

- Garras de lobo: (Ataque+6 durante 2 turnos) Coste: 15 espíritu

- Aumento muscular: (ataque+3, defensa+5 durante 5 turnos) Coste: 20 espíritu (Debes mantenerte en forma de lobo durante los 5 turnos)

- Rastreo sobrehumano: (Puedes ver en total oscuridad durante 3 turnos y además tus enemigos no se pueden esconder) Coste: 24 espíritu

- Animalismo: (te permite controlar animales de tu entorno para cualquier cosa que necesites) coste: 30 espíritu

Pozo espiritual: Recuperas 50 puntos de Vida Coste: 50 espíritu


Vampiros: Pueden ver claramente en la oscuridad
Habilidades de raza:
- Cazador innato: Aumenta tu destreza +15 durante 1 turno y el ataque +3 durante 2 turnos. Coste: 10 sangre

- Oscuridad Natural: te permite ocultarte durante 3 turnos en una oscuridad sobrenatural (el máximo daño en estos 3 turnos es 30) Coste: 25 sangre

- Celeridad: Te permite hacer un ataque extra(solo se puede utilizar 1 vez en cada turno) Coste: 30 Sangre

- Sed de sangre: (Ataque+6 durante 2 turnos) Coste: 15 Sangre

- Fuerza sobrehumana: (ataque+3 defensa +5 durante 5 turnos) Coste: 20 sangre

- Control de voluntad: Te permite controlar seres humanos de tu entorno para cualquier cosa que necesites Coste: 30 Sangre

- Caldero Sangriento: Recuperas 50 puntos de Vida Coste: 50 Sangre


Humanos:
Habilidades de raza:
- Asesino: Aumenta tu destreza +15 durante 1 turno y el ataque +3 durante 2 turnos. Coste: 10 energía
- Celeridad: Te permite hacer un ataque extra (solo se puede utilizar una vez en cada turno) Coste: 30 energía
- Ocultarse/esquivar: Te permite ocultarte o esquivar la mayor parte de los ataques durante 3 turnos (daño máximo durante los 3 turnos es 30) Coste: 25 energía
- Rabia: Ataque +6 durante 2 turnos Coste: 15 energía
- Adrenalina: Ataque +3 defensa+5 durante 5 turnos Coste: 20 energía
- Carisma: Te permite conseguir descuentos en armas y persuadir más fácilmente a los seres de tú alrededor (Aumenta tu carisma +3) Coste: 30 energía
- Medicina: Recuperas 50 puntos de vida Coste: 50 energía




Ocupaciones:

Militar: Antes de ser convertido fue un militar, sus conocimientos de defensa y manipulación de armas superan a las del resto del grupo, (Ataque+5, Agilidad+3, Defensa+10). Habilidades especiales: (Domina cualquier arma blanca o de tiro, puede manipular explosivos y crear emboscadas) Deméritos:(Es difícil que se salgan de sus parámetros, cumplen su deber sin rechistar y suelen cumplir lo que se les ordena por encima de cualquier cosa o precio, es difícil que sean lideres de grupo, pero su valentía es superior a cualquiera de los demás)

Habilidades:

Domina cualquier arma --> +3 en cualquier arma
Manipulación de Explosivos
Creación de emboscadas
Sin arma su ataque sube +3 por conocimiento de artes marciales

Mafioso: Antes de ser convertido, o tras haber sido mordido, pertenecía a la mafia, gracias a eso ha podido tomarse su tiempo en el gimnasio y en prácticas de tiro, Ataque+3, Agilidad+1, Defensa+5, Destreza+2 . Habilidades especiales( Puede extorsionar fácilmente a cualquier persona, al tener contactos puede obtener créditos y dinero fácil, información segura y elementos del mercado negro, puede llamar a colegas si está en su zona para que le echen una mano) Deméritos( Acostumbra a presumir de prepotencia, en zonas de mafias rivales son fácilmente atacados)

Habilidades:

Extorsión: (aumenta tu carisma +3)
Contactos (información, dinero por crédito, mercado negro)
Ayuda (solo en tu zona)

Cazador nocturno (Caza Vampiros, Caza lobos:( Por cualquier razón y aunque sean de tu misma raza, te han atormentado las atrocidades de los seres a los que odias, por ello piensas que no deben seguir existiendo. Los cazadores nocturnos ganan +5 en Ataque Defensa, Destreza y Agilidad (son seres preparados para grandes batallas), pierden -1 en Carisma (dada su soledad o su odio) Habilidades (dominan gran cantidad de armas, excepto armas pesadas (se pueden especializar en un tipo de arma con la que obtendrán un plus de +3 en ataque). Tienden a seguir rastros con mayor facilidad que otros grupos (excepto las Libres almas), tienen acceso al mercado negro y pueden pasar desapercibidos con suma facilidad) Deméritos(Muy obstinados, si se empeñan en un objetivo pueden llegar a destruirse ellos mismos para cumplirlo, son difíciles de tratar y solo suelen hacer buenas migas con las "Libres Almas", no pueden relacionarse con las dos razas sobrenaturales)

Habilidades:

Acceso al mercado negro
Habilidad especial con cierto tipo de arma
Seguir rastros con mayor facilidad
Entremezclarse con el entorno facilmente

Vagabundo (Libres Almas:( Tras ser convertidos han decidido vivir su vida sin mayor preocupación que conocer mundo y adiestrarse en algún aspecto, este grupo ha sufrido múltiples ataques de otros grupos sin embargo sea de la raza que sea, se llevan bien tanto lobos como vampiros, en sus parámetros todas las habilidades suben +2, el dinero solo lo pueden obtener robándolo o trabajando. Habilidades (Conocimientos de informática(Hacker) (vital en este siglo XD), Dominan Gran cantidad de armas (dado su estado de libertad el ataque continuo es inevitable, obtienen un plus de +2 en el arma que se especialicen) Pueden desaparecer entre la gente dado sus conocimientos del mundo que los rodea (ni un cazador nocturno lo encontrara), Pueden llamar a algún amigo cercano (están por todas partes)

Habilidades:

Conocimientos de informática
Control de Gran cantidad de armas --> +1 en cualquier arma utilizada
"Desaparecen" en cualquier momento (si existe la posibilidad)
Pueden llamar a compañeros

Fichas:
Parámetros(30 puntos a repartir)
En los principales se empieza con 15 excepto en carisma, ataque y defensa

Nombre:
Raza:
Ocupación:
Edad:
Historia:
Vida:
(Resistencia *15)
Dinero:(inicial, 100 de oro)(los mafiosos adquieren +10 * carisma)
Espíritu/sangre:(12*Potencial)
Carisma: (Facilidad para que la gente te haga caso:( 0 (como máximo se puede subir hasta 5 al inicio) (cada punto de carisma te hace un 5% de descuento con los vendedores, máximo 50%, o lo que es lo mismo, 10 de carisma)
Agilidad:(Facilidad para esquivar ataques o huir:(15
Destreza:(cada 5 de destreza se puede hacer 1 ataque por turno:( 15 (por defecto se pueden hacer hasta 3 ataques por turno)
Resistencia: 15 (Se puede aumentar mediante defensas externas(armaduras))
Potencial: 15
Ataque: Daño que se puede hacer como máximo en cada ataque cuerpo a cuerpo. No puede ser aumentado al empezar: 25
Defensa: Se aumenta mediante habilidades o armaduras: 0. No puede ser aumentando al empezar (Entre 0 y 100, disminuye el daño recibido en un porcentaje igual al nivel de defensa)


Normas Básicas

Caza:
Es necesario cazar (humanos, animales,...) una vez al día para mantenerse ágiles y con fuerzas.
En el caso de los humanos es necesario que se alimenten una vez al dia.


Aumento de parámetros:
Se pueden subir algunos parámetros (Carisma, agilidad, destreza, resistencia, potencial y ataque) pagando oro, para ello necesitáis encontrar a un maestro, se encuentran en las ciudades y en algunos pueblos, siempre que busquéis a un maestro debéis notificarlo. (Los controla el DJ)


Batallas por turnos:
El que comienza es el que tenga mayor agilidad, a excepción de emboscadas.

El equivalente a ataques es igual a la cantidad de Destreza que tenéis (por cada 5 puntos superior a 5, un ataque mas)

Ej: Marco es un lobo cazador de vampiros tiene Destreza 3, atacara una vez, Godar es un Vampiro con Destreza 15, hace 3 ataques por turno.

Los Ataques no son básicamente Ataques de daño, sino son comandos, ejemplo: Godar ataca, Agilidad 15 (3 ataques) en su primer ataque utiliza Caldero Sangriento (recupera energía) en su segundo ataque usa celeridad (gana un ataque extra) Su siguiente ataque es Garras de bestia(+2 en ataque) sus últimos comandos son atacar con su arma. (este sistema da mucho juego para hacer combinaciones, pero ojo con vuestro nivel de Sangre/Espíritu/Energía)


Enemigos:

En este mundo existen cosas peores que la humanidad, aunque parezca mentira, cualquier ser vivo puede ser una amenaza, desde una manada de perros perseguidores a una simple serpiente venenosa. Muchos experimentos han sido creados de un bando y otro para sus guerras, y muchas de estas criaturas son seres de las tinieblas con genes mejorados, sin contar los cazadores las mafias y los que no se toleran.
El DJ puede introducir enemigos en cualquier momento a no ser que el pj tenga menos del 40% de su vida mínima (es decir 225*0.4=90 de vida)

Mafias:

Tramuntana: Mafia Vampírica se encuentran en la zona de España, es poderosa y efectiva pero no ha logrado salir de la península Ibérica. Su jefe es Regulus. Al trabajar para las 3 grandes mafias tiene gran cantidad de información, esta mafia tiene contactos entre las 3 pero hay que tener cuidado, según tu raza te trataran diferente las otras mafias.

Millenium (Vampiros:( La más poderosa de todas las mafias con más de 2000 años de antigüedad, primeramente eran un clan de "Libre Alma" que se cansaron de los continuos ataques de otros seres formando una comunidad, están metido en todos los asuntos sucios del mundo, actualmente buscan las armas de los portadores para conseguir el control del mundo sobrenatural. Cada "Lord" o portador tiene una de estas armas por ello la mafia los busca. Su jefe es Damon "el desollador". Su principal zona es Europa y Rusia

Lighting (Licántropos:( Es una de los competidores principales de Millenium, También buscan las armas para beneficio propio, tienen semejante poder pero su objetivo es eliminar la raza vampiro de la faz de la tierra, su máximo representante es Ineluki, "el torturador de almas". Su principal zona es América

Midnight Light (Licántropos:( El otro competidor de Millenium, Al igual que las otras dos mafias buscan las armas pero en este caso las buscan para eliminar a los portadores con ellas, su máximo representante es la mujer Hombre-lobo Kishant "Lluvia roja", lo que nadie sabe es que ella mantuvo una intensa relación de amor con el portador del arma neutral “Asheaon”.

Los portadores:

Los tres portadores de las armas antiguas, cuya localización es incierta, sus parámetros son exorbitados al igual que el de sus armas por ello prefieren esconderse y no montar problemas, al igual que vivir en plena tranquilidad y comodidad... pero eso no quita que se quieran divertir JEJEJEJE... los portadores son los siguientes

Asheaon (Asheaon "alma libre") Ashe =Luz /Aon= primera --> Primera luz

Asheaon es el portador del arma "Sol nocturno", esta arma es la neutralidad de las tres armas antiguas forjadas en el principio de los tiempos, se le fue confiada por su tranquilidad y paz interior ante la presencia de humanos vampiros y hombres-lobo, el arma es parte de él y congenian completamente, la habilidad de esta arma es la capacidad de crear luz solar en la oscuridad o crear la más cerrada y cegadora oscuridad a pleno sol.
Ficha
Nombre: Asheaon
Raza: Humano
Ocupación: Libre alma
Edad: 3500 años
Dinero: ...
Vida: 2250 (2475 con arma)
Energía: 1800
Carisma: 5
Agilidad: 30
Destreza: 150
Resistencia: 150
Potencial: 150
Ataque: 150
Defensa:0
Armas:
Sol nocturno:
+15 en ataque, destreza, resistencia y defensa (Vida con arma: 4725)
Poderes arma:
- Puede crear una potente oscuridad que impide ver (facilidad para matar licantropos)
- Puede crear una potente luz que quema la vista (ahuyenta y hiere vampiros)
- Absorve las almas de sus victimas
- Permite controar a humanos conc arisma menor a 8



Raosheo (Raosheo "sangre pura") Rao =Espíritu /Sheo= muerte --> Espíritu de muerte

Raosheo es uno de los forjadores y portador del arma representante de los vampiros "Colmillo de Kain", Esta arma absorbe la sangre de aquellos que hiere y le entrega esa sangre en forma de vitalidad al portador, aparte de otorgarle un gran poder y velocidad, mientras la mantenga desenvainada el portador si es vampiro podrá caminar bajo la luz del sol.
Ficha
Nombre: Raosheo
Raza: Vampiro
Ocupación: Libre alma
Dinero: ...
Edad: 3500 años
Vida: 2250 (2750 con arma)
Sangre: 1800
Carisma: 5
Agilidad: 30
Destreza: 150
Resistencia: 150
Potencial: 150
Ataque: 150
Defensa:0
Armas:
Colmillo de kain:
+ 25 ataque, +20 destreza, + 500 vida
Poderes arma:
- Convierte el 35% del daño causado en un turno en puntos de vida para su portador.
- Permite a los vampiros la exposición directa al sol.
- Absorve las almas de sus victimas
- Permite controlar a vampiros con carisma menor a 8


Arrakis (Arrakis "luz de luna")

Arrakis el segundo de los forjadores y portador del arma representante de los licántropos "Mandíbulas de Luna", esta arma rasga cualquier material, no existe armadura que resista su ataque ni arma que resista su embestida, cada vez que un ser es destruido por esta arma, convierte daño en poder de espíritu.
Ficha
Nombre: Arrakis
Raza: Licantropo
Ocupación: Libre alma
Dinero: ...
Edad: 3500 años
Vida: 2250 (2400 con arma)
Espíritu: 1800
Carisma: 5
Agilidad: 30
Destreza: 150
Resistencia: 150
Potencial: 150
Ataque: 150
Defensa:0
Armas:
Mandibulas de luna:
+20 ataque, +10 resistencia, +15 destreza
Poderes arma:
- Convierte el 35% del daño causado en un turno en puntos de espíritu.
- Puede Rasgar cualquier material
- Sus ataques no pueden ser resistidos
- Absorve las almas de sus víctimas
- Permite controlar a licantropos con carisma menor a 8


Las tres armas unidas con la daga de Reod se pueden forjar en una sola, todas ellas absorben las almas de sus víctimas, estas almas se acumulan en las armas para ser usadas en caso de la unión de las mismas como poder para el portador único. Los portadores tienen el deber de impedir esta unión que probablemente puede conducir a la destrucción del mundo tal y como se conoce.

Los portadores no pueden destruirse entre si.

Historia de los portadores:
Hace aproximadamente 3500 años en un frio y apartado pueblo finlandés una pareja de leñadores dió nombre a su primogénito con la ilusión que lo haría cualquier padre, el nombre dado fué Asheaon. Los leñadores criaron a su hijo con normalidad hasta que se percataron de que las heridas que se hacía al jugar se curaban más rapido que las del resto de niños, aun conociendo tal bendición prefirieron ocultarla a los ojos del mundo para evitar que se lo arrebatasen. Poco después de descubrir la bendición que tenia su hijo decidieron tener otro, al cual llamaron Raodeo (Espiritu puro), con el paso de los meses descubrieron que poseia la misma bendición. Tras este vinieron muchos más hijos hasta llegar al 7º, el cual nació distinto, Arrakis empezó a convertirse en lobo las noches de luna llena lo que dificultaba a sus padres no llamar la atención.
A los pocos años del nacimiento de Arrakis Raodeo volvió del bosque con una herida en la espalda que lo mantuvo meses incapacitado, la herida era un mordisco que un murcielago le había hecho mientras se adentraba en una cueva. Con el paso de los días la herida empeoró, el joven Raodeo yacia en su cama pálido y con terribles fiebres hasta que meses después murió, sus padres no podían dar crédito, no entendían porque la bendición de sus hijos no fué capaz de curar un simple mordisco. Apenados enterraron a su hijo a escondidas en el bosque.
Dias más tarde los pueblos cercanos empezaron a ser atacados, la gente aparecía destrozada durante la noche en las calles. Los leñadores cerraron puertas y ventanas antes el temor de que buscasen a su hijo más joven, Arrakis, pero pronto apareció ante su puerta Raodeo, desnudo, manchado de barro y sangre seca y con la piel pálida. Sus padres lo dejaron pasar aterrorizados ya que horas antes aun lloraban su pérdida. El joven les contó a sus padres las atrocidades que había hecho, empujado por su naturaleza, éstos se toparon con dos hijos que esconder.
A Raodeo sus hermanos empezaron a llamarle Raosheo (Espíritu de muerte) y no se acercaban a él por temor. Su piel era pálida, sus hermosos ojos azules se teñían de rojo cuando se alimentaba, esto lo obligo a vivir de noche cuando salia al bosque a cazar animales y saqueadores de caminos.
Pronto se descubrió el secreto de la familia y las autoridades llegaron para acabar con ella. Raosheo mató a los primeros guardias reales que llegaron y le dijo a su familia que debían huir, pero solo cinco de los hermanos pudieron huir de la muerte, los leñadores fueron capturados por la guardia y colgados en la plaza publica, algunos de los hermanos fueron despedazados y quemados por la muchedumbre.
Quedaron 5 hermanos entre los que se encontraban Arrakis, Raosheo y Asheaon. Se escondieron durante años en los bosques y perdieron a un hermano más que fue asesinado y vendido en pedazos a hechizeros y brujas del lugar.
Los cuatro que quedaron decidieron hacer un pacto, forjaron tres espadas y una daga que se podian encajar para formar una sola arma y juraron que mantendrían ocultas las dos razas sobrenaturales que Arrakis y Raosheo estaban creando sin quererlo. Nombraron sus armas y las hechizaron, la daga fué entregada a Reod (Reo= Castigo / Reod= Castigador) y las espadas a los otros tres hermanos. Tras este pacto se separaron.
El mundo:

Simplemente para moveros por este mundo (y para no complicarme la vida) estará ambientado en nuestro mundo, así que si deseáis ir a Tokio, o a otro lugar más especifico, coged un mapamundi. En caso de viajes largos en el juego, necesitareis coger un avión y tener un pasaporte, o buscaros la vida, así será mas real y divertido.

Armas:

Armas blancas: (Ataque cuerpo a cuerpo)

Cuchillos(puede ser cualquiera que no exceda de un palmo de largo, desde uno de pan hasta uno de cocina) +2 de ataque (+3 si es borde dentado)

valor de compra: 5 oro (Borde dentado 7 oro)
(Pueden ser utilizados para lanzar)

Espadas:

Espada corta: +4 de ataque (con borde dentado +5)

Precio: 10 oro/14 oro

Espada larga: +5 (con borde dentado +6)
Precio: 15 oro/19 oro

Katana: +9
Precio: 50 oro

Armas a distancia: (el daño es por bala/flecha)

Arco/ ballesta: (Dist. 30 metros, cada 3 metros de más se falla una flecha de cada 5) A partir de 50 metros es imposible acertar
precio: 15 oro

Munición: Flechas (Daño 5 por flecha, capacidad de parálisis)

Compra:
Carcaj 10: 10 oro
Carcaj 25: 20 oro
Carcaj 50: 40 oro
Carcajs especiales:
10 flechas con punta explosiva: 50 oro (Daño por flecha: 20)
10 flechas venenosas: 20 oro (daño por flecha 6 /+ 10 puntos de vida durante los tres siguiente turnos)
10 flechas inflamables: 20 oro (daño por flecha 6 /+15 puntos de vida durante dos turnos siguientes)

Pistola (calibres pequeños) (9mm, socom...) (distancia 15 metros, cada 3 metros de más se falla 1 bala de cada 7) a partir de 50 metros se fallan todas)

precio: 20 oro

Municion:

Balas normales: Cargadores 7 balas (daño por bala 5)
precio: 5 oro

Balas U.V./ balas Extracto de plata: Cargadores 7 balas (daño por bala 5) (UV --> +5 a vampiros/Extracto de plata --> +5 licantropos)

precio:10 oro

Pistolas (Calibres altos) (colt, Desert Eagle,...)(distancia 30 metros, cada 3 metros se falla una bala de cada 5, a partir de 60 metros se fallan todas)

precio:40 oro
Balas normales: Cargadores 6 balas (daño por bala 8 )
Precio: 10 oro

Balas U.V/Balas E.P: Cargadores 6 balas (daño por bala 10) (UV --> + 5 a vampiros / Extracto de plata --> +5 a licántropos)

precio cargador: 15 oro


Ametralladoras ligeras (uzi, pistolas semiautomaticas)

Ametralladora uzi: Daño a distancia (distancia máxima eficaz 20 metros) (-3 balas acertadas cada 5 metros en exceso al máximo) (Máximo de balas acertadas por ataque: 30)
precio: 60 oro
balas normales: daño por bala 3
Precio cargador 100 balas: 40 oro

balas U.V/ Balas E.P: (Daño por bala 4) (+5 en vampiros o licantropos)

Precio cargador 100 balas: 65 oro

Pistolas semiautomáticas: (5 disparos por ráfaga se pueden disparar 2 ráfagas con cada arma)
Precio arma: 50 oro
Balas normales: Daño por bala 5
Precio cargador 15 balas: 15
Balas UV/EP: Daño por bala 6 (+5 en licantropos o vampiros)
precio cargador: 25

Escopetas (recortadas, escopetas...) (Daño 25 puntos por cartucho)(se le pueden acertar a más de un enemigo por disparo, el daño se reparte entre ellos en ese caso)
Precio arma: 60 oro

caja de 5 cartuchos

precio caja de cartuchos: 45
Todos los jugadores (excepto portadores) empiezan con dos cuchillos, a partir de ahí podréis gastar el dinero inicial ya en la ficha para comprar armas. En la ficha no se aplican descuentos por carisma.


NORMAS:
- En cada turno solo se pueden utilizar dos habilidades.
- Los humanos deben descansar y alimentarse para recuperar energía, cada día que no descansen su energía bajará 25 puntos.
- Los licántropos deben alimentarse con presas vivas para recuperar espíritu, cada día que no se alimenten su espíritu bajará 25 puntos.
- Los vampiros deben beber sangre para recuperarla, cada día que no se alimenten su sangre bajará 25 puntos.
-Si se termina la sangre/energía/espíritu la vida bajará 50 puntos por día hasta un mínimo de 25 puntos (no se muere por esto) y los parámetros bajan hasta 10 puntos (debilidad).
- Cada ataque normal consume 15 puntos de Sangre/energía/vida (atauqes cuerpo a cuerpo)



Cualquier duda o sugerencia no dudeis en decirmelo!! haré lo posible para que el juego sea del disfrute de todos


Última edición por agallego el Sáb Abr 14, 2012 1:17 pm, editado 4 veces
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agallego
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MensajeTema: Re: El juego v1.0   El juego v1.0 I_icon_minitimeDom Abr 08, 2012 11:01 am

Podemos ir empezando con esto e ir mejorando el sistema mientras roleamos, que os parece?
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